쿨타임 조절이랑 위력 조절은 ㄹㅇ 거의 숫자 딸깍인데, 자체 테스트섭 같은게 있다면 충분히 손쉽게 테스트 해서 패치해볼만 한데, 왜 안하는지 이해가 안간다. 겜안분들인데 게으르기까지 하디고 밖엔 설명이 안됨.
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 00:45
답글
게임개발 출신인가봄??? 진짜로 그렇게 돌아감?
익명(211.228)2025-07-28 02:49
답글
@ㅇㅇ(211.228)
게임 개발은 아닌데 코딩은 함. 근데 솔직히 사거리랑 폭발범위 데미지 숫자 올리고 내리는건 엄청 어려운 일이라고 생각 안함. 아무리 구린 게임 엔진이라도 기존에 있던 컨텐츠 수치 조절하는게 기술적으로 어려울순 없고, 밸런스 테스트는 해봐야겠지. 근데 그걸 안하니 답답한거임. 얘네도 일부 궤도잼들 구린건 알텐데 일을 안하니까.
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 04:12
답글
개발적으로는 쉬워도 기획적으로 문제가 되기때문에 안하는거임.
그리고 내부 수치 바꿔서 테스트하는것도 한계가 있지 그것도 사람, 시간 존나게 갈아넣는건데, 수치 바꾸면서 그걸 언제 다 테스트를 해.
@ㅇㅇ(122.40)
AH 돈 많이 벌었잖아. 사람도 더 뽑고 장비도 더 살 수있을텐데? 에포크 탄분산 체크 안하고 낸게 좋은 예시임. 지금 QA 팀이 제 역할(테스트)을 못하는거라는데 QA 팀 더 보강하고 겜안분 개발자들 10단 게임 존나 시키면 됨. 이거는 작년 밸런스 개판 만들적부터 사람들한테 나오던 얘기임. QA팀 보강하고 지들도 플레이 하긴 하나본데, 현금 구매하는 채권템인 에포크 탄분산을 산탄총 값 그대로 나온걸 못거르고 나온거는 변명의 여지가 없음. 얘네 아직도 그닥 일 잘 못함.
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 11:36
답글
@ㅇㅇ(121.188)
관련지식 너보다 많아서 코딩으로 미국에서 잘먹고 잘 사니 걱정하지 말거라.
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 11:37
답글
@게임용고닉101
그 애로우헤드 야야기같음 - dc App
Gie_Mozz1e(giemozz1e)2025-07-28 11:37
답글
@ㅇㅇ(110.45)
휴가 안가고 될거 같았으면 휴가철 아닌 시즌에는 버그가 다 없었게? 말도 안되는 소리좀 그만... AH도 60일 앙망 패치 아니었음 작년 가을에 옆동네처럼 5천 결사대 찍었었을 거임. 그나마 필스테드가 개념이 있어서 멱살잡고 캐리한거지, 그때까지도 알렉서스 같은 병신이 정신 못차리던 시절이라 진짜 위기였음... 나만 그렇게 생각하는게 아니라 레딧 디스코드에 테스트 서버 개설이랑 QA 팀 증설 얘기는 언제나 있었음. 그걸 안하는건 나는 도저히 이해가 안간다. 휴가 끝나고 와서 버그 잡는데 노력하겠다 하니 뭐 지켜봐야지 어쩔 수 있나...
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 11:40
답글
@게임용고닉101
코딩 한다고 남의 회사 프로세스까지 다 꿰뚫어보는건 좀 오버아니노? 아니면 그 쪽은 굴러가는게 거기서 거기인가?...
익명(222.116)2025-07-28 11:43
답글
@ㅇㅇ(222.116)
ㅇㅇ 어차피 건드는게 숫자라서 실 작업은 걍 숫자 딸깍으로 봐도 됨. 보통 어디에 다 데이터 시트 다 모아두고 일괄로 관리할거고, 심지어 죄다 하드코딩 해놔서 각각 어디 찾아들어가서 입력한다고 하더라도 걍 숫자 딸깍은 맞음.
익명(183.98)2025-07-28 11:54
답글
@게임용고닉101
사람시간 갈아넣는건데 수치바꾸면서 그걸 언제 테스트하냐
-> 휴가안가면 됨 이라고 한건데 왜 나한테 그래
익명(110.45)2025-07-28 12:00
답글
실제 게임 개발했던 출신 유튜버와 보는 시선이 너무나도 이질적이라서 물어봤음... 그 사람은 회사경험을 통해 최대한 오픈마인드로 여러 상황을 가정했던거랑 너무 다른 느낌임
익명(211.228)2025-07-28 12:05
답글
@ㅇㅇ(222.116)
아니 내가 새로운 컨텐츠 추가하는게 어려운건 이해 하겠는데, 에포크 탄분산 수치 안고치고 내는 예시처럼 조금만 제대로 플레이 해봤다면 수치 딸깍해서 손쉽게 잡아냈을 버그를 그냥 냅두고 못거르고 내는게 문제라고 하는거임. 이건 남의 회사고 뭐고 도저히 이해가 안감. QA 팀과 개발진이 숫자가 모자르거나 제대로 일을 안한다는거임. AH 돈 많이 벌었을텐데 도대체 왜? 나는 미국회사에서 비게임회사 다녀서 스웨덴 게임회사는 뭔가 다를수 있으려나? 그건 나도 모르겠다.
