HELLDIVERS 2: 기술 블로그 #1

안녕하세요, 헬다이버 여러분. 이번 글은 앞으로 정기적으로 연재할 시리즈의 첫 번째 글입니다. 여기서는 개발 엔지니어 팀이 게임의 기술적 건강 상태와 우리가 직면하고 있는 기술적 도전 과제들에 대해 이야기하려 합니다.


설치 용량

PC 버전의 HELLDIVERS 2 설치 용량이 최근 뜨거운 화제가 되고 있죠. 현재 PC 설치 용량은 약 150GB로, 이는 콘솔 버전에 비해 약 세 배에 달합니다. 게임에 담긴 콘텐츠 양을 고려하면 콘솔에서의 용량은 합리적으로 보이는데, 그렇다면 당연히 나오는 질문은 — “왜 PC에서는 이렇게 큰가?” 입니다.


데이터 중복

PC 버전 HELLDIVERS 2의 데이터 상당 부분이 중복 저장되어 있습니다. 이는 로딩 시간을 줄이기 위한 오래된 게임 개발 기법인데, 주로 구형 저장 매체(특히 HDD(기계식 하드 디스크)DVD 같은 광학 디스크)를 최적화할 때 사용되었습니다.

그러나 SSD 기반 게임에서는 이러한 기법이 크게 필요하지 않으며, 그래서 콘솔 버전의 HELLDIVERS 2에서는 이런 방식이 쓰이지 않습니다.


기계식 하드 드라이브(HDD)의 문제

HDD의 가장 큰 문제는 탐색 시간(Seek Time) 입니다. HDD는 회전하는 디스크에 데이터를 저장하며, 물리적인 읽기 헤드가 해당 위치로 이동해 데이터를 찾습니다. 이 이동 시간이 성능의 큰 병목 현상이 됩니다.

예를 들어, 게임에 수많은 오브젝트(나무, 바위, 건물, 소품 등)가 있을 때 이 데이터가 하드 전체에 흩어져 있으면, 읽기 헤드는 디스크 위를 이리저리 뛰어다녀야 하고, 이 과정은 로딩 시간을 크게 늘립니다.





해결책: 데이터 중복

이 문제를 해결하기 위해 우리는 의도적으로 특정 데이터 파일(예: 나무 텍스처나 효과음)을 물리적으로 가까운 위치에 여러 사본으로 배치합니다.

예시로, 빌드 시스템은 나무 텍스처 사본을 레벨 지형 데이터와 동일한 위치에 저장합니다. 이렇게 하면 게임이 레벨을 불러올 때 읽기 헤드가 한 번에 필요한 데이터를 연속적으로 읽을 수 있어, 불필요한 탐색 없이 로딩 속도가 크게 빨라집니다.


현대적 방식: SSD

SSD의 대중화 이후 이 기법은 사실상 필요 없어졌습니다. SSD는 플래시 메모리 기반이므로 물리적인 탐색 시간이 없고, 데이터가 어디에 저장되어 있든 즉시 접근할 수 있습니다.

따라서 요즘 게임들은 SSD의 연속 읽기 속도를 활용하도록 설계되며, 더 이상 데이터 중복에 의존하지 않습니다. 이것이 최신 게임들이 최소 사양에 SSD를 요구하는 주요 이유이기도 합니다.


HELLDIVERS 2는 여전히 HDD를 지원해야 할까?

이것이 바로 600만 달러짜리 질문입니다. HDD는 여전히 최소 사양에 포함되어 있지만, 실제로 HELLDIVERS 2 플레이어 중 얼마나 많은 사람이 HDD를 쓰고 있을까요? 사실 정확히는 알 수 없습니다.

Steam 사용자 조사도 HDD 사용자를 특정하기 어렵습니다. 우리의 추정치로는 전체 PC 게이머의 약 12% 정도가 HDD를 쓰고 있는 것으로 보입니다. 그러나 이는 신뢰도가 낮고 여러 추측에 기반합니다.

정확한 HDD 사용자 수를 알기 전까지는 데이터 중복을 줄였을 때 플레이어 경험에 미칠 영향을 확실히 알 수 없습니다. 단, 중요한 점은 임무 진입 로딩 속도는 분대 내 가장 느린 플레이어의 속도에 맞춰진다는 사실입니다.




해결책들

우리는 동시에 여러 해결책을 연구 중이며, 향후 업데이트에서 점진적으로 적용할 예정입니다. 단, 모든 중복을 없애고도 HDD 로딩 시간을 10배 느리게 만들지 않고 유지하는 것은 불가능합니다. 대신 적절한 절충안을 찾고 있습니다.


단기적

곧 있을 업데이트에서 불필요한 자산과 문제 데이터를 정리해 약간의 용량 절감 효과를 얻었습니다. 체감되지는 않겠지만, 적어도 용량 증가 속도는 멈출 것입니다.


중기적

가장 심각한 중복 데이터를 특정 조건(예: 특정 세력/환경)에서만 불러오도록 묶을 예정입니다. HDD 사용자 로딩 속도는 다소 느려지지만, "수 분" 대신 30초 이내로 줄일 수 있을 것입니다.
다만 RAM 사용량은 늘어날 수 있으며, 이는 면밀히 모니터링 중입니다.


장기적

엔진 수준에서 개선을 진행해, 필요하지 않은 공통 데이터를 불필요하게 불러오지 않도록 만들 계획입니다.
또한 데이터 압축 및 콘솔식 "비중복 저장" 기법도 실험할 예정이지만, 로딩 시간에 미칠 영향을 아직 확신할 수 없습니다.


선택적 4K 텍스처?

이론적으로는 최고 해상도 텍스처를 선택적 다운로드로 제공할 수 있습니다. 하지만 이는 대규모 프로젝트이며, 현재로서는 최우선 과제가 아닙니다.
우리의 목표는 게임 성능 최적화와 안정성 문제 해결이므로, 이 기능은 시간이 남을 때 고려할 사항입니다.





요약

여러분의 우려를 진지하게 받아들이고 있습니다. 그러나 쉬운 해결책은 없습니다. SSD가 PC 게이머들 사이에서 절대적으로 보편화되지 않는 한, 더 많은 HDD 사용자를 고려해 추가 저장 공간을 희생해야 합니다.

이미 중복 데이터의 한계에 도달했으므로, 앞으로는 더 똑똑한 절충안이 필요합니다. 저희는 로딩 시간과 설치 용량 사이에서 최적의 균형을 찾기 위해 신중히 선택을 이어가겠습니다.