외부에서 다운받은 모델링인데, fbx 파일 하나랑 텍스쳐 파일이 9개 있었음
구'글링해서 알아보니까 일단 텍스쳐는 저렇게 합치는거라 배웠는데, 문제는 텍스쳐를 저 오른쪽 모델링에 입히는 방법을 모르겠음
직면한 문제가 2가지 있었는데,
1. 모델링이 완전 통짜라 분리를 시켜야했는데, 모델링 전체 선택 후 분리-머티리얼 하니까 분리가 아예 안됨
그래서 일단 분리-루즈 부분으로 했더니 분리가 되기는 했는데 너무 세세하게 다 분리되서 이걸 병합시킬 방법을 모르겠음
2. 일단 1번에서 분리는 했으니까 UV맵핑이라도 해보자 하고 왼쪽에 png파일을 불러왔는데, 다른데서 본것처럼 선택한 부분의 UV가 왼쪽에 뜨질 않음
그래서 뭐 위치 조정이고 크기 조정이고 아무것도 할 수가 없고, 텍스쳐도 입힐 수가 없었음
모딩해본 게이 중 아무나 도와주시면 감사하겠습니노,,
모딩이 문제가 아니라 블렌더가 익숙하지 않은게 문제 같은데
다른 모델링 프로그램은 써봣는데 블렌더는 아예 쌩 초보라서 빡세노 이거..
텍스쳐 먼저 씌우는 작업하고 분리해 에디트모드에서 분리시킬 메시에 l 누르면 그 부분만 선택되고 p였나 컨트롤 p 였나 눌러서 셀렉티드 세파레이트 누르면 떨어져나감. 나중에 다시 합치는 건 오브젝트 모드에서 두 메시 잡고 컨트롤 j 하면 붙음 기억만으로 설명중이라 맞는 단축키인지 머르겠네
UVMap 편집하는 법 1. Edit Mode에서 모델링 영역 선택 2. 왼쪽 Data탭(초록색 아이콘)에서 UV Maps 섹션 열기 3. Active Render(카메라 아이콘) 눌러서 알맞는 UVMap 키면 표시됨. (보통 맨 위에꺼)
텍스쳐 씌우는 과정을 빼먹어서 그런거였노...알려줘서ㄳㄳ
총 전체 선택하고 U눌러서 언랩하면 왼쪽 uv에디터에 뜰거임 근데 니가 만드는 것도 아니고 다운받은거면 이미 uv 작업 끝났으니 텍스쳐 씌우변 알아서 잘 붙을텐데. UV 작업 딱히 필요없을걸
어 시발 진짜네
텍스쳐 뭔데 9개냐? 컬러 노말맵 ao 메탈 러프니스 이거도 많은데 뭐가 더 있는거야..
스코프 텍스쳐가 따로 분리되어있더라 본체에 5개 스코프에 4개인거같음
스코프 텍스쳐 바꾸는 거는 위의 헬붕이가 념글 간적 있으니 그거 참고하면 되겠네
어 근데 텍스쳐 아틀라스 만든거 보니까 노말 컬러 메탈릭 다 합쳐놨는데 저렇게 하는거 아님.
그러잖아도 저렇게 하면 UV맵핑 싹 다 다시해야해서 일단 원본 텍스쳐 불러와서 모델링 분리중임ㅋㅋ 근데 분리-선택이나 분리-머티리얼 해도 분리가 아예 안되서 분리-루즈 부분으로 <<이걸로 하고있는데, 이거 너무 자잘하게 나뉜 파츠들 그룹으로 묶거나 하나의 메쉬로 병합시킬 수 없나?
@ㅇㅇ uv에디터도 텍스쳐 에디터도 아니라 쉐이딩 가서 수동으로 이미지 각장 다 불러와서 각각 노드 하나하나 연결해야 함
@ㅇㅇ(175.196) 쉐이딩 노드 연결은 대충 "베이스 컬러 텍스쳐"는 컬러 노드(노란색)를 프린시플드 BSDF 베이스컬러 노드(노란색)에, "메탈릭 텍스쳐"는 알파 노드(회색)을 프린스플드 BSDF 금속성 노드(회색)에 연결하는 식으로 이해했는데, 노말은 어디다가 연결해야함?
@ㅇㅇ(175.196) 아 검색해보고 찾았다 핑프 ㅈㅅㅈㅅ
@ㅇㅇ 노말맵은 다른 이미지들이랑은 다르게 생성-벡터-노말맵만들어서 사이에 하나 더 껴줘야함 노말맵 이미지 택스쳐-'노말맵'-프린시플드 노말 노드 이렇게 연결 구성 노말맵 이미지 택스쳐에서 srgb 대신 non-color로 바꾸는 거 잊지말고. 필수임
헬다에 넣는거는 쉐이딩 가서 직접 연결하는게 아닌 모딩툴 SDK에 머티리얼 프리셋 추가해서 그 프리셋 내의 이미지만 바꿔끼워서 수정하는 식임.
https://docs.google.com/presentation/d/1joS7AuRFd2yU3vr362EQMLHjnbEpJNaIs7r8t-yCSUE/edit?usp=drive_link
오케 이제 텍스쳐 노드 연결 작업은 다 했는데, 궁금한게 몇가지 생김 1. 텍스쳐 작업이랑 메쉬 병합 작업이 끝났는데, 그러면 이제 이 모델링 파일을 저장할 때 확장자는 뭐로 해야함? 따로 저장해뒀다가 나중에 헬다 모드 작업할때 불러올 생각인데, 분리해뒀던 모델링들이 하나로 합쳐진채로 불러와진다거나 텍스쳐 작업해둔게 포함되지 않은 채로 저장될 일은 없음? 2. 총알 모델링이 탄창에 포함되어 있지 않으면 어케해야함? 따로 총알 모델링 파일을 구해와야하나? 아니면 기존 총알 모델링을 사용하면 되나? 3. APW-1의 경우 스트라타젬이라 스코프 커스터마이징이 불가능한데, 그래도 스코프 작업은 따로 해줘야하나? 그리고 그렇다면 스코프 모델링은 따로 저장해야하나?
@ㅇㅇ 1은 그냥 저장하면 xxx.blend로 저장되어지고 네가 작업한 순간 그대로 열었던 창 모드 화면 썼던 이미지 다 고대로 저장됨 그냥 편히 저장하면 됨 나머지는 ㅁㄹ 미안
@ㅇㅇ 3 대물 저격총 모드 많은데 스코프 추가 모드는 그냥 다운받아서 써 넥서스 있을걸
@카레가루 머티리얼 프리셋 추가하려고 보니까, 게이가 올려준 링크에선 5개의 프리셋이 있다고 나와있는데, 블렌더에서 헬다2 아카이브 머티리얼 탭 열어보니 무슨 항목이 엄청 많노.. 뭐가 어떤 프리셋인지 어떻게 알음? 아카이브 코드 정리되어있는 시트에도 보니까 머티리얼 관련된건 안보이던데
@카레가루 아 내가 착각한거였노 ㅈㅅ 위에 종이모양 버튼 누르니까 템플릿 뜨네
@카레가루
혹시 이거 좀 봐줄 수 있음?
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=helldiversseries&no=453802&page=1
프리셋
불러온다음에 내가 갖고있는 텍스쳐로 갈아끼우려고 했는데 생각했던대로 안되노..
아 모델링 합치는건 찾았다