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질문1

혹시 현재 진행 중인 성장 시스템 확장 계획이 있는지, 이미 구현되었든 아니든 간에 말씀해 주실 수 있을까요?

플레이어들이 게임에 대해 가장 크게 불만을 제기하는 부분 중 하나는 무기 커스터마이징이 추가된 방식인데, 사실상 시스템의 뼈대만 남아 있을 뿐 실질적인 내용이 부족했고, 그 후로도 별다른 발전이 없었기 때문입니다. 또한 플레이어들은 게임의 다른 측면에도 이와 유사한 시스템이 도입되기를 바란다는 의견을 지속적으로 표명해 왔습니다.

또한, 샘플을 사용할 곳이 없어 고민하는 오랜 플레이어들에게는 샘플을 소비할 수 있는 방법이 마련된다면 정말 감사하겠습니다.

DSS에 샘플을 투자해도 실제로 얻는 것이 거의 없어서, 때로는 완전히 쓸모없는 일처럼 느껴지거든요.

그러니 가능하다면, 우리가 수년 동안 모아둔 샘플을 사용할 수 있게 해주는 계획이 진행 중인지 알려주실 수 있을까요?

그나저나 여러분과 팀 모두 잘 지내고 계시길 바랍니다 <3

필레스테드

안녕하세요!

진행도, 무기 커스터마이징, DSS 등 기존 시스템을 개선하기 위한 여러 계획과 논의가 진행 중입니다.

안타깝게도 저희는 매번 대규모 업데이트 시 콘텐츠에 대한 기대치를 충족시키기 위해 전력을 다해왔고, 그 결과 팀은 참신함을 위해 “이미 존재하는 콘텐츠”의 우선순위를 낮출 수밖에 없었습니다.

이에 대한 예로, 사이버스탠에서 받은 비판을 들 수 있는데, 그곳에서는 새로운 적 3종과 새로운 진영 하나만으로는 “불충분하다”는 반응이었습니다.

저는 고수 플레이어분들을 위한 시스템 개선에 더 신경 써야 한다고 생각합니다.

하지만 중반 게임 단계에서 여전히 활동 중인 유저들에 비해 고수 플레이어(9~10단 난이도 유저)층은 비중이 적습니다.

저와 팀원들은 하드코어 플레이어분들을 진심으로 아끼고 있습니다.

하지만 진행 중인 다른 수많은 업무들 때문에 항상 이 부분을 우선순위에서 뒤로 미룰 수밖에 없습니다.

그러니, 이건 반쪽짜리 답변이라는 걸 저도 잘 알고 있습니다.

하지만 저희는 끊임없이 이 문제를 해결해 나가고 있으며, 커뮤니티의 의견과 데이터, 내부 피드백을 적극 반영하고 있습니다.

더 자세한 답변이 필요하시거나, 아니면 이 정도로 충분하시다면 알려주세요.

개인적인 의견을 덧붙이자면, 샘플 획득 상한선 문제는 진작에 해결되었어야 했습니다. 하지만 제 이전 답변을 참고해 주시기 바랍니다.

추가답변

진행도 시스템에 관해 한 가지 더 덧붙이고 싶습니다.

이 주제가 꽤 자주 거론되는 것 같아서 제가 무슨 뜻이었는지 명확히 해둘 필요가 있다고 생각했기 때문입니다.

진행도 시스템에 대한 질문에 답할 때, 저는 주로 단기적인 측면을 이야기했습니다.

진행도 시스템은 매우 포괄적입니다.

보상, 자원, 난이도, 플레이어의 동기 부여, 잠금 해제 속도, 밸런스, 그리고 장기적인 목표까지 모두 연관되어 있죠.

이를 변경하는 것은 독립적인 문제가 아니며, 제대로 처리하지 못하면 기존 시스템에 새로운 문제를 야기할 수 있습니다.

이것은 변명이 아니며, “진행 시스템이 중요하지 않다”거나 “우리가 고려하지 않고 있다”는 뜻도 아닙니다.

제 의도는 이렇습니다: 의미 있는 진행 시스템을 제대로 구현하려면 시간이 걸리며, 저희는 현재 그 작업을 진행 중입니다.

저는 진행도 시스템이 Helldivers 2에서 가장 개선의 여지가 많은 분야 중 하나라고 생각합니다.

자원과 보상이 더 이상 의미 있게 느껴지지 않는 상한선에 도달한 플레이어가 얼마나 많은지 보면 분명합니다.

그 점을 더 명확히 설명했어야 했는데, 죄송합니다.


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질문2

사용 빈도가 낮은 요소들에 대한 밸런스 패치가 왜 이렇게 드문가요?

마치 커뮤니티 전체가 나서서 불만을 제기하지 않는 한, 그 요소들은 그냥 잊혀지는 것 같습니다.

‘불타는 효과’, 은신/소음기, 그리고 이제 메크도 강화된다고 하는데 말이죠. 반면, 일부 오래된 무기와 전략은 거의 사용되지 않는데, 완전한 개편이 아니라 수치 조정만으로도 충분할 텐데도 그런 조치가 거의 이루어지지 않습니다.

몇 가지 뚜렷한 예시:

궤도 정밀 타격은 중장갑 적의 방어력이 낮아지고 기본 체력이 증가한 이후, 이글 500kg에 비해 거의 100% 성능이 하락했습니다.

피해의 대부분이 투사체에 집중되어 있어 사용하기가 엄청나게 어려워졌는데, 이는 의도된 것이 아니라 누군가 실수로 폭발 피해를 늘리려 했던 것 같은 느낌이 듭니다.

이 문제는 2024년 말에 발생했으나 수정되지 않았고, 피해 구조가 폭발 위주에서 투사체 위주로 뒤바뀐 채로 그대로 방치되었습니다.

그 이후로 레벨 20 이상의 플레이어가 이 스킬을 사용하는 걸 본 적이 없는 것 같습니다.