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 12:18
답글
익명(222.116)2025-07-28 12:20
답글
@ㅇㅇ(211.228)
결국 너도 잘 모르는 거잖아. 진짜 AH 내부 사정은 AH 내부인이 알거고 그거는 나도 모름. 내가 새로운 컨텐츠를 추가하는게 어렵다 뭐 이러면 이해를 하겠음. 스팅레이 엔진 x 같으니까. 근데 에포크 탄분산 못찾고 내고, 누가 봐도 궤도 잼들 밸런스 문제가 명확한데 아직도 안고치고 있고. HD2 판매량 보면 얘네 사람 더 뽑고 교육시킬 돈 시간 없다는건 적어도 나는 납득이 안감. 이부분은 스웨덴 회사라 그런가? 미국 회사는 사람 좆나 갈아넣는데... 요새 안그래도 AI 때문에 코더들 인력시장에 많고 코딩 잘하는 사람들 많은데 왜 프로세스가 저렇게 느리고 태평한지...
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 12:22
답글
@ㅇㅇ(122.40)
아니 그걸 테스트 하는게 게임회사아님??? 진짜 모름..
익명(recycle0417)2025-07-28 13:05
답글
@ㅇㅇ
급한게 아니면 일정에 밀리거나 당분간 관심사가 아닐수도 있겠지
익명(zonna04)2025-07-28 15:09
답글
수치 딸깍하는걸 테스터 갈아넣어서 몇십번 돌린다고해서 바로 버프가 되었구나라고 체감 될 것도아니고 테스터가 유저의 수백개가 되는 로드아웃 전체다 돌려볼 수도 없는 노릇이기에 테스트를 통해서 밸패 할수 있는 분야가 아님. QA팀 보강한다고 해결될 상황이 아니란 소리고 기획자 10단으로 플레이하게 만들어서 해결될 문제도 아니야.
결국 통계를 통해 결과를 확인하는데 이게 무지성으로 내놓고 찐빠났으면 롤백할께요~라고 쉽게 될 상황도 아니고 내놓으면 낙장불입인 상황에서 쉽게 패치하기 어렵지.
익명(122.40)2025-07-28 21:21
답글
기획이 개나소나 할수 있는 부분인걸로 이야기하는데 거기도 막 이상한 그래프랑 통계내면서 머리 싸매는 곳이라 타 파트가 함부로 폄하할 부분이 아니지. 게이머 입장에서 그러는건 그러려니 이해하는데 업계종사하는 입장으로 남의 회사 프로세스도 모르고 막 갈구는건 현명하지 못한 이야기인것 같네
익명(122.40)2025-07-28 21:22
답글
계속 말하는 에보크의 경우 명백한 실수이긴한데 기획하는사람 따로 개발하는 사람 따로 테스트 하는사람 따로 인 상태에서 문서를 통해 주고 받다보면 누락 될 상황도 있을 수 있는데 이거 가지고 변명의 여지 없이 좆병신 게으른 회사로 만들기는 좀 너무한 처사 하닌가 싶은데 ㅋㅋ
익명(122.40)2025-07-28 21:36
답글
@ㅇㅇ(122.40)
사람들이 비판하는게 그부분임. 통계만 보고 결과 확인하고 밸런싱하고 디테일 놓치는거. 작년에도 픽률만 보고 무기 너프한다고 욕 엄청 먹다가 60일 패치로 겨우 살려냈잖어. 고객들 피드백 반영 및 자체 테스트를 안하거나, 하는데 터무니 없이 부족하거나, 하는데 그 결과를 개발 루프에 멓는 프로세스가 엉망이거나, 셋 다 아님 셋 중 한둘이 문제라는 건데
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 21:47
답글
@ㅇㅇ(122.40)
AH가 한자리 개발자수 동네 구멍가게 인디 스튜디오도 아니고, 이제는 AA급 회산데 돈 좀 벌었을때 고객들 눈높이에 맞추려는 시늉은 해야지. 버그랑 밸런스 관련해서 테스트나 피드백 관련 문제는 작년 출시부터 나온건데 1년 넘게 지난 아직도 크게 바뀐게 없다니... 경쟁이 없어서 그런가?
