@카레가루
아 그리고 텍스쳐 바꾸고나서 머티리얼 세이브버튼 누르면 베이스컬러 텍스쳐의 color space도 sRGB에서 Non-color로 바뀌면서 전체적인 색감이 희뿌옇게 변하던데 뭐가 문제지?
익명(titani4)2025-06-01 14:14
답글
@ㅇㅇ
저장하고 색감 변하는건 원래 그럼. 모딩툴에서 머티리얼 저장할 때 텍스쳐만 바꿔 끼우는거라
Color space가 뭐로 되있는지는 중요하지 않고 그냥 블렌더에서 미리보기의 색상일 뿐임
카레가루(villager8364)2025-06-01 14:22
답글
@카레가루
텍스쳐 변경 작업, 탄창 메쉬 별도로 분리, 버텍스 그룹 웨이트 지정 작업 다 했는데
모딩 가이드 170번 슬라이드에 머티리얼 슬롯은 무슨 말인지 이해가 잘 안감
APW-1은 머티리얼이 2개 지정되어있던데, 그러면 뭐가 프레임 머티리얼인지 어떻게 구분할 수 있는거임?
익명(titani4)2025-06-01 15:02
답글
@ㅇㅇ
Edit Mode에서 아무 버텍스도 선택하지 않은 상태에서 머티리얼 클릭하고 Select 눌러봐
그러면 14318442537595255396 (1번째)가 프레임 머티리얼이고 15972743843815900815 (2번째)가 레일이라는거 알 수 있음.
그러니 모드로 추가한 머티리얼을 1번째 순서로 두고
14318442537595255396 (1번째) 삭제
15972743843815900815 (2번째) 남겨둔 채로 저장하면 됨
카레가루(villager8364)2025-06-01 15:46
답글
@카레가루
프레임 머티리얼 선택하고 삭제 눌러도 인게임 모델은 그대로 남아있는채로 보이는데 정상임?
익명(titani4)2025-06-01 15:59
답글
@카레가루
그리고 저장할때 write patch 하면 저장되는거 맞지?
익명(titani4)2025-06-01 15:59
답글
@ㅇㅇ
ㄴㄴ 인게임 모델 지워져야함. 머티리얼 지운다고 버텍스까지 지워지진 않음.
모드 메쉬랑 인게임 메쉬를 병합하기 전에 미리 인게임 메쉬를 Edit Mode에서 전체선택한 다음 Delete 키로 삭제하고
Object Mode로 돌아와서
모드 메쉬 - 인게임 메쉬 순으로 클릭한 뒤 컨트롤+J
카레가루(villager8364)2025-06-01 16:12
답글
@ㅇㅇ
이 내용은 슬라이드 136~139에서 나옴.
카레가루(villager8364)2025-06-01 16:17
답글
@카레가루
delete 누르니까 옵션이 여러개가 뜨는데 그냥 vertices 하면 되나?
익명(titani4)2025-06-01 16:17
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@ㅇㅇ
ㅇㅇ Vertices로 하면 됨
카레가루(villager8364)2025-06-01 16:18
답글
@카레가루
이제 write patch 누르고나서 export 하면 끝인건가?
근데 인게임 APW모델을 불러왔을때 스코프랑 탄창은 같이 없었는데, 얘네는 같은 작업을 따로 해줘야 하는거 맞지?
패치 작성할때는 스코프랑 탄창은 제외한채로 진행하고?
익명(titani4)2025-06-01 16:21
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@ㅇㅇ
ㅇㅇ Write patch 누르면 Patch_0 파일들이 Data 폴더 안에 생성되서 게임 키면 바로 테스트 해볼 수 있을거임
스코프는 메쉬 ID 7878032900213954322
탄창은 메쉬 ID 7932632271500227574 (rifle_standard_magazine)
같은 작업 해줘야하고.