궤도 EMS는 범위가 너무 좁고 지속 시간도 짧습니다. 쉽게 조정하거나, 더 큰 적을 기절시킬 수 있을 정도로 강력하게 만들어서 틈새 역할을 하게 할 수 있을 텐데요.

스터릴라이저는, 누구도 이 스킬이 적절한 위치에 있다고 말하지 않을 것 같습니다.

솔직히 방어력을 낮추는 ‘산성비’ 효과만 적용해도 사용할 이유가 생길 것 같습니다.

왜 매 패치마다 수많은 요소에 소폭의 수치 버프를 적용할 수 없는 걸까요?

밸런스 문제의 대부분은 과도한 조정(이럽터 논란 참고)에서 비롯된 것 같지만, 사소한 변경을 하는 대신 수많은 불만이 쏟아진 후에야 전체 시스템이나 카테고리를 바꾸는 식의 변경만 이루어지고, 그 외에는 사실상 변경이 멈춘 상태입니다.

게임 입장에선 큰 노력 안 들이고도, 겉으로 보기엔 콘텐츠를 늘린 것처럼 만들 수 있는 쉬운 방법일 텐데요

필레스테드

안녕하세요!

이건 게임 규모가 너무 크고, 변수, 시나리오, 잠재적 결과가 너무 많기 때문이에요.

사실 출시 전 밸런스 작업에서 우리가 이미 걸어본 길인데, 무기를 일반적인 핵심 기준이나 자체적으로만 맞추는 게 아니라 개별 적에 맞춰 밸런스를 잡기 시작했던 때죠.

헬다이버스는 원래 도타, 스타크래프트, 월드 오브 워크래프트 같은 '밸런스'가 잡힌 게임으로 설계된 게 아니었어요.

플레이어가 직접 탐구해 나갈 수 있는 규칙을 갖춘 몰입형 경험으로 기획된 거였죠.

하지만 게임을 재미있는 상태로 만들기 위해, 우리는 뒤늦게 게임을 “밸런싱”하기로 결정했고, 이는 이후로 계속되어 이제는 커뮤니티의 기대가 되었습니다.

안타까운 사실은, 우리가 가진 팀 규모와 도구로는 이를 밸런싱하기에는 너무 복잡하다는 점입니다.

디자이너들은 그 밸런스를 달성하기 위해 최선을 다해 땀 흘리며 일하고 있습니다.

인력을 더 채용할 수도 있겠지만, 밸런싱은 사실 “1인 게임”과도 같습니다

(즉, 인원이 적을수록 작업이 쉬워지고, 인원이 많아져도 별 도움이 되지 않습니다).

게다가 안타깝게도 QA 팀에서는 이러한 문제들을 제대로 잡아내지 못하고, 설령 발견하더라도 충분히 우선순위가 높게 처리되지 않고 있습니다.

우리는 최근 “운영 완성도”을 달성하기 위해 힘쓰고 있습니다. 이는 버그 없이 훌륭한 빌드를 제때 제공한다는 것을 의미합니다.

우리는 장기적으로 보면 이를 통해 밸런싱 작업에 더 많은 시간을 할애할 수 있게 될 것이라고 믿습니다.

이 답변이 구체적인 내용을 다루지 못한다는 점은 알고 있으며, 사실 저도 정확히 알지 못합니다.

이는 각 팀마다 상황이 다르기 때문이며, 팀원들은 자신들이 처한 어려운 상황을 극복하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

수정: 인원을 늘려 밸런싱을 한다고 해서 전체적인 문제가 해결되지 않는 이유에 대한 설명.

추가 답변

밸런스 패치에 관해 말씀드리자면, 저는 각 무기에 대한 상세한 정보를 가지고 있지는 않습니다.

하지만 팀은 다양한 아이템의 사용 빈도를 보여주는 사용 데이터를 바탕으로 밸런스를 자주 검토합니다.

이러한 데이터를 추적할 수는 있지만, 게임플레이의 수많은 상황과 변수 때문에 각 무기의 실제 위력을 평가하는 것은 어려울 수 있습니다.

또한 아이템의 실제 효율성과 플레이어가 느끼는 효과 사이에는 차이가 있습니다. 때로는 데이터 분석을 통해 효율성에서 특이치를 발견하고 이를 반영하려 노력합니다.

하지만 특히 재미는 있지만 높은 활용도를 의도하지 않은 아이템의 경우, 반응이 개인적인 선호도 때문인지 실제 효율성 때문인지 판단하기 어려울 수 있습니다.

게다가 밸런스 조정 후 종종 뒤따르는 거센 반발로 인해, 모든 변경 사항이 철저히 검증받는 환경이 조성되었습니다.

이로 인해 논란이 될까 봐 조정을 주저하게 됩니다. 저는 우리가 변화를 더 과감하게 시도해야 한다고 생각하지만, 팀 사기가 커뮤니티 피드백에 크게 좌우되기 때문에 신중하게 진행하고 있습니다.

이를 통해 한 가지 깨달은 점이 있습니다. 바로 우리가 밸런스 조정의 우선순위를 어떻게 정하고 있는지 검토해야 한다는 것입니다. 커뮤니티의 요구에 더 부응할 수 있도록 개선할 방법이 있다고 생각합니다.

세상에는 정보가 넘쳐나고, 밸런스 측면에서 어떤 요소가 비정상적인지에 대해 종종 상반된 의견이 존재합니다.

하지만 우리는 일반적으로 논의되는 내용을 바탕으로 조정을 내릴 수 있어야 합니다.


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질문3

장갑 커스터마이징이나 특성의 조합에 대한 논의가 진행 중인가요? 아니면 적어도 외형 변경 기능은요?

무기 커스터마이징은 더 심도 있게 다룰 계획인가요?

시스템 자체는 마음에 들지만, 현재 일부 무기는 기능이 너무 빈약해서 훨씬 더 많은 것을 할 수 있을 것 같은 느낌이 듭니다.

아니면 채권을 통해 기존 무기를 개량한 다양한 무기들이 추가될 예정인가요?