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 21:50
답글
@ㅇㅇ(122.40)
궤도잼 벨런스, 에포크 탄분산, 이런거는 새 스젬이나 새 무기나 새 채권 계획도 아니고 기술적 난이도가 상당한것도 아님. 글구 이런 이유로 사람들이 테스트 서버 증설을 요구 하는건데 ah정도 세일즈 하고 돈 벌었으면 관련 서버 인력도 사들일 수 있지 않나 싶은데 그것도 왜 안하는지 궁금하고.
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 21:57
답글
@ㅇㅇ(122.40)
업계도 국가도 많이 달라서 내가 있는곳과 비교를 하기는 좀 어렵네. 근데 우리는 고객 피드백 반영 프로세스 있고 그쪽 담당자가 파워도 셈. 테스트 조직은 아예 개발자들이랑 같은 팀. 우리도 통계 보는데 통계만 가지고 회의 안해. 그러면 매니저가 화냄. 그리고 비교적 작고 손쉬운 수치딸깍이면 우리 매니저 선에서 결재하고 타팀 실무자가 ㅇㅋ 하면 올라감...
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 22:01
답글
@ㅇㅇ(122.40)
AH의 또 다른 문제는 저런 사소한 찐빠가 안걸러지고 나오는게 상당히 잦다는 점인데... 실수도 한두번이지. 계속 저런 실수 누적되면 뭔가 문제가 있다는거임. 인력 충원 하고 사내 프로세스 개선이 시급해 보이는데, 덩치는 커졌는데 아직도 인디 스튜디오 마인드로 일하는거 같아서 답답하다. 그나마 작년이랑 바뀐건 커뮤니티 매니저 정도?
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 22:10
답글
@게임용고닉101
너가 기획자라고 생각하고 밸런싱 한 뒤에 QA에게 테스트하라고할때 어떤 부분을 체크하라고 말할꺼야? 재미? 편의? 난이도?
밸런싱은 주관적인 부분이라 뭘 건들수도, 체감하기도 힘든 영역이야. 결국 이런건 테스트로 절대로 잡을 수 없기에 기획자는 기획 테이블 위에서 수싸움하면서 밸런싱을하는데 테이블 위에서 제어가 안되는 걸 허용하기 시작하면 게임 밸런스가 뭉개져버리고 게임의 재미가 급속도로 떨어지는거지. 이건 모바일게임에서 주로 나타나는 현상이야.
그리고 그런 유저들의 목소리를 듣기위해서 서포터들 운용하잖아.
익명(122.40)2025-07-28 22:13
답글
@게임용고닉101
통계로 게임 밸런싱하는 애들이 멍청한게아니라 통계 밖에 밸런싱을 할수가 없어. 그리고 그런 부족한 부분을 매우기위해서 커뮤매니저들 운용하면서 놓친 디테일한 부분을 해결할려고 하고있고. 유저들 요구사항도 각기 다른데 개발자 입장에서는 1000개 이상의 각기 다른 의견들이 몰려오는데 어떻게 유저들 니즈를 어떻게 다 충족 시켜
익명(122.40)2025-07-28 22:17
답글
@ㅇㅇ(122.40)
테스트 조직 역량에 달렸음. 프로세스랑 시스템이 좋다면 이것저것 요구 하겠지만 아니라면 버그 잡으라 해야지. 그리고 난이도 재미 이런건 고객들 피드백임. 딴곳은 잘 모르겠는데 우리업계는 고객이 왕임. 우리 경쟁사도 그렇고. 그래서 고객들 피드백 담당 조직이랑 프로새스도 있고 그 매니저 파워도 세고 기획이나 전략도 함부러 뭐라 못함.
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 22:23
답글
@ㅇㅇ(122.40)
그 고객들 피드백 분석하고 자체 테스트0 굴리고 핵심만 뽑아서 의사소통 하고 협상 하고 그 담에 타팀이랑 얘기 하고... 우리는 이렇게 함. 게임은 다르다고 하면 나도 몰겠다. 많은 피드백들 분석하고 수렴 시키는게 물론 쉬운일은 아니지만 그 프로세스는 계속 개. 디스코드를 피드백 창구로 여기고 디테일도 없는 설문 조사도 그렇고, AH 는 인디 스튜디오같아.
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 22:30
답글
@ㅇㅇ(122.40)
회사가 작아서 그렇다, 게임업계는 다 그렇다, 그렇게 얘기하면 나도 뭐라 더 할말이 없넹. 근데 고객중심 프로세스 도입은 ㄹㅇ 게임이든 아니든, 소프트웨어든 하드웨어든, 진짜 중요하게 생각해야함. 고객이 곧 현장이고 실전인데, 실전 뛰는 현장의 목소리를 놓치는 제품은 아무리 아이디어가 기똥차도 오래 못감. 오히려 아이디어만 털리고 경쟁자한테 밀리지...