카레가루(villager8364)2025-06-01 16:28
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@카레가루
탄창이랑 스코프 작업 안한채로 일단 write patch 눌렀는데, 인겜 들어가서 소환해보니 적용이 안된 순정 APW로 나오노..
혹시 data 폴더 안에 있는 패치파일들 내가 꺼내서 따로 모드로 만들어서 적용해야하나?
@ㅇㅇ
메쉬 저장할 때 오브젝트 클릭하고 우클릭해서 세이브 눌렀음? 머티리얼이랑 다르게 메쉬는 SDK 쪽에서 저장 누르면 그냥 원래 모델이 저장됨
그리고 버텍스 그룹에 웨이트가 지정 안되있음.
Edit Mode에서 영역 전체 선택한 다음에 Data - Vertex Groups에서 0_0 선택하고 Assign 누르면 됨.
카레가루(villager8364)2025-06-01 17:00
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@ㅇㅇ
문제라면 게임에 넣었을 때 스코프가 공중에 떠있는 걸로 보인다는 점과 너무 하이폴리 메쉬라서 용량이 192mb가 넘어가서 최적화가 걱정된다는 점?
카레가루(villager8364)2025-06-01 17:01
답글
@카레가루
사진 추가했는데, 뭔가 되긴 됐는데 메쉬가 엄청나게 깨지고 말한대로 스코프도 공중에 떠있는채로 보이노
메쉬 깨지는건 최적화 문제고 스코프는 따로 해결이 가능한 부분인가?
익명(titani4)2025-06-01 17:15
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@ㅇㅇ
Edit Mode에서 컨트롤 + A로 전체 선택하고 "Weight 1.0" Assign
메쉬 깨지는거는 전체 영역이 선택되지 않았거나 웨이트가 100%가 아니라서 그럴듯
카레가루(villager8364)2025-06-01 17:29
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@카레가루
와 진짜노 성공했다 ㅁㅊ
이제 탄창이랑 스코프 작업만 하면 되는건데, 스코프가 제자리 이탈한건 에딧모드로 위치 잘 조정하면 해결되는 문제지?
익명(titani4)2025-06-01 17:35
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@ㅇㅇ
ㄴㄴ 1인칭 조준 고려하면 스코프 위치를 조정하는게 아닌 스코프 위치까지 닿을 레일 모델링을 추가하는게 답임.
여기까지 왔으면 거의 다된거네 명암 이상한거는 원래 저럼. Advanced 프리셋이 블렌더에서는 이상하게 보이는게 정상. 인게임에서 하얗게 깨지는 버그 없애려고 새로 생긴 프리셋이라 그럼.
직각으로 깨져보이는건 Normal/AO/Roughness 노드랑 Metallic 노드의 Color Space를 Non-Color로 바꿔주면 해결 될 듯
non-color로 바꿨는데도 깨져보이는건 그대로네..일단 이대로 적용해서 인게임을 봐야할듯
일단 프리셋에 내 텍스쳐 적용하면 모딩가이드 슬라이드 106번 Workspace Setup까진 다한거지? 이제 헬다 2 APW-1모델 불러와서 크기 비슷하게 맞추고 내 메쉬에 웨이트 지정해주면 되는건가
https://sketchfab.com/3d-models/cheytac-m200-intervention-8bba3f02b2d643ccba945135a2a4a6f9
이
모델링으로 만든거지? 내가 직접 텍스쳐 입혀보니까 저렇게 안깨지던데 메쉬 나누는 과정에서 실수한거 아닐까
총기 머티리얼 하나로 이루어진 모델이니까 원본 메쉬에서 텍스쳐만 먼저 헬다 머리티얼 넣은 다음에 메쉬 나눠봐
그리고 메쉬를 굳이 모든 버텍스 그룹과 일치하게 나눌 필요는 없고 움직이는 파츠만 나눠도 됨. 0_0 총몸 0_2 노리쇠 이 2개만 해도 돼
@카레가루 APW-1은 반자동이고 얘는 볼액이라 노리쇠 움직일 필요도 없는데 그러면 0_0 총몸 하나만 해도 되는건가? 근데 이렇게 해도 나머지 부분 웨이트 지정 안된건 문제없음?
