헬다이버즈 2는 LUT를 사용한 뭔가를 해서 모델에 색을 입힌다고 함
자세한건 모르겠고 그냥 모델을 로드하고 이미지파일을 추출할때 텍스처가 없어서 불편할뿐임
쩃든 그래서 이 원본 텍스처를 추출하는 방법에 대한 글임
https://drive.google.com/file/d/1kz4jHP4MLNqc96vbGAJjA9q6PL7YV3Ut/view?usp=sharing
헬다 텍스처 뽑아내기.zip헬다 텍스처 뽑아내기.zipdrive.google.com일단 이 압축 파일을 다운받고
어디 아무 폴더에다가 풀어두고
그뒤 이 글을 따라서
[아카이브 불러오기] 까지 진행하셈
그뒤 텍스처를 뽑아낼 모델을 불러와야함
나는 예시로 무반동포 배낭을 해보겠음
이 사진처럼 원하는 모델을 불러온 뒤
아카이브 ID와 헥스 ID를 복사하고 메모장에 붙여넣기 하거나 어딘가에 적어두거나
그냥 아래 설명할 diver.exe에 바로 붙여넣으셈
diver.exe 파일을 실행시키면 로딩 후
setting으로 들어감
이렇게 setting에서 사진 출력 형식을 선택할 수 있음, 일단 출력은 DDS로 선택하고
모델 추출도 선택할 수 있는데 건들지 말고 Cast로 두셈
그리고 다시 파란 버튼을 누르면 원래 창으로 돌아감
왼쪽 아래 Load file을 누르면
diver.exe의 파일 탐색기가 열릴꺼임
이제 helldivers 2의 data폴더 경로를 찾아함
모른다면 스팀 -> 로컬파일 탐색 이러면 바로 data 폴더가 있을꺼임
이제 data폴더에서 아카이브 ID를 검색한뒤
아카이브 코드의 .stream 과 .gpu_resourcces 2개의 파일이 뜰꺼임
아무 파일이나 더블클릭
이러면 이제 로딩 후 저렇게 헥스 ID가 많이 뜸
여기사 아까 복사했었던 헥스 ID를 검색하고
Type에서 Model인 파일을 DDS로 한번 PNG로 한번 (순서상관없음) 익스포트 해야함
그러면 요로코럼 사진들이 추출됐을꺼임
자 그리고 이 다음이 살짝 어려움
1. 추출한 이미지가 있는 폴더에서 위 경로창에 powershell을 입력해준다
2. &을 친뒤 texconv.exe를 파워셀 창으로 드래그한다
3. 스페이스 한번만 친뒤 (-ft exr ./*dds) 그대로 친다
그러면 저렇게 흰색 종이 아이콘인 EXR 파일들이 생겨났을꺼임
만약 GIMP가 깔려있다면 다르게 뜰꺼임
자 이제 블랜더를 열어야 한다...
먼저 지금 모델을 .Cast 파일로 추출했는데
블랜더는 .Cast 파일을 지원을 안해서 애드온을 설치해야함
내가 올린 드라이브에서 다운받거나
https://github.com/dtzxporter/cast/releases
이 링크에서 최신버전을 찾고
blender_cast_plugin.zip 이걸 다운받으면 됨
애드온을 다운받았으니 설치해야함
1. 맨왼쪽 맨위 Edit를 누른다
2. 아래 Preferences를 누른다
3. Add-ons를 누른다
4. Install을 누른다
5. 드라이브에 있거나 깃헙에서 다운한 애드온을 클릭한다
6. 왼쪽 아래 Install Add-on 파란 버튼을 눌러 설치한다
애드온을 설치하면 이렇게 Import에서 Cast 항목이 뜬다
1. 맨왼쪽 맨위 Edit를 누른다
2. 아래 Import를 누른다
3. 목록중 Cast를 선택한다
Image as Planes는 무시하셈
블랜더 안에 사진파일을 넣어주는 용도임
모델링할때 사진 참고해서 하라고 쓰는거임
(diver.exe있었던 위치)\exported_files\models\(모델 헥스 ID)\(cast파일 위치)
이렇게 있을꺼임
Cast파일을 선택하고 임포트를 해준다
자 그럼 이렇게 원하는 모델이 뿅하고 나타남..