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 22:34
답글
@게임용고닉101
여기도 고객이 왕이지. 근데 고객이 왕이기 이전에 게임이란 상품의 특수성을 너가 이해하지 않으면 계속 이야기가 도돌이 표가 될꺼야.
게임은 결국 재미를 가지고있어야한단 말이야. 근데 그 재미는 주관적인 데다가 유저들이 느끼는 재미의 기준도 각자 다 다르거든.
근데 재미를 유저가 필요한대로 무제한으로 수용하거나, 혹은 유지 의견을 아예 무시한다면 그 재미를 온전히 유지할 수 있을까? 여기서 게임 회사는 딜레마에 빠지게되는거야. 타르코프처럼 귀를 아예 닫다 싶이 해버리면 민심이 걷잡을수 없어 떨어지게 되고, 반대로 로스트아크처럼 너무 열려서 계속 수용해버리면 재미를 놓쳐버리게 되는거지. 그럼 어느정도가 적정선인가? 그건 아무도 알수가없어. 왜냐면 게임을 플레이하는 고객은 너무 다양하기 때문에 어느 장단에 맞춰야
익명(122.40)2025-07-28 22:39
답글
@게임용고닉101
되는지 아무도 그 답을 결정할 수 없거든
막말로 내가 의견으로 '반톤이 너무 강한것 같다. 너프해달라' / '반톤의 폭발력을 2배 버프 해달라' 이렇게 말하는 의견에 대해서는 어떻게 여과하고 어떻게 수용할거야? 이건 유저들 사이에서도 의견이 갈릴수도 있는 주제인데 게임회사는 어느 선택을 해야하냐 이거지. 어떤 결정에 대해서 다른 재미를 보고있던 다른 유저들의 손해를 입히게 된다면 이건 잘한 결정일까?
너가 다니고 있는 회사에서는 고객 vs 회사 가아니라 고객끼리의 의견 대립이 있다면 어떻게 해결할꺼야?
익명(122.40)2025-07-28 22:41
답글
@ㅇㅇ(122.40)
이야기가 길어졌네.
사실 너가 그냥 유저 1이면 그러려니 할텐데 너가 말하는게 마치 게임업계를 잘 아는것처럼 말하면서 정작 그 속의 프로세스나 업계의 이해나 존중이 전혀없어서 좀 보기 그랬어
익명(122.40)2025-07-28 22:43
답글
@ㅇㅇ(122.40)
니네 더 말할거면 어디 방명록이라도 가라
몇시간째 알람울리게하는거냐 - dc App
Gie_Mozz1e(giemozz1e)2025-07-28 22:44
답글
@ㅇㅇ(122.40)
그래서 고객 피드백 조직이랑 프로세스가 중요한거. 수많은 의견들 "적절히 수렴" 하고 "고객들과 협상" 하는게 쉽다고는 말한적 없다. 근데 생존하는 회사들은 이거 잘하고 시스템이랑 프로세스도 확실함. 요샌 AI도 쓰더라. 근데 ah는 디스코드가 주 소통창구라고 하고 설문조사랍시고 돌리는 문항 수준 보면 처참함. 얘네는 기본이 안되있음.
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 22:46
답글
@게임용고닉101
게임은 어려운거 맞는거 같음. 근데 최소한 고객 피드백 프로세스를 개선하는 노력은 해야지. 테스트 서버도 같은 맥락이고. 피드백들 분석하고 방향성 정하고 케바케 테스트 하고... 돈이랑 사람 더 필요한건 맞음. 암튼 여기서 끝내장 주인장이 화내신다. 의견 잘 들었엉.
