우리 엔진 팀이 엔진 개발과 우리가 사용하는 기술 관련 블로그를 동시에 준비하고 있는 동안, 프로덕션 디렉터 알렉스 볼레(Alex Bolle)는 Arrowhead 개발팀이 겪는 여러 과정들에 대해 공유하고자 합니다.질문:

알렉스, Helldivers 2에서 프로덕션(제작) 역할이란 무엇인가요? 팬들이 사랑하는 이 게임에 있어서 그 역할은 어떤 의미를 가지나요?


답변:

물론이죠. 저는 프로듀서를 혼돈 관리자(chaos manager) 로 봅니다.
프로듀서는 동료 디렉터들이 제시한 창의적인 방향을 구체적인 계획으로 전환하는 역할을 합니다.

그들이 구상한 기능(feature)이나 우리가 게임을 위해 개선하고자 하는 요소들을
명확한 일정 속에서, 필요한 인력과 함께,
제때 출시될 수 있도록 만드는 것이 우리의 일입니다.
그리고 우리는 이 과정을 통해 지속적으로 더 나은 결과물을 내기 위해 노력하고 있습니다.

질문:

대형 업데이트의 주기와 시점은 모두가 기대하는 부분입니다. 내부에서는 이를 어떻게 바라보시나요?


답변:

하나의 ‘아크(arc, 업데이트 주기)’를 준비하는 것은 항상 개선 중인 레시피와 같습니다.
때로는 너무 짜기도 하고, 때로는 소금이 더 필요하기도 하죠.
우리는 라이브 서비스 경험을 꾸준히 발전시키려 노력하고 있습니다.

일반적으로 이 과정은 매우 강렬한 판타지로부터 시작됩니다.
“플레이어에게 어떤 경험을 제공하고 싶은가?”
그 질문에서 출발해 기능, 주요 오더(Major Orders), 워본드(Warbonds) 등
게임을 위한 다양한 이니셔티브 목록을 만들어갑니다.

사실 예전에는 우리의 ‘레시피’가 다소 불균형했어요.
일부는 “너무 매웠다”고도 했죠 (하지만 저는 코르시카 출신이라 매운 걸 좋아합니다!).
그동안 우리는 콘텐츠 중심의 개발에 지나치게 집중했어요.

하지만 플레이어들의 목소리를 듣고 나서,
팀은 콘텐츠 외에도 중요한 부분이 많다는 걸 깨달았습니다.
그래서 접근 방식을 바꾸고 있습니다.

일부 이니셔티브는 이제 라이브 기능을 정리하고,
편의성(QoL) 을 개선하는 데 초점을 맞추고 있습니다.
아직 초기 단계이지만, 앞으로의 업데이트 주기를 보면
매우 유망하고, 커뮤니티에 선보일 날이 기대됩니다.

질문:

그렇다면 지금 언급하신 ‘하드닝(hardening)’ 진행에 대해 좀 더 구체적으로 말씀해 주실 수 있을까요?


답변:

‘하드닝’은 출시 직전 개발 과정의 마지막 단계입니다.
그리고 앞으로 이 과정을 최우선 과제로 삼겠다고 약속했습니다.

우리는 현재 문제들을 해결하고 있으며,
더 나은 품질로 콘텐츠를 선보이기 전에 추가적인 문제 탐색도 진행 중입니다.

그동안 우리는 기능이 거의 출시 직전에야 “완성된 것으로 간주”되는 경우가 많았습니다.
이제는 그 방식을 바꾸려 합니다.

우리는 기능이 게임에 들어가기 위한 최소 기준으로 ‘기능적(Functional)’ 상태를 요구합니다.
예를 들어, ‘하이브 로드(Hive Lord)’는 기능적으로 완성된 상태였지만,
플레이어가 경험한 버전과 비교하면 아직 거친 형태였다고 할 수 있습니다.

질문:

개발팀의 구조는 어떻게 되어 있나요?


답변:

우리는 여러 개의 큰 팀 단위를 ‘에어리어(Areas)’ 라고 부릅니다.
저는 이것을 ‘Helldivers의 전체 경험’을 구성하는 영역이라고 생각해요.

먼저, 플레이어가 가장 처음 접하는 에어리어는 메타(Meta) 입니다.
메타 팀은 은하 전체의 시스템과 규칙을 정의하며,
여러분이 좋아하는 게임 마스터(Game Masters) 들이 바로 이곳에 있습니다!

이제 적진으로 다이브(Dive) 할 차례죠.
게임월드(GameWorld) 팀은 세계를 만드는 사람들입니다.
하이브 월드(Hive Worlds) 같은 새로운 생태계(바이옴)
헬다이버들이 민주주의를 위해 수행할 임무를 디자인하죠.
이들은 현재 “가장 뜨거운” 콘텐츠를 만들고 있지만,
그 전에 해야 할 정리 작업이 조금 남아 있습니다!

다음은 전투(Combat) 팀입니다 (프로듀서에게 너무 창의적이길 바라진 마세요!).
이 팀은 가장 강력한 적들을 만들어내며,
물론 워본드(Warbonds) 도 이곳에서 제작됩니다 —
벌레를 짓밟으려면 강력한 화력이 필요하니까요!

그리고 두 개의 아주 중요한 에어리어가 남아 있습니다.

첫째는 테크 플랫폼(Tech Platform) 팀입니다.
이들은 게임 엔진과, 다른 개발자들이 사용할 툴을 유지 및 개선합니다.

마지막으로는 ‘진실부(Ministry of Truth)’,
마케팅 및 커뮤니케이션(Marketing & Communication) 팀입니다.
말 그대로 우리의 목소리이죠.
사실 제가 이 인터뷰를 쓰게 된 것도 바로 이 팀 덕분입니다!


읽어주셔서 감사합니다.
다음 다이브에서 만나요! +