그리고 이제 30%정도 왔음ㅋㅋㅋㅋㅋ
이게 좀 복잡함
1. 맨왼쪽 맨위 Edit를 누른다
2. 아래 Append를 누르고
3. 드라이브의 Helldivers2 Shader v1.0.5.blend를 누르면 여러개의 폴더가 보이는데
4. Material 폴더의 HD2 Shader를 선택하고 오른쪽아래 Append를 누른다
5. Append 했으면 위 Shading 탭을 찾아 들어간 후
6. 모델을 선택한 뒤
7. 체크박스 원을 누르고 0 HD2 Shader을 누른다
그러면 저렇게 셰이더 머테리얼이 백팩에 넣어짐
그리고 이제 여기에 텍스처를 입력해야함
(diver.exe있었던 위치)\exported_files\models\(모델 헥스 ID)\_images
여기가 아까 추출한 이미지들이 있던곳인데 여기에 있는 텍스처들을 블랜더로 넣어줘야함
위처럼 그냥 드래그 해주면 됨
이 사진을 참고해서 텍스트를 드래그 하셈
넣어야하는 파일모습예시와 파일확장자, 위치 이름까지 있음 (원본 디코펌)
자 이렇게 사진 모습 예시를 보고 이쁘게 정리해주자......
근데 지금처럼 Patten Mask Arry가 없는 경우가 엄청 많은데
이러면 그냥 아무것도 안하고 비워두면 됨
근데 또 Decal Texture파일이 없는 경우도 있음 그럴때는
이런식으로 사진을 하나 만들면 됨
대신 색을 넣으면 안되고 반드시 투명도를 0.000으로 맞춰줘야함
이제 드래그한 사진을 노드에 넣어줄 차례인데
넣을때 주의점이 있음
드래그한 텍스처에서 이름만 복사하고
왼쪽 셰이더 노드에 사진+화살표 있는곳을 클릭하고 붙여넣기
그뒤 엔터를 눌러야함!
잘못하고 New를 눌러버렸다면 ctrl+z를 하거나
왼쪽에 생겨났을 X버튼을 눌러서 없애셈
앞에서 말한것처럼 Ctrl cv를 이용해서 저렇게 텍스처를 색깔있는 노드에 입력해주자
그 뒤 Scripting창으로 이동해야함
Scripting창으로 이동한 뒤
위에 OPEN 버튼을 누르고 드라이브에서 다운로드한
Helldivers2 shader script v1.0.7을 선택해 주자
이후 다시 Shading창으로 이동하고
아래 노드창에서 n키를 누르거나 화살표를 누른뒤
HD2 shader 탭을 선택후
Update Shader버튼을 눌러주셈
근데 무반동 백팩 색이 이상하지?
위에 퍼니셔랑 탈론 글자도 보이고
왜냐면 지금 Decal Texture(노란색 노드)랑 Primary Material LUT(초록색 노드)에 잘못된 텍스처가 있기 때문임
Decal Texture는 한 3개정도가 있고
Primary Material LUT는 1~3개 정도가 있음
Primary Material LUT는 1~3개 정도가 있음
또 Mask Array Texture도 모델에 따라서 1~3개정도가 있음
그래서 종종 헷갈림
알맞은 색이 나올때까지 사진을 바꿔주면서 버튼을 눌러 셰이더를 업데이트 해주자
그러면 이렇게 이쁜 백팩이 나온다...
근데 또 탄약에는 텍스처가 없네??
일단 지금 선택한 셰이더 이름을 바꾼뒤
다시 머테리얼에서 HD2 Shader을 Append 하고
탄약을 선택 후 아까 했던것처럼 머테리얼을 바꿔주면 됨
그리고 아까 했던것처럼 텍스처를 노드에 넣어주자....