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 22:50
답글
@Gie_Mozz1e
미안해 끝낼게
게임용고닉101(turbosonics01)2025-07-28 22:50
궤도쿨은 개선해야 함 이글이 압도적으로 높으면 그 이유가 있는데
익명(59.6)2025-07-28 00:55
523번 갤에 올라오는글이지만 파딱이라 념글가는거냐고
익명(121.125)2025-07-28 01:41
답글
이거 주작아님 내가 개추 3번 누름
익명(211.234)2025-07-28 01:59
답글
원래 딱지가 어그로 잘 끌림
익명(210.222)2025-07-28 05:06
멍멍이추
호덕(ghweaxg464xj)2025-07-28 02:20
역시 민주주의 댕댕이는 귀여워
이오쎾쓰(aldnftprtm)2025-07-28 09:20
궤정타 쿨 반이면 바로쓰지 ㄹㅇ
익명(1.230)2025-07-28 09:21
겠냐에요
구축함 업글을 1년 가까이 방치한 새끼들인데
몬가몬가임(hahn0000)2025-07-28 10:54
아직도 샘플 소모처 없는거보고 걍 기대 자체를 안함
익명(61.77)2025-07-28 13:17
답글
게임이 재밌게 잘 뽑혀서 그렇지
운영하는거보면 아직도 구멍가게 수준에서 못 벗어났다
익명(61.77)2025-07-28 13:18
연막은 지금도 나쁘지 않은 거 같긴 한데
ems는 ㄹㅇ 버프 해줘야함
ems가 궤네팜처럼 떨어지면 개좋을 거 같은데
댕댕이 졸귀네
안쓰는거 버프하고 젬 몇개만 제대로 내줘도 하루종일 놀듯 그거하는동안 개조좀 개발하고
싫어서
쿨타임 조절이랑 위력 조절은 ㄹㅇ 거의 숫자 딸깍인데, 자체 테스트섭 같은게 있다면 충분히 손쉽게 테스트 해서 패치해볼만 한데, 왜 안하는지 이해가 안간다. 겜안분들인데 게으르기까지 하디고 밖엔 설명이 안됨.
게임개발 출신인가봄??? 진짜로 그렇게 돌아감?
@ㅇㅇ(211.228) 게임 개발은 아닌데 코딩은 함. 근데 솔직히 사거리랑 폭발범위 데미지 숫자 올리고 내리는건 엄청 어려운 일이라고 생각 안함. 아무리 구린 게임 엔진이라도 기존에 있던 컨텐츠 수치 조절하는게 기술적으로 어려울순 없고, 밸런스 테스트는 해봐야겠지. 근데 그걸 안하니 답답한거임. 얘네도 일부 궤도잼들 구린건 알텐데 일을 안하니까.
개발적으로는 쉬워도 기획적으로 문제가 되기때문에 안하는거임. 그리고 내부 수치 바꿔서 테스트하는것도 한계가 있지 그것도 사람, 시간 존나게 갈아넣는건데, 수치 바꾸면서 그걸 언제 다 테스트를 해.
@ㅇㅇ(211.228) 걍 저런 애들은 관련지식도 좆도 없는데 오만하기까지 한거임 별거없음ㅇㅇ
@ㅇㅇ(211.228) 지 기분 꿀리는대로 말하는 원숭이라 보면 된다
@ㅇㅇ(122.40) 휴가 안가고 하면 될거같긴함
@ㅇㅇ(122.40) AH 돈 많이 벌었잖아. 사람도 더 뽑고 장비도 더 살 수있을텐데? 에포크 탄분산 체크 안하고 낸게 좋은 예시임. 지금 QA 팀이 제 역할(테스트)을 못하는거라는데 QA 팀 더 보강하고 겜안분 개발자들 10단 게임 존나 시키면 됨. 이거는 작년 밸런스 개판 만들적부터 사람들한테 나오던 얘기임. QA팀 보강하고 지들도 플레이 하긴 하나본데, 현금 구매하는 채권템인 에포크 탄분산을 산탄총 값 그대로 나온걸 못거르고 나온거는 변명의 여지가 없음. 얘네 아직도 그닥 일 잘 못함.
@ㅇㅇ(121.188) 관련지식 너보다 많아서 코딩으로 미국에서 잘먹고 잘 사니 걱정하지 말거라.
@게임용고닉101 그 애로우헤드 야야기같음 - dc App
@ㅇㅇ(110.45) 휴가 안가고 될거 같았으면 휴가철 아닌 시즌에는 버그가 다 없었게? 말도 안되는 소리좀 그만... AH도 60일 앙망 패치 아니었음 작년 가을에 옆동네처럼 5천 결사대 찍었었을 거임. 그나마 필스테드가 개념이 있어서 멱살잡고 캐리한거지, 그때까지도 알렉서스 같은 병신이 정신 못차리던 시절이라 진짜 위기였음... 나만 그렇게 생각하는게 아니라 레딧 디스코드에 테스트 서버 개설이랑 QA 팀 증설 얘기는 언제나 있었음. 그걸 안하는건 나는 도저히 이해가 안간다. 휴가 끝나고 와서 버그 잡는데 노력하겠다 하니 뭐 지켜봐야지 어쩔 수 있나...
@게임용고닉101 코딩 한다고 남의 회사 프로세스까지 다 꿰뚫어보는건 좀 오버아니노? 아니면 그 쪽은 굴러가는게 거기서 거기인가?...