@카레가루 근데 샤이택이 볼트액션 소총이라 대물소총 반자동의 노리쇠마냥 움직이게 만들면 어색할 듯 차라리 메쉬 나누지말고 버텍스그룹을 0_0만 할당하는게 나을거 같음.
@ㅇㅇ ㅇㅇ 버텍스 그룹 몇개 빼먹어도 문제 없음
@카레가루 일단 하라는대로 메쉬 안나누고 아예 처음부터 다시해봤는데, fbx 임포트 하고나서 헬다2 어드밴스드 프리셋 불러오니까 텍스쳐 교체하기 전부터 뭔가 경계선이 깨지는게 보이노 어드밴스드 프리셋의 텍스쳐 영향같은데 뭔가 빼먹었나 내가
@ㅇㅇ 모델이 너무 하이폴리라 깨지는 걸 수도 있겠네 헬다 대물소총 버텍스가 15,807개 정도인데 저 모델 버텍스가 234,447개야....
@카레가루 게이가 적용했을때는 안깨졌다 했는데 그것도 나랑 같은 방식으로 적용한거야?
@ㅇㅇ 노멀맵 텍스쳐가 제일 유력한 원인인데 내가 입힌 텍스쳐에서도 노멀맵 color space를 sRGB로 바꾸면 저 경계선이 생김
@ㅇㅇ 새로 머티리얼 만들고나서 color space Non-Color 쓰는거 확인했음?
@카레가루 김프로 normal map/roughness/AO 3개 합친 이미지가 문제였던거같음 얘는 논컬러로 하든 뭘로하든 경계선이 생기는데, 원래 포함되어 있던 노말맵 텍스쳐로 갈아끼우고 논컬러하니까 안생기네
@ㅇㅇ
여기 내가 만든 NAR 텍스쳐
https://drive.google.com/file/d/1HQKMD5gcP1dkQ-1RMgevwUn_IwhA5tkg/view?usp=sharing
@카레가루 오 안깨지노 어케한거임? 이거 나중에 스코프도 똑같은 텍스쳐 만들어야하는데
@카레가루 아 그리고 텍스쳐 바꾸고나서 머티리얼 세이브버튼 누르면 베이스컬러 텍스쳐의 color space도 sRGB에서 Non-color로 바뀌면서 전체적인 색감이 희뿌옇게 변하던데 뭐가 문제지?
@ㅇㅇ 저장하고 색감 변하는건 원래 그럼. 모딩툴에서 머티리얼 저장할 때 텍스쳐만 바꿔 끼우는거라 Color space가 뭐로 되있는지는 중요하지 않고 그냥 블렌더에서 미리보기의 색상일 뿐임
@카레가루 텍스쳐 변경 작업, 탄창 메쉬 별도로 분리, 버텍스 그룹 웨이트 지정 작업 다 했는데 모딩 가이드 170번 슬라이드에 머티리얼 슬롯은 무슨 말인지 이해가 잘 안감 APW-1은 머티리얼이 2개 지정되어있던데, 그러면 뭐가 프레임 머티리얼인지 어떻게 구분할 수 있는거임?
@ㅇㅇ Edit Mode에서 아무 버텍스도 선택하지 않은 상태에서 머티리얼 클릭하고 Select 눌러봐 그러면 14318442537595255396 (1번째)가 프레임 머티리얼이고 15972743843815900815 (2번째)가 레일이라는거 알 수 있음. 그러니 모드로 추가한 머티리얼을 1번째 순서로 두고 14318442537595255396 (1번째) 삭제 15972743843815900815 (2번째) 남겨둔 채로 저장하면 됨
@카레가루 프레임 머티리얼 선택하고 삭제 눌러도 인게임 모델은 그대로 남아있는채로 보이는데 정상임?