모듈은, 추가된 지 1년이 훨씬 넘었는데, 현재 개발 중인 게 있나요?

엔드게임 진행도, 2년 넘게 플레이한 지금 150레벨은 별 의미가 없어요.

저를 포함한 많은 플레이어가 이미 120만 경험치 마크를 훨씬 넘겼거든요.

어쨌든, 저는 이 게임을 정말 좋아하고 여러분이 성공해서 우리가 더 나은 경험을 계속 즐길 수 있기를 바랍니다.

필레스테드

특전/외형 변경 - 지금은 시스템이… 말 그대로 폭주해 버려서, 처음에 잡았던 방향을 다시 손봐야 할 것 같아요.

원래 의도는 그냥 방어구에 작고 테마 맞는 패시브 하나 정도만 달아주는 수준이었거든요.

하지만 이 논의는 현재 진행 중이 아닙니다.

무기 커스터마이징은 컨텐츠 부족 문제를 해결하는 데 있어 “그다지 중요하지 않다”고 판단되었지만... 개인적으로는 더 많은 커스터마이징이 필요하다고 생각합니다. (하지만 현재 우선순위는 낮습니다).

모듈 추가 - 앞으로 큰 소식이 있을 예정입니다. 더 말씀드릴 수는 없습니다.

엔드게임 - *엔드게임만 바라보는 순진한 아이야...

*(“sweet summer child”는 왕좌의 게임(미드)에서 유명해진 표현, 순진하고 세상 물정 모르는 사람을 약간 놀리듯이 부르는 말)

하지만 정말로, 이것이 우리의 아킬레스건입니다. 많은 하드코어 플레이어분들이 원하시지만, 이는 전체 유저층의 극히 일부만 만족시킬 뿐입니다.

그리고 현재 우리는 전체 유저 게임 경험 개선에 집중하고 있습니다.

계획 중인 것들은 있지만, 아직은 시간이 좀 더 필요합니다.

결국 문제는 시간입니다... 시간이 부족합니다.


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질문4

대규모 작전에 대한 전략 보상처럼 커뮤니티 주도의 이벤트(2개의 행성을 주고 보상에 대한 선택지를 주는 미션)를 다시 볼 수 있을까요,

아니면 앞으로의 모든 콘텐츠가 아무런 전조도 없이 그냥 주어지는 전쟁 채권과 스트라타젬으로만 구성될까요?

필레스테드

저희는 커뮤니티(여러분의 행동)와 GM의 조치 사이에서 더 흥미로운 상호작용을 만들어내기 위해 노력하고 있습니다.

이상적인 상황이라면, 적군과의 공정한 대결을 보장하면서도 여러분이 다양한 방식으로 우리를 놀라게 할 수 있는 명확한 규칙 체계를 갖추는 것이겠죠.

저희는 이를 위해 노력하고 있습니다.

그리고 앞으로 몇 년 동안 여러분은 은하 전쟁에서 더 큰 영향력을 갖게 될 것입니다.

우리는 게임 플레이 방식을 다양하게 만들고 싶고, 최악의 경우가 그냥 ‘복붙 플레이(rinse and repeat)’가 되는 거라고 생각합니다… 뭐, 정말 최악은 헬다이버즈에 대한 여러분의 사랑을 우리가 망쳐버리는 거겠지만요. 그건 두 번째로 최악인 걸로 할게요 ?

수정: 지적해 주신 대로 첫 번째 질문에 답하지 않았네요. 기본적으로, 네 - 은하 전쟁 이벤트에 대한 보상은 있을 것입니다.

이를 중단하기로 결정한 적은 없으며, 단지 우선순위가 아니었을 뿐입니다. 과거에 해왔던 것과 마찬가지입니다. 언제일까요?

저는 은하 전쟁 기획에 직접 관여하고 있지 않아서 잘 모르겠습니다.

추가답변

네, 은하 전쟁에서 더 중요한 이벤트들이 있을 예정입니다.

하지만 그중 상당수는 ‘사이버스탠’과 같은 대규모 업데이트와 연계되어 있습니다.

그리고 이러한 대규모 업데이트를 출시하는 데는 상당한 노력이 필요하기 때문에, “소규모 업데이트”를 위한 여력이 많이 남지 않습니다.

은하 전쟁 전반에 관해서는, 이를 더욱 흥미진진하게 만들고 스토리와 플레이에 더 많은 유연성을 부여하기 위한 장기적인 계획을 수립 중입니다.

다만 이는 아직 시간이 좀 더 걸릴 예정입니다(1년 이상).


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질문5

저는 1년 넘게 ‘헬다이버스 2’의 수많은 버그와 문제점을 정리한 문서를 관리해 왔습니다.

2025년 7월 28일에 Zendesk에 티켓을 등록해 이 내용을 공유했고, 팀에 전달되었다는 답변을 받았지만 제가 알기로는 그 후 별다른 진전이 없었습니다.

저는 계속해서 문서를 관리하고 개선해 왔기에, 이번 기회에 문서를 다시 공유하여 버그와 문제점에 대한 관심을 환기시키고 싶습니다. 또한 Zendesk에 있는 현재의 ‘알려진 문제’ 목록은 사실상 무용지물이라 느껴지므로, 저희 플레이어들이 AH 측에서 제대로 된 목록을 제공해 주기를 간절히 바란다는 점도 전하고 싶습니다.

(구글 문서로 정리된 버그 목록 링크가 있었음)

메인 페이지는 “Active bug list”라는 문서입니다.

이제 누구나 볼 수 있게 된 것 같네요. o7

필레스테드

정말 훌륭하네요! 감사합니다 o7

커뮤니티에는 훌륭한 정보가 많지만, 우리는 이런 정보를 더 잘 찾아내거나 직접 요청하는 데 더 능숙해져야 한다고 생각합니다.

어떤 문제를 해결해야 할지 결정하는 과정에서, 비유적으로 말하자면, 우리는 종종 '바퀴를 다시 발명(이미 알고 있는 해답을 다시 처음부터 다시 만든다는 자기반성적 비유)'하고 있는 것 같습니다.