@ㅇㅇ(222.116) ㅇㅇ 어차피 건드는게 숫자라서 실 작업은 걍 숫자 딸깍으로 봐도 됨. 보통 어디에 다 데이터 시트 다 모아두고 일괄로 관리할거고, 심지어 죄다 하드코딩 해놔서 각각 어디 찾아들어가서 입력한다고 하더라도 걍 숫자 딸깍은 맞음.
@게임용고닉101 사람시간 갈아넣는건데 수치바꾸면서 그걸 언제 테스트하냐 -> 휴가안가면 됨 이라고 한건데 왜 나한테 그래
실제 게임 개발했던 출신 유튜버와 보는 시선이 너무나도 이질적이라서 물어봤음... 그 사람은 회사경험을 통해 최대한 오픈마인드로 여러 상황을 가정했던거랑 너무 다른 느낌임
@ㅇㅇ(222.116) 아니 내가 새로운 컨텐츠 추가하는게 어려운건 이해 하겠는데, 에포크 탄분산 수치 안고치고 내는 예시처럼 조금만 제대로 플레이 해봤다면 수치 딸깍해서 손쉽게 잡아냈을 버그를 그냥 냅두고 못거르고 내는게 문제라고 하는거임. 이건 남의 회사고 뭐고 도저히 이해가 안감. QA 팀과 개발진이 숫자가 모자르거나 제대로 일을 안한다는거임. AH 돈 많이 벌었을텐데 도대체 왜? 나는 미국회사에서 비게임회사 다녀서 스웨덴 게임회사는 뭔가 다를수 있으려나? 그건 나도 모르겠다.
@ㅇㅇ(211.228) 결국 너도 잘 모르는 거잖아. 진짜 AH 내부 사정은 AH 내부인이 알거고 그거는 나도 모름. 내가 새로운 컨텐츠를 추가하는게 어렵다 뭐 이러면 이해를 하겠음. 스팅레이 엔진 x 같으니까. 근데 에포크 탄분산 못찾고 내고, 누가 봐도 궤도 잼들 밸런스 문제가 명확한데 아직도 안고치고 있고. HD2 판매량 보면 얘네 사람 더 뽑고 교육시킬 돈 시간 없다는건 적어도 나는 납득이 안감. 이부분은 스웨덴 회사라 그런가? 미국 회사는 사람 좆나 갈아넣는데... 요새 안그래도 AI 때문에 코더들 인력시장에 많고 코딩 잘하는 사람들 많은데 왜 프로세스가 저렇게 느리고 태평한지...
@ㅇㅇ(122.40) 아니 그걸 테스트 하는게 게임회사아님??? 진짜 모름..
@ㅇㅇ 급한게 아니면 일정에 밀리거나 당분간 관심사가 아닐수도 있겠지
수치 딸깍하는걸 테스터 갈아넣어서 몇십번 돌린다고해서 바로 버프가 되었구나라고 체감 될 것도아니고 테스터가 유저의 수백개가 되는 로드아웃 전체다 돌려볼 수도 없는 노릇이기에 테스트를 통해서 밸패 할수 있는 분야가 아님. QA팀 보강한다고 해결될 상황이 아니란 소리고 기획자 10단으로 플레이하게 만들어서 해결될 문제도 아니야. 결국 통계를 통해 결과를 확인하는데 이게 무지성으로 내놓고 찐빠났으면 롤백할께요~라고 쉽게 될 상황도 아니고 내놓으면 낙장불입인 상황에서 쉽게 패치하기 어렵지.
기획이 개나소나 할수 있는 부분인걸로 이야기하는데 거기도 막 이상한 그래프랑 통계내면서 머리 싸매는 곳이라 타 파트가 함부로 폄하할 부분이 아니지. 게이머 입장에서 그러는건 그러려니 이해하는데 업계종사하는 입장으로 남의 회사 프로세스도 모르고 막 갈구는건 현명하지 못한 이야기인것 같네
계속 말하는 에보크의 경우 명백한 실수이긴한데 기획하는사람 따로 개발하는 사람 따로 테스트 하는사람 따로 인 상태에서 문서를 통해 주고 받다보면 누락 될 상황도 있을 수 있는데 이거 가지고 변명의 여지 없이 좆병신 게으른 회사로 만들기는 좀 너무한 처사 하닌가 싶은데 ㅋㅋ
@ㅇㅇ(122.40) 사람들이 비판하는게 그부분임. 통계만 보고 결과 확인하고 밸런싱하고 디테일 놓치는거. 작년에도 픽률만 보고 무기 너프한다고 욕 엄청 먹다가 60일 패치로 겨우 살려냈잖어. 고객들 피드백 반영 및 자체 테스트를 안하거나, 하는데 터무니 없이 부족하거나, 하는데 그 결과를 개발 루프에 멓는 프로세스가 엉망이거나, 셋 다 아님 셋 중 한둘이 문제라는 건데
@ㅇㅇ(122.40) AH가 한자리 개발자수 동네 구멍가게 인디 스튜디오도 아니고, 이제는 AA급 회산데 돈 좀 벌었을때 고객들 눈높이에 맞추려는 시늉은 해야지. 버그랑 밸런스 관련해서 테스트나 피드백 관련 문제는 작년 출시부터 나온건데 1년 넘게 지난 아직도 크게 바뀐게 없다니... 경쟁이 없어서 그런가?