@카레가루 그리고 저장할때 write patch 하면 저장되는거 맞지?
@ㅇㅇ ㄴㄴ 인게임 모델 지워져야함. 머티리얼 지운다고 버텍스까지 지워지진 않음. 모드 메쉬랑 인게임 메쉬를 병합하기 전에 미리 인게임 메쉬를 Edit Mode에서 전체선택한 다음 Delete 키로 삭제하고 Object Mode로 돌아와서 모드 메쉬 - 인게임 메쉬 순으로 클릭한 뒤 컨트롤+J
@ㅇㅇ 이 내용은 슬라이드 136~139에서 나옴.
@카레가루 delete 누르니까 옵션이 여러개가 뜨는데 그냥 vertices 하면 되나?
@ㅇㅇ ㅇㅇ Vertices로 하면 됨
@카레가루 이제 write patch 누르고나서 export 하면 끝인건가? 근데 인게임 APW모델을 불러왔을때 스코프랑 탄창은 같이 없었는데, 얘네는 같은 작업을 따로 해줘야 하는거 맞지? 패치 작성할때는 스코프랑 탄창은 제외한채로 진행하고?
@ㅇㅇ ㅇㅇ Write patch 누르면 Patch_0 파일들이 Data 폴더 안에 생성되서 게임 키면 바로 테스트 해볼 수 있을거임 스코프는 메쉬 ID 7878032900213954322 탄창은 메쉬 ID 7932632271500227574 (rifle_standard_magazine) 같은 작업 해줘야하고.
@카레가루 탄창이랑 스코프 작업 안한채로 일단 write patch 눌렀는데, 인겜 들어가서 소환해보니 적용이 안된 순정 APW로 나오노.. 혹시 data 폴더 안에 있는 패치파일들 내가 꺼내서 따로 모드로 만들어서 적용해야하나?
@카레가루
https://drive.google.com/file/d/1cK399oLdTAy7xnYW6Qr-uK-ud3NgsGXc/view?usp=sharing
번거롭겠지만
내가 작업한 블렌더 파일인데 뭐가 잘못된건지 확인해줄 수 있음?
@ㅇㅇ 메쉬 저장할 때 오브젝트 클릭하고 우클릭해서 세이브 눌렀음? 머티리얼이랑 다르게 메쉬는 SDK 쪽에서 저장 누르면 그냥 원래 모델이 저장됨 그리고 버텍스 그룹에 웨이트가 지정 안되있음. Edit Mode에서 영역 전체 선택한 다음에 Data - Vertex Groups에서 0_0 선택하고 Assign 누르면 됨.
@ㅇㅇ 문제라면 게임에 넣었을 때 스코프가 공중에 떠있는 걸로 보인다는 점과 너무 하이폴리 메쉬라서 용량이 192mb가 넘어가서 최적화가 걱정된다는 점?
@카레가루 사진 추가했는데, 뭔가 되긴 됐는데 메쉬가 엄청나게 깨지고 말한대로 스코프도 공중에 떠있는채로 보이노 메쉬 깨지는건 최적화 문제고 스코프는 따로 해결이 가능한 부분인가?
@ㅇㅇ Edit Mode에서 컨트롤 + A로 전체 선택하고 "Weight 1.0" Assign 메쉬 깨지는거는 전체 영역이 선택되지 않았거나 웨이트가 100%가 아니라서 그럴듯
@카레가루 와 진짜노 성공했다 ㅁㅊ 이제 탄창이랑 스코프 작업만 하면 되는건데, 스코프가 제자리 이탈한건 에딧모드로 위치 잘 조정하면 해결되는 문제지?
@ㅇㅇ ㄴㄴ 1인칭 조준 고려하면 스코프 위치를 조정하는게 아닌 스코프 위치까지 닿을 레일 모델링을 추가하는게 답임.
@카레가루 그러면 차라리 총 크기 자체를 키워서 스코프 위치에 닿도록 하는것도 방법인가