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질문6

요한,

우리가 ‘헬다이버스 2’를 사랑하는 이유는 게임이 선사하는 혼란스러움 때문만이 아니라, 애로우헤드가 ‘라이브 서비스의 정반대’ 같은 라이브 서비스 게임이었기 때문입니다.

이 게임은 유료 채권의 꾸준한 도입, 주요 스토리 전개 변경, 그리고 플레이어가 획득할 수 있는 강력한 보상이 걸린 상호작용형 커뮤니티 이벤트를 꾸준히 제공했습니다. 또한 스튜디오 주도로 게임 내 시스템을 확장하여 ‘헬다이버스 2’ 플레이 시 전반적인 경험을 넓히려는 노력도 있었습니다.

그게 1년 차였죠...

그 이후로, 말 그대로 샘물이 마르고 말았습니다.

5단계 함선 업그레이드는 2024년 7월에 도입되었습니다.

아직 완성되지 않은 무기 커스터마이징 시스템은 2025년 5월에 등장했고, 메이저 오더를 통해 도전 과제를 수행하고 스트라타젬을 획득한 것은 2025년 3월이 마지막이었습니다.

의미 있는 기능 추가나 게임 확장 대신, 우리는 유료 콘텐츠의 끊임없는 폭격을 맞고 있습니다.

더 심각한 문제는, 애로우헤드가 유료 콘텐츠 출시 시점에 맞춰서야 오랫동안 지속된 문제들을 수정하는 악순환에 빠졌다는 점입니다.

즉, 문제를 만들어 놓고는 그 해결책을 우리에게 파는 식이죠. 설명해 드리겠습니다.

* 출혈 피해와 가슴 출혈 효과가 10배 강화되었는데, 우리는 그 변화에 대응하기 위해 ‘법의 위력’ 채권과 함께 탄도 완충제 패시브를 얻게 되었습니다.

* 플레이어들은 통제 불능 상태였던 래그돌 사태에 대한 대대적인 변경을 오랫동안 요청해 왔지만, 대신 ‘굳건한 바위’ 패시브가 적용된 금사 특공대 채권이 판매되었습니다. (이 패시브는 여전히 그다지 효과적이지 않습니다)

* 플레이어들은 몇 가지 방어구 세트에 얽매이지 않고 근접 전투 빌드의 유연성을 원했지만, 공성 파괴자 채권이 출시되었을 때만 그 혜택을 받을 수 있었습니다. 우연히도 이 워본드에는 채권으로 벽 폭파망치가 포함되어 있었습니다.

* 소음기는 ODST 채권과 함께 출시되자마자 버그가 발생했고, 유료 존재하지 않는 부대 채권이 출시되기 직전에야 수백 건의 게시물과 댓글(그리고 149일간의 기다림) 끝에 겨우 수정되었습니다.

* 화염계 무기류는 오랫동안 어려운 상황에 처해 있었고, 플레이어들은 오랫동안 슬로우/스턴 효과를 원해왔지만, 견고한 참호 사단 채권이 제공될 때까지는 문제가 해결되지 않았습니다.

* 그리고 이제 우리는 엑소 전문가(Exo Experts) 채권 출시를 며칠 앞둔 시점에 와 있습니다..

메카 와 모든 헬다이버 장갑차, 탄도 방어막 및 터렛은 우리가 사이버스탠에 도착하기 전 스튜디오가 적용한 변경 사항 이후로 종이처럼 허술해졌습니다.

특히 메카의 경우, 2024년 12월 말 패치를 통해 다리와 팔의 방어력이 감소하며 약화되었습니다. 물론, 어제 유료 채권 출시와 동시에 메카 버프가 적용될 것이라는 공식 발표가 있었습니다.

보시다시피, 이는 단순한 일회성 사건이 아닙니다. 이는 일종의 패턴이며, 예전의 애로우헤드(Arrowhead)가 강력히 반대했던 바로 그 패턴입니다.

요한(Johan), 애로우헤드, 그리고 헬다이버 2는 언제쯤 다시, 다른 모두가 우회전할 때 좌회전하던 그 약간 기이하고 반항적인 개발자 집단으로 돌아갈 수 있을까요?

문제를 일으키고, 충성스러운 유저층의 상당 부분을 소외시킨 뒤 유료 콘텐츠로만 문제를 해결하는 건 여러분이 추구하던 바가 아닙니다. 그건 AAA 게임들이나 하는, 게임이 죽을 때까지 돈을 뜯어내는 대기업의 헛소리일 뿐이죠.

이 모든 긴 이야기는 결국 다음을 말하고자 하는 것입니다:

* 이 늦은 시점에서도, 애로우헤드는 엑소 전문가 채권 출시를 연기하고, 메카를 제외하며, 대다수 플레이어가 원하는 방향으로 재구성하겠다고 약속할 수 있습니까? 장갑차는 메인미션 보상에 속해야 하며, 특정 진영을 상대로 맹공을 퍼부은 것에 대한 보상으로 사용되어야 합니다

* 또한, 유료 콘텐츠를 통해서만 수정 사항이나 해결책을 다시 판매하는 관행을 중단하라는 지시를 팀에 내릴 예정인가요?

* 마지막으로, 지금 팀이 작업 중인 콘텐츠 방향을 잠시 멈추게 만들 정도로, 플레이어가 제시하는 피드백이나 해결책이 있다면 그걸 받아들일 의향이 있으신가요?

우리는 개발진을 돕고 싶고, 그렇게 해서 우리 자신도 함께 돕고 싶은 마음입니다.

다만 우리는 보통 *‘에코 챔버(echo chamber)’처럼 돌아가는 로우소디움(lowsodium) 채널 쪽에는 많이 있지 않아요.”

*통제 및 검열되는 게시판에서 나오는 의견

언필터드 채널(검열이 없는 커뮤니티)에는 이 게임을 사랑하는 고수급 플레이어들이 아주 많이 있습니다.