@ㅇㅇ(122.40) 궤도잼 벨런스, 에포크 탄분산, 이런거는 새 스젬이나 새 무기나 새 채권 계획도 아니고 기술적 난이도가 상당한것도 아님. 글구 이런 이유로 사람들이 테스트 서버 증설을 요구 하는건데 ah정도 세일즈 하고 돈 벌었으면 관련 서버 인력도 사들일 수 있지 않나 싶은데 그것도 왜 안하는지 궁금하고.
@ㅇㅇ(122.40) 업계도 국가도 많이 달라서 내가 있는곳과 비교를 하기는 좀 어렵네. 근데 우리는 고객 피드백 반영 프로세스 있고 그쪽 담당자가 파워도 셈. 테스트 조직은 아예 개발자들이랑 같은 팀. 우리도 통계 보는데 통계만 가지고 회의 안해. 그러면 매니저가 화냄. 그리고 비교적 작고 손쉬운 수치딸깍이면 우리 매니저 선에서 결재하고 타팀 실무자가 ㅇㅋ 하면 올라감...
@ㅇㅇ(122.40) AH의 또 다른 문제는 저런 사소한 찐빠가 안걸러지고 나오는게 상당히 잦다는 점인데... 실수도 한두번이지. 계속 저런 실수 누적되면 뭔가 문제가 있다는거임. 인력 충원 하고 사내 프로세스 개선이 시급해 보이는데, 덩치는 커졌는데 아직도 인디 스튜디오 마인드로 일하는거 같아서 답답하다. 그나마 작년이랑 바뀐건 커뮤니티 매니저 정도?
@게임용고닉101 너가 기획자라고 생각하고 밸런싱 한 뒤에 QA에게 테스트하라고할때 어떤 부분을 체크하라고 말할꺼야? 재미? 편의? 난이도? 밸런싱은 주관적인 부분이라 뭘 건들수도, 체감하기도 힘든 영역이야. 결국 이런건 테스트로 절대로 잡을 수 없기에 기획자는 기획 테이블 위에서 수싸움하면서 밸런싱을하는데 테이블 위에서 제어가 안되는 걸 허용하기 시작하면 게임 밸런스가 뭉개져버리고 게임의 재미가 급속도로 떨어지는거지. 이건 모바일게임에서 주로 나타나는 현상이야. 그리고 그런 유저들의 목소리를 듣기위해서 서포터들 운용하잖아.
@게임용고닉101 통계로 게임 밸런싱하는 애들이 멍청한게아니라 통계 밖에 밸런싱을 할수가 없어. 그리고 그런 부족한 부분을 매우기위해서 커뮤매니저들 운용하면서 놓친 디테일한 부분을 해결할려고 하고있고. 유저들 요구사항도 각기 다른데 개발자 입장에서는 1000개 이상의 각기 다른 의견들이 몰려오는데 어떻게 유저들 니즈를 어떻게 다 충족 시켜
@ㅇㅇ(122.40) 테스트 조직 역량에 달렸음. 프로세스랑 시스템이 좋다면 이것저것 요구 하겠지만 아니라면 버그 잡으라 해야지. 그리고 난이도 재미 이런건 고객들 피드백임. 딴곳은 잘 모르겠는데 우리업계는 고객이 왕임. 우리 경쟁사도 그렇고. 그래서 고객들 피드백 담당 조직이랑 프로새스도 있고 그 매니저 파워도 세고 기획이나 전략도 함부러 뭐라 못함.
@ㅇㅇ(122.40) 그 고객들 피드백 분석하고 자체 테스트0 굴리고 핵심만 뽑아서 의사소통 하고 협상 하고 그 담에 타팀이랑 얘기 하고... 우리는 이렇게 함. 게임은 다르다고 하면 나도 몰겠다. 많은 피드백들 분석하고 수렴 시키는게 물론 쉬운일은 아니지만 그 프로세스는 계속 개. 디스코드를 피드백 창구로 여기고 디테일도 없는 설문 조사도 그렇고, AH 는 인디 스튜디오같아.