그러면 이렇게 완벽히 이쁜 백팩이 나온다
이렇게 원본과(비슷한) 텍스처를 만들어 냈으니
이제 이걸 추출해야함
1. 아무데나 우클릭
2. + ADD 클릭
3. Input 클릭
4. UV Map 클릭
그뒤 UV Map의 보라색 점을 빈곳으로 쭉 당기면
저런 검색창이 뜬다 저기서
Image Texture > Vector를 찾고 엔터
또 위에 Decal Texture에 빈 이미지를 만들던것처럼
NEW 버튼을 눌러서 이미지를 새로 만들어주자
여기서 크기를 선택할 수 있는데 크기는 반드시 2의 거듭제곱이여야함
256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192 이런식이여야함
텍스처 크기는 뭘하든 상관 없지만 그래도 1024는 너무 작고 4096은 너무 큼
그래서 2048 정도를 추천함
원본 디스코드 가이드에서도 2048로 뽑는걸 추천한다고 했었음
자이제 텍스처를 베이크 뭐시기 할 시간임
Material Output을 아래로 끌어당기고
Bake_Color
Bake_Ambient Occlusion
Bake_Metallic
Bake_Roughness
Bake_Normal
Bake_Clearcoat Normal
이들에게 점이 있는데 이걸
머테리얼 아웃풋 Surface로 끌어당기면
저렇게 백팩이 뿅하고 바뀐다
(탄약은 일부러 숨겨둠)
이제 텍스처를 베이크해서 뽑아야하는데
Bake_Color
Bake_Ambient Occlusion
Bake_Metallic
Bake_Roughness
요 4개만 뽑으면 됨
노말맵은 아까 diver.exe로 텍스처를 추출했기에 그거 쓰면 땡임
clearcoat는 뭐하는건지 몰?루
어차피 헬다 모드만들때는 안쓰니까 상관없을꺼임 아마
쨋든 이제 요걸 베이크해야함
Render (카메라)를 눌러서 Rendering Engine을 기본값 EEVEE에서
Cycles로 바꾸자
그러면 아래 Bake가 보일꺼고 이걸 펼치변 Bake 버튼이 있음
이제 버튼을 눌러주면 됨
근데 주의사항으로 랙이 ㅈㄴ걸림 CPU 사용량이 100%찍고 온도가 95까지 올라감 ㅁㅊ
Device에서 CPU대신 GPU로 베이크하게 만들 수 있는데 나는 계속 안바뀜
해결해보려고 검색했는데 그냥 똑같은 문제를 겪고있는 사람만 많더라
베이크가 끝나면 Shading탭 왼쪽에 있는 Texture Paint를 클릭하자
그러면 이렇게 이쁘게 텍스처가 뽑혀나온다
(Color 텍스처임)
앞서 말했듯이 텍스처를 뽑아야할껀
Bake_Color
Bake_Ambient Occlusion
Bake_Metallic
Bake_Roughness
요것들만 뽑으면 됨
만약 아래에 빨간 글씨로
No vaild selected objects라고 뜨면
Shading탭으로 바꾸고 위에 모델을 클릭해서
밝은 주황 외곽선이 생기게 해주면됨
또 참고로 지금 백팩만 텍스처가 뽑힌 상태임
탄약을 뽑고 싶으면 탄약 모델을 선택하고
탄약 머테리얼은 아까만든 노드들이 없기에 위에 설명했던것처럼
빈공간 우클릭 -> add -> input.. 이렇게 노드들을 다시 생성해서 똑같이 해주면 끝
이제 텍스처를 저장하면 됨
Image -> Save as... 를 눌러서 저장해주자
그러면 이렇게 무반동 백팩의 컬러텍스처 파일을 얻을 수 있다
정보글 개추
시발 존나 어렵네
일단 개추
모더들은 진짜 대다내!!!
뎃?
이게 무슨 용도야? 헬다에서 모델 추출해서 다른데 썸네일 만들거나 모드 만들어서 딴겜에 넣는 용도? 추출해서 그 다음 뭘할지 머리에 당장 떠오르는게 없어서 하는 질문
우선 ㅈㄴ 자세한 설명이라 일단 개추박음
말한것처럼 모드만들어서 딴겜에 넣는 용도고
https://m.dcinside.com/board/helldiversseries/418977
이것처럼
원본을 훼손시키지 않고 모델을 추가하거나 텍스처를 수정하는 모드를 만들 수 있음
엄ㅓㅓ 그외에는 나도 별로 생각이 안나네
걍 텍스처가 필요한곳이 있어서 저장하고 복습하는용도임
간단히 색상만 바꾸는 Lut Edit 모드를 만들 때 어떤색으로 바뀌게 될지 미리보는 용으로도 쓸 수 있음.
유튜브에 헬다 시네마틱 팬영상 만드는 사람들도 이런 방식으로 추출해서 만듦.
@카레가루 아 맞다 lut 편집도 있었지
이런 하나부터 열까지 알려주는 튜토리얼 좋아 정성추
블렌더는 안써봐서 모르는겠는데 섭페에 있는 스마트 머레티얼 같은 기능은 없음? 색만 바꾸는거라 인게임에서 보면 별로일것 같음
Lut 색상 바꾸는 모드 만드는 공략 쓸 때 꼭 필요한 정보였는데 땡큐 이거 설명하기 복잡해서 공략 미루고 있었는데 잘 정리해서 만들었네
생각보다 너무 전문적이노;;
잘 몰라서 그러는데 이걸로 망토 디자인도 뽑아낼수 있나? - dc App
정말 어렵군
팔레트 스왑 기능이라도 구현하려고 저런 식으로 만들었나
shader script 107 하고 업데이트 할라는데 HD2 shader 탭이 없는데 어캄? 노드 툴 뷰 옵션 밖에 안나옴
아 스크립트 넣으면 삼각형 아이콘이 생겼을꺼임 그거 눌러야함 움짤에는 눌르는거 나와있는데 글쓰는걸 까먹었다
@ㅇㅇ ㄳㄳㄳ