저희는 의견을 표현하고 있지만, 대부분의 그 피드백은 귀를 기울이지 않는 것으로 여겨집니다.

일반적인 경로를 벗어나 저희의 공간으로 찾아와 주신 점에 감사드립니다.

필레스테드

이 게시물과 질문 정말 훌륭하네요. 소화해야 할 내용이 정말 많네요!

먼저 채권(Warbond)와 밸런스/수정 사항에 대해 언급하신 점부터 다루고 싶습니다.

채권을 추진할 때 발생하는 안타까운 "부작용"이라고 생각합니다.

채권을 추진할 때마다 밸런스와 관련된 모든 문제를 검토하게 되거든요.

화염 테마 무기가 포함된 채권 출시 직전에 화염 계열을 너프했던 기억 나시나요?

그 사태에 크게 데인 뒤로 우리는 채권이 출시될 때마다 그 안에 포함된 아이템과 관련 메커니즘이 제대로 갖춰져 있는지 반드시 확인해야 한다고 생각하게 되었습니다(물론 항상 그래야 하겠지만, 아시다시피...).

그래서 우리는 채권의 '테마'에 더욱 집중하게 되었어요.

예를 들어 은신 채권을 준비 중이라면, 테스트와 밸런싱을 스텔스 관련 수정 사항에 집중해서 진행하죠.

이상적인 세상이라면 이런 작업이 분리되어 진행되겠지만, 우리가 배운 건, 어떤 시스템이나 아이템이 스포트라이트를 받을 때 제대로 작동하지 않으면, 그건 (당연하게도) 큰 실망을 낳는다는 점입니다.”

하지만, 말씀하신 점은 잘 알겠습니다. 팀과 상의해 보겠습니다.

자, 그럼 질문들에 대한 답변입니다:

아니요, 채권에서 메카(메크)를 빼지는 않을 겁니다.

각 채권은 여전히 플레이를 통해(인 게임 플레이 중 슈퍼 크레딧을 구할 수 있는 행위) 구매할 수 있고,실제 데이터로 봐도 대부분의 유저가 그렇게 하고 있습니다.

우리 내부 원칙은 ‘플레이에 필수적인 것’을 채권에 넣지 말자는 것이고, 지금 메카 둘은 그 기준에서 ‘필수’는 아니라고 보고 있어요.

(그렇다고 우리가 항상 완벽했다는 건 아니고, 몇 번은 이 원칙을 어긴 적이 있다는 것도 압니다. 그럴 땐 꼭 지적해 주세요.)

이 문제에 대해 팀과 논의하여 어떤 접근 방식을 취할지 결정하겠습니다.

이는 단순히 어떤 종류의 특전이나 콘텐츠가 출시되는지를 제한하는 것보다, 근본적인 문제를 해결하는 데 초점을 맞춘 뒤 그 위에서 여러 방식으로 플레이할 수 있는 선택지를 주는 것이 더 중요하다고 봅니다.

이번 AMA를 통해 여러분이 가진 불만 사항을 깨닫게 되었습니다(사실 그게 제 바람이기도 했습니다).

가혹한 비판, 욕설, 그 밖의 말들 뒤에는 게임에 대한 사랑에서 비롯된 좌절감이 있다는 것을 이해합니다.

그리고 게임이 제대로 관리되지 않고 있다는 느낌도요.

제가 이 AMA를 하고 싶었던 이유는 저 또한 너무나 좌절했기 때문이며, 플레이어를 향한 사랑에서 탄생한 프로젝트가, 마치 애로우헤드(Arrowhead)가 최고의 게임을 만드는 것보다 수익 창출에만 더 집중하고 있다는 인상을 주는 것을 보는 것이 정말 가슴 아프기 때문입니다.

제가 여기서 얻은 가장 큰 교훈은, 정말 가치 있는 지적들이 많지만 그 표현이 너무 거칠고, 수많은 음모론(예를 들어 스톡홀름에 있는 130명 이상의 팀이 게임을 포기했다는 식의 주장)이 난무하기 때문에 이 서브레딧이 너무 비주류적인 곳으로 치부된다는 점입니다.

하지만 여러분과 소통하는 과정을 통해, 이곳이 단지 많은 좌절감을 안고 있는 열성적인 플레이어들의 공간일 뿐이라는 사실이 증명되기를 바랍니다.


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질문7

왜 채권에 메카가 포함된 건가요?

차라리 메카를 무료로 제공하고, 수리 도구나 메카 보급용 배낭, 더 나은 메카 전용 부스터 같은 실질적인 메카 관련 아이템을 주는 게 낫지 않을까요?

기분 나쁘게 듣지 마시고 말씀드리자면, 많은 유저들이 메카 커스터마이징을 원해왔는데, 이건 그냥 아이템을 소량씩 쪼개서 판매하고, 문제가 생기면 그때서야 수정하는 식의 수익 창출 전략처럼 느껴집니다.

필레스테드

이는 기존 장비의 변형이기 때문입니다.

따라서 저희는 이를 채권에 샷건 두 자루를 추가하는 것과 동일하게 보고 있습니다. 기본 게임에는 이미 메카가 두 대 포함되어 있으며, 이번 채권 통해 메카를 좋아하시는 분들은 메카 플레이의 다양성을 더할 수 있습니다.

메크 커스터마이징은 여전히 검토 대상에서 제외된 것은 아닙니다.


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질문8

게임플레이와 게임의 재미에 직접적인 영향을 미치는 수정 사항들(예를 들어, 곧 적용될 패치에서 수정될 예정이라고 알고 있는 ‘플레시 몹 클리핑’(지형지물 다 무시하고 플레이어를 공격하거나 한대를 때렸는데도 3~4대를 맞은 것 같은 판정이 들어오는 버그) 같은 문제들)은 왜 실제로 적용되기까지 이렇게 오래 걸리는 걸까요?

