무기 개별로 유저피드백창구 열거나 유저qa열면 작은 집단이 과다대표되는 경우가 많아서..

기본적으론 픽률, ttk, btk, 무기군에 따른 스탯합 등 데이터에 기반해서 밸런스 담당자가 의사결정해서 밸패하는게 맞다고 생각함

지금 문제는 밸패 담당자가 밸패할때 자기 의견을 데이터로 뒷받침하고 있지도 않고, 밸런스 자체에 대한 몰이해를 가지고 있는거임

밸패 담당자는 출시초부터 “코어판타지”를 언급하는데 문제는 유저가 원하는 코어 판타지가 아닌 지가 생각하는 코어판타지를 기반으로 밸패 원칙을 망치고 있음..




유저 피드백을 받는다면 주무기의 역할, 주무기가 응당 가져야할 속성들과 기대하는 부분, 3번무기와 스젬과의 조정 등 밸패 대원칙을 세우는 부분으로 설문조사하고, 원칙이 제대로 서면 그때부터 데이터에 기반해서 세부조정하는게 맞다고 본다

예를들어 “이럽터가 구림? 버프할까요?”이 아니고

“주무기의 역할을 어떻게 재정립해야할까?“ 이걸 물어봐야한다는거임



예를 들어 교전거리 20미터 넘어가기도 힘든 헬다2환경에서 AR과 DMR, SMG, 샷건 차이를 어떻게 나눌건지 (다른 게임은 수백미터, 백수십미터, 수십미터 이내의 교전거리에 따라 탄 대미지, 낙차등을 적용해서 밸런스 잡으려고 하는데 헬다에선 어떻게 할건지)

현재 주무기는 중장갑은 커녕 일반장갑도 제대로 못잡는 경우가 수두룩 빽빽한데 “주무기의 한계” 대원칙을 어떤식으로 바꿀건지

오토마톤, 버그전에서 중장갑 처리를 위해 사실상 n개 이상 필요한 대전차 화기 3번무기와 달리 주무기와 경쟁하는 경우가 많은 잡몹처리용 3번무기의 입지를 어떻게 가져갈건지

사실상 페널티만 가득한 궤도와 잘굴러가는 이글간의 밸런스를 어떻게 새로 잡을건지


이런식의 밸패 큰 줄기에 대한 유저 의견을 폭넓게 받고 공감대를 형성하는게 중요하다고 생각함.