@ㅇㅇ(122.40) 회사가 작아서 그렇다, 게임업계는 다 그렇다, 그렇게 얘기하면 나도 뭐라 더 할말이 없넹. 근데 고객중심 프로세스 도입은 ㄹㅇ 게임이든 아니든, 소프트웨어든 하드웨어든, 진짜 중요하게 생각해야함. 고객이 곧 현장이고 실전인데, 실전 뛰는 현장의 목소리를 놓치는 제품은 아무리 아이디어가 기똥차도 오래 못감. 오히려 아이디어만 털리고 경쟁자한테 밀리지...
@게임용고닉101 여기도 고객이 왕이지. 근데 고객이 왕이기 이전에 게임이란 상품의 특수성을 너가 이해하지 않으면 계속 이야기가 도돌이 표가 될꺼야. 게임은 결국 재미를 가지고있어야한단 말이야. 근데 그 재미는 주관적인 데다가 유저들이 느끼는 재미의 기준도 각자 다 다르거든. 근데 재미를 유저가 필요한대로 무제한으로 수용하거나, 혹은 유지 의견을 아예 무시한다면 그 재미를 온전히 유지할 수 있을까? 여기서 게임 회사는 딜레마에 빠지게되는거야. 타르코프처럼 귀를 아예 닫다 싶이 해버리면 민심이 걷잡을수 없어 떨어지게 되고, 반대로 로스트아크처럼 너무 열려서 계속 수용해버리면 재미를 놓쳐버리게 되는거지. 그럼 어느정도가 적정선인가? 그건 아무도 알수가없어. 왜냐면 게임을 플레이하는 고객은 너무 다양하기 때문에 어느 장단에 맞춰야
@게임용고닉101 되는지 아무도 그 답을 결정할 수 없거든 막말로 내가 의견으로 '반톤이 너무 강한것 같다. 너프해달라' / '반톤의 폭발력을 2배 버프 해달라' 이렇게 말하는 의견에 대해서는 어떻게 여과하고 어떻게 수용할거야? 이건 유저들 사이에서도 의견이 갈릴수도 있는 주제인데 게임회사는 어느 선택을 해야하냐 이거지. 어떤 결정에 대해서 다른 재미를 보고있던 다른 유저들의 손해를 입히게 된다면 이건 잘한 결정일까? 너가 다니고 있는 회사에서는 고객 vs 회사 가아니라 고객끼리의 의견 대립이 있다면 어떻게 해결할꺼야?
@ㅇㅇ(122.40) 이야기가 길어졌네. 사실 너가 그냥 유저 1이면 그러려니 할텐데 너가 말하는게 마치 게임업계를 잘 아는것처럼 말하면서 정작 그 속의 프로세스나 업계의 이해나 존중이 전혀없어서 좀 보기 그랬어
@ㅇㅇ(122.40) 니네 더 말할거면 어디 방명록이라도 가라 몇시간째 알람울리게하는거냐 - dc App
@ㅇㅇ(122.40) 그래서 고객 피드백 조직이랑 프로세스가 중요한거. 수많은 의견들 "적절히 수렴" 하고 "고객들과 협상" 하는게 쉽다고는 말한적 없다. 근데 생존하는 회사들은 이거 잘하고 시스템이랑 프로세스도 확실함. 요샌 AI도 쓰더라. 근데 ah는 디스코드가 주 소통창구라고 하고 설문조사랍시고 돌리는 문항 수준 보면 처참함. 얘네는 기본이 안되있음.
@게임용고닉101 게임은 어려운거 맞는거 같음. 근데 최소한 고객 피드백 프로세스를 개선하는 노력은 해야지. 테스트 서버도 같은 맥락이고. 피드백들 분석하고 방향성 정하고 케바케 테스트 하고... 돈이랑 사람 더 필요한건 맞음. 암튼 여기서 끝내장 주인장이 화내신다. 의견 잘 들었엉.
@Gie_Mozz1e 미안해 끝낼게
궤도쿨은 개선해야 함 이글이 압도적으로 높으면 그 이유가 있는데
523번 갤에 올라오는글이지만 파딱이라 념글가는거냐고
이거 주작아님 내가 개추 3번 누름
원래 딱지가 어그로 잘 끌림
멍멍이추
역시 민주주의 댕댕이는 귀여워
궤정타 쿨 반이면 바로쓰지 ㄹㅇ
겠냐에요 구축함 업글을 1년 가까이 방치한 새끼들인데
아직도 샘플 소모처 없는거보고 걍 기대 자체를 안함
게임이 재밌게 잘 뽑혀서 그렇지 운영하는거보면 아직도 구멍가게 수준에서 못 벗어났다
연막은 지금도 나쁘지 않은 거 같긴 한데 ems는 ㄹㅇ 버프 해줘야함 ems가 궤네팜처럼 떨어지면 개좋을 거 같은데
'개'추
아이 커여워