반면, 별다른 해가 없는 재미있는 버그(예: 대피 시 함선에서 나가지는 현상)에 대한 수정이나 문제에 대한 창의적인 해결책(예: ‘차저 다리 장갑 관통 버그’)은 거의 즉시 패치되는데 말이죠?

필레스테드

안녕하세요,

대부분의 경우, 수정 난이도와 특정 팀/분야의 인력 가용성에 따라 달라집니다.

따라서 '차저 다리'나 '대피 시 함선에서 나가지는 문제'는 '플레시 몬스터 클리핑'보다 훨씬 수정이 쉬웠거나, 아니면 다른 업무로 바쁜 특정 분야의 기술이 필요했던 것입니다.

게임플레이에 영향을 미치는 버그의 우선순위를 높이는 데 있어서는 더 잘할 수 있을 것입니다.


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질문9

무기 커스터마이징은 앞으로 얼마나 더 확장될 예정인가요?

제 말은, 다른 무기들에 비해 부착물이 적은 무기들도 결국 추가될 예정인지, 그리고 소음기나 다양한 종류의 탄약 같은 완전히 새로운 부착물들을 볼 수 있을지 궁금합니다.

필레스테드

네, 그럴 예정입니다.

구체적인 일정은 없지만, 진행 시스템 개선의 일환으로 포함될 수 있습니다.

구체적인 방식은 아직 미정이지만, 소음기나 UGL(언더배럴 유탄발사기) 같은 몇 가지 기본적인 요소들이 가장 적합할 것입니다.

탄약은 이미 개발되었으나, 밸런싱 조정이 매우 어려울 것으로 예상되어 현재는 적용되지 않고 있습니다.


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질문10

소통이 개선될까요? 디스코드나 레딧뿐만 아니라, 공식 웹사이트의 블로그나 브이로그도 포함될까요?

DE 스타일의 스트리밍(게임 워프레임 개발사 스타일의 라이브)도 있을까요?

필레스테드


저희는 더 나은 소통을 위해 노력하고 있습니다. 여기에는 스트리밍, Q&A 등 여러분과 더 가까워질 수 있는 다양한 활동이 포함됩니다.


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질문11

이렇게 많은 변경 사항들(특히 너프들)이 왜 패치 노트에 언급되지 않는지에 대해 설명해 주실 수 있을까요?

너프가 들어가는 것 자체도 답답하긴 합니다.

종종 Arrowhead가 플레이어들과 ‘적대적으로 싸우는’ 것처럼 느껴질 때도 있으니까요.

그런데 그보다 더 답답한 건, 이런 변경 사항들이 문서화되지 않은 채로 들어가고, 플레이어들이 직접 파일을 뒤져보거나 적극적으로 테스트를 해 봐야만 알아낼 수 있는 상황이라는 점입니다.

필레스테드

네, 답이 있습니다. 여러 가지 요소가 섞여 있는 문제라, 몇 갈래로 나눠서 설명해야 할 것 같아요.



첫 번째는, 무엇을 어떻게 바꿨는지에 대한 기록이 누락되는 경우입니다.

밸런스를 조정할 때는 수많은 ‘노브(수치·변수)’들을 돌리게 되는데, 그걸 그때그때 꼼꼼히 적어 두거나, 나중에 뽑아낼 수 있게 관리하는 데 주의해야 합니다



두 번째는, 시스템들 사이의 복잡한 상호작용입니다.

이 게임은 굉장히 다이나믹해서, 하나의 입력이 아주 다양한 결과를 만들어낼 수 있습니다.

그래서 어떤 시스템 하나를 수정했더니, 그 시스템을 사용하는 특정 무기가 결과적으로 버프/너프를 먹는 상황이 생길 수 있어요.

예를 들어 소이(incendiary) 무기를 생각해 보면, 그 무기 자체는 손대지 않았더라도, ‘화상(burning) 상태’를 조금 너프하면 모든 화염 무기가 영향을 받게 됩니다.



세 번째는, 버그 수정이나 성능 최적화가 메커니즘을 조금 바꿔버리는 경우입니다.

예를 들어 탄(투사체) 시스템을 최적화하는 과정에서 항력(drag) 계산이 약간 바뀔 수 있고, 그러면 탄이 날아가는 속도가 달라지게 됩니다.

이건 결과적으로 밸런스를 어느 정도 변화시키는 셈이라, 일부 혹은 모든 무기에 영향을 줄 수 있습니다.



네 번째는, 커뮤니케이션이나 계획 상의 간 사소한 사고들입니다.

예를 들어 어떤 밸런스 변경은 더 뒤에 나올 업데이트에 넣으려고 예정해 둔 것일 수 있는데, 패치 노트를 작성하는 담당자에게 그 변경 사항이 제대로 인계되지 않는 경우가 있습니다.


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질문12(헬다2 게임 유튜버)

왜 개발자들은 플레이어가 마땅히 누려야 할 게임이 아니라, 자신들이 원하는 게임만을 고집하는 걸까요?

물론 게임은 개발자들의 작품이긴 하지만, 대다수 플레이어들은 이제 점점 즐기기 힘들어지는 게임을 돈 주고 샀고, 그 주요 원인은 지금까지 계속 그래왔듯 개발진의 선택 때문입니다.

플레이어들은 호드 슈터 장르에 매료되었고, 지난 2년 동안 그 요소를 개선하는 것이 어떻게 더 나은 게임 경험을 만들어내는지 지켜봐 왔습니다.

그런데 왠지 모르게 적과의 전투를 덜 재미있게 만들고, 플레이어들이 찾아낸 창의적인 해결책을 제거하며, 무기를 방치해 '사용 가능'한 상태로만 남겨두는 것을 더 우선시하는 것 같습니다.

그러면서도 왜 플레이어들이 그렇게 '증오심'을 품고 있는지 의아해하죠.

사람들이 그저 싫어할 뿐이라고 보일 수도 있겠지만, 저는 단지 이 게임이 마땅히 그래야 할 만큼 훌륭해지기를 바랄 뿐이며, 개발자들도 같은 마음을 가졌으면 좋겠다고 말할 수 있습니다.

