지지하는 개념:
적을 효과적으로 처리하기 위해서는 적의 약점을 조준사격하세요
이 개념을 지지해주는 시스템
->
부위별 체력/치명 시스템, 부위별 장갑 시스템
이 개념을 부정하는 시스템
->
폭발은 모든 부위에 피해를 줌
적 모션이 약점부위를 가림
약점부위가 오히려 장갑이 가장 단단함
무기 핸들링 시스템
에임펀치
에임을 인지하는 인공지능
플레이어 카메라 뒤 스폰
사격 및 조준중 이동속도 저하
결국 대부분의 적이 에임을 해서 약점을 조준하는 것 보다 폭발성을 포함한 에임이 필요없는 무기로 대충 쏘는게 더 효과적인 전투방법이 되어버림.
비슷한 예로
몸던지기
-> 플레이어에게 유도되는 공격을 만듬
-> 몸던질 수 없는 지형으로 가득 채움(물)
-> 몸을 던져도 따라와 공격이 가능한 빠른 적을 만듬
사운드 연막 및 스텔스플레이
-> 하든 말든 플레이어위치 인지하고 플레이어를 향해 스폰되는 페트롤
-> 한명만 인지해도 적 전체가 인지하는 시스템
-> 좆같이 까다로은 은폐유지조건
수류탄 되던지기
-> 개씨발 좆같이 많은 수류탄을 한번에 뿌리는 워스트
일루미닛 팩션디자인
-> 쉴드를 까기 위해 고dps저관통 무기를 쓰라고 강요하지만 해당 무기를 쉴드까는데 쓰면 무권자를 잡을 수 없음. 무권자를 잡으면 쉴드를 깔 수 없음. 쉴드를 까고 무권자를 죽이면 쉴드가 재생됨. 무권자를 죽이고 쉴드를 까면 무권자가 또 스폰됨. 무권자를 공격하면 오버시어와 옵저버 스팅레이가 활동함. 하늘을 공격하면 무권자가 플레이어를 공격함. 둘중 하나밖에 할 수 없고 하나를 처리한다고 그것이 영구적으로 사라지는것이 아니고 재생이됨. 즉 무한굴래에 빠지는것을 강요함.
무권자+플래시몹 / 오버시어+옵저버+스팅레이 / 쉴드시스템(하베스터와 함선)
이 세 구조가 서로 맞물려 플레이어의 해결법을 차단함.
플레이어의 화력은 항상 적무리보다 적으며 스트라타잼은 일회성 해소에 불과함.
이러한 지지하는 개념이 있으면 그 개념을 부정하거나 그 개념에 패널티를 적용하는 개발을 해서는 안됨. 이건 게임개발의 기본임.
실제로 게임 시연때 브인센으로 헐크에게 쏘는거 보면 지들이 뭘 개발한것인지도 모름 이새끼들은 ㅇㅇ
- dc official App
흠
넵.
맞는 말인데 댓글에선 왜 정공 취급하노
글 이해도 못하는 원숭이 지능이라 그런듯