그들은 진정한 핵심 유저층에게 재미를 덜 주는 게임 비전을 가지고 있을 뿐입니다.

이건 “모두를 위한 게임은 아무도 위한 게임이 아니다” 같은 상황도 아닙니다. 지금 벌어지는 일은, 그냥 게임의 체계적인 퇴화(systematic degradation)고, 그 결과로 수백만 명의 플레이어들이 ‘도대체 왜 이렇게 됐지?’라고 묻게 된 거죠.

잠깐 덧붙이자면, 사람들은 저 같은 콘텐츠 제작자가 재미로 게임을 까는 영상을 만든다고 생각하지만, 다시 한번 제 입장을 말하자면, 그렇지 않습니다.

제가 만드는 영상은 제 채널과 저 자신에게 오히려 부담이 될 뿐입니다.

“헬다이버스 2를 하지 말아야 한다는 걸 알려줘서 고마워”라는 댓글을 보는 건 즐겁지 않습니다. 콘텐츠의 90%가 게임플레이에 집중된 채널에게 왜 그런 말이 해로운지 굳이 설명할 필요는 없겠죠.

저는 헬다이버즈 2가 마땅히 누려야 할 즐거움과 몰입감을 수백만 명의 플레이어들에게 선사하는 데 집중하기를 바랍니다.

게임의 인기를 지키기 위해 옹호하는 것이 더 이상 유행이 아니게 되는 순간 게임을 버리고 떠날, 소수의 플레이어층에만 지나치게 집중하는 대신 말이죠.

저는 'Dauntless'라는 게임에서도 똑같은 일을 겪었습니다.

.....이제는 진짜 지쳤어요 보스

필레스테드

안녕하세요!

정말 좋은 질문이네요.


“플레이어가 원하는 것”에 대한 단 하나의 정답은 없습니다.

게임에서 무엇을 원하는지에 대해 각기 다른 기대를 가진 수백만 명의 개인이 존재하니까요.

깊이 파고들면, 누구나 게임이 어떤 모습이어야 하는지에 대해 미묘한 차이 또는 큰 차이를 가지고 있습니다.

어떤 이들은 아케이드 같은 재미있는 액션을, 어떤 이들은 도전 과제를, 어떤 이들은 팀워크를, 또 어떤 이들은 솔로 플레이를 즐깁니다. 어떤 이들은 세계관과 스토리를 좋아하고, 어떤 이들은 그저 벌레들의 얼굴을 쏘는 것만 원하죠.

헬다이버스는 다면적인 게임이며, 바로 이 점이 모든 사람을 만족시키는 데 있어 난관입니다.

중요한 것은 스튜디오가 '헬다이버즈'의 핵심을 지키기 위해 어떻게 뜻을 모을 것인가인데, 스튜디오 구성원들조차 이에 대해 각기 다른 견해를 가지고 있습니다.

특히 새로운 팀원이 합류할 때, 게임의 의도를 어떻게 전달하고 적응시켜야 할까? 라는 문제가 항상 따라옵니다.

'헬다이버즈'의 핵심은 개발 당시부터 지금까지 변함없이 밀리터리 시뮬레이션(milsim)의 기초를 갖춘 3인칭 호드 슈터입니다.

하지만 표면적으로는 단순한 호드 슈터처럼 보이지만, 그 깊이는 시뮬레이션 슈터에서 비롯됩니다.

말하자면, 톤을 더 바꾸고 밸런스를 더 하드코어하게 가져가면, 헬다이버즈는 지금보다 훨씬 현대적인 하드코어 슈터 쪽으로도 갈 수 있는 게임이라는 뜻이죠.

팀이 어떻게 핵심을 지켜나가는지는 개발 방식의 근간이 됩니다. 하지만 모든 게임은 시간이 지나면 변하기 마련이죠... 지금 만화 캐릭터가 등장하는, 원래는 하드코어 SWAT 게임이었던 그 게임(레x보x 식x)을 보고 있는 것 같네요.

게임은 진화하기 마련입니다. 특히 팀이 바뀌고 규모가 커지면 더욱 그렇죠. 그리고 그 경계를 어디에 둘지는 개발진의 방향성에 달려 있습니다. 60명이 작업할 때와 200명이 작업할 때를 비교하면, 그 경계 설정은 훨씬 더 복잡해집니다.

결국 여기에는 하나의 정답 같은 건 없습니다. 어떤 방향으로 게임이 확장되든, 실망하는 사람도 생길 것이고, 환영하는 사람도 생길 겁니다.


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질문13

안녕하세요, 필레스테드 님. 잘 지내고 계신지 궁금합니다. 이 메시지가 님과 Helldivers 2의 Arrowheads 개발팀 여러분께 잘 전달되기를 바랍니다.

피드백 수신과 관련하여, 디스코드(Discord)나 레딧(Reddit)에만 의존하지 않고 커뮤니티의 의견을 정확히 반영할 수 있는 (게임 내 피드백 시스템)을 도입할 계획이 있으신가요?

또한 커뮤니티에서 자주 제기되는 요청 사항 목록은 다음과 같습니다.

“버그” / 기술적 부채의 신속한 수정: 수개월째 방치된 “버그”가 너무 많습니다. 문제 해결을 위해 수개월을 기다려야 하는 상황 때문에 많은 유저들이 게임을 떠났습니다. [예: 적들이 지형과 오브젝트를 뚫고 지나가거나, 초자연적인 물리 법칙을 무시하며 헬다이버를 처치하는 현상]

무기 커스터마이징 확장: 소음기나 사격 억제기 같은 추가 부착물을 더 많은 무기에 적용하고, 정확도나 탄속을 높여주는 연장 배럴, 탄도/에너지/플라즈마 무기를 위한 대용량 탄창을 더 추가해 주세요.

현재 무기 부착물 시스템은 부족하며, 부착물을 장착하면 일부 무기의 조작성이 떨어지는 대가로 미미한 성능 향상만 얻을 수 있습니다.

방어구 커스터마이징 확장 무기와 마찬가지로 장갑 색상을 변경할 수 있는 기능과, 현재 아무런 특성이 없는 헬멧에 추가 장갑 특전을 부여하는 기능. 망토는 순전히 장식용이므로 특전이 없어도 무방합니다.

은하 전쟁 개선 필요: 주 명령에서 새로운 스트라타젬이 추가되지 않아 주 명령이 진부해졌습니다.

또한 주 명령 시나리오에 따라 진행되는 듯한 느낌을 주어, 결과가 이미 정해져 있다면 우리의 기여가 무의미하고 가치 없다고 느껴집니다.

특히 헬다이버즈2의 플레이어가 이제 3개 진영으로 나뉘었으므로 행성 해방 시스템을 업데이트하거나 개선해야 합니다.

메크/차량 커스터마이징: 과거 차량 획득 사례는 차량이 획득하거나 무료로 제공된다는 선례를 남겼습니다. 티안 쿠완에서 획득한 엑소슈트, 그리고 업데이트를 통해 제공된 FRV와 바스티온 탱크가 그 예입니다.

일부 업데이트로 인해 차량 성능이 저하되어, 특정 분대 그룹을 제외하고는 차량을 사용할 유인이 사라졌습니다.

새로운 케마 및 차량을 채권으로 파는것은 이미 대부분의 콘텐츠가 채권에 숨겨져 있다는 점에서 얄팍하게 느껴집니다.

또한 문제를 만들어 놓고 해결책을 판매하는 명백한 패턴이 계속되어 많은 플레이어가 게임의 방향성에 불만을 품고 있습니다.

네, 채권을 위해 반복 플레이를 하거나 무료로 획득할 수도 있지만, 모든 사람이 몇 시간씩 플레이할 시간이 있는 것은 아닙니다.

메크/차량 커스터마이징 역시 게임에 추가되기를 강력히 추천하고 요청해 온 기능입니다. 저희의 의견을 경청해 주시겠다고 하셨으니, 여전히 게임에 차량 커스터마이징을 추가할 가능성이 있을까요? 여기 1st Colonial Regiment에서 제작한 모듈식 메크의 훌륭한 예시를 보여주는 영상도 있습니다.

(링크였던것)

레벨 진행 개선: 레벨 50에 도달하면 채권으로 잠금 해제해야 하는 것을 제외한 거의 모든 스트라타젬을 해금할 수 있게 됩니다. 그 이후 레벨에서는 타이틀과 레벨 숫자가 올라가는 것 외에는 아무것도 제공되지 않습니다. 50레벨마다 채권 하나를 해금할 수 있는 토큰을 추가하고(총 3개의 워본드 획득), 10레벨마다 샘플 보상을 제공하는 방안을 제안합니다. 이는 플레이어 유지율을 크게 향상시키고 증가시킬 것입니다.

추가 수정 사항:

- 샘플 활용 예시: 새로운 함선 모듈이 출시된 지 너무 오래되었으며, 새로운 함선 업그레이드가 나온 지 1년이 넘었습니다.

만약 차량 커스터마이징이 구현된다면, 샘플을 활용해 모듈을 해금할 수 있게 한다면 정말 훌륭할 것이며, 샘플 사용에 더 큰 의미를 부여할 수 있을 것입니다.

- 스트라타젬 및 무기 버프: 다른 무기들과 동등한 수준으로 만들기 위해 개선이 필요한 무기와 스트라타젬이 많이 있습니다.

필레스테드

정말 훌륭한 질문들이 많네요.

안타깝게도 팀이 너무 커져서 구체적인 내용 중 상당수는 제가 알지 못합니다.

기술적 부채, 운영 효율성, 그리고 출시 품질이 우리의 최우선 과제입니다.

업데이트가 높은 기준을 충족하도록 보장하기 위해 매우 열심히 노력하고 있습니다.

수많은 버그를 수정하는 것이 핵심이라는 데 동의합니다. 일부 버그는 게임에 너무 오랫동안 남아 있었습니다.

무기 커스터마이징, 방어구 커스터마이징에 대한 추가 설명 - 향후 개선 및 확장될 예정이지만, 우선은 기존 기술 부채를 해결하고 게임 업데이트를 꾸준히 출시해야 합니다.

은하 전쟁 - 네. 개선 작업을 진행 중입니다.

팀원들은 은하 전쟁이 어떻게 진화할지에 대해 정말 멋진 아이디어들을 가지고 있습니다.

하지만 현재 전쟁 운영에 많은 시간이 소요되고 있습니다.

메크/차량 - 비록 더 중요하게 느껴지더라도, 저희는 이를 다른 스트라타젬과 동일하게 보고 있습니다.

저희 철학 상 오토캐논과 터렛과 별반 다르지 않습니다.

스트라타젬은 항상 효과가 어느정도 겹쳐야 한다고 생각하며, 이는 각 도전에 대처할 수 있는 다양한 선택지가 항상 존재해야 함을 의미합니다.

레벨 보상으로 채권 토큰을 주는 건 흥미로운 아이디어네요.

팀원들과 상의해 보겠습니다!

샘플 사용 예시 - 네! 예시가 더 많지 않은 점이 조금 부끄럽네요... 밸런스에 대해서는 다른 곳에서 답변드렸습니다.


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질문14

신규 플레이어 입장에서는 게임 초반에 잠금 해제할 수 있는 콘텐츠의 양이 워낙 방대해서 꽤 부담스럽게 느껴질 수 있습니다.

신규 플레이어들이 겪는 이러한 진입 장벽을 낮출 계획이 있나요?

제 친구들 중 몇 명이 게임을 시작했지만, 모든 재미있는 아이템을 다 즐기려면 얼마나 많은 시간을 투자해야 하는지 보고는 흥미를 잃어버린 적이 있습니다.

필레스테드

네!

저희는 “초보자 경험(FTUA)”을 개선하는 업데이트를 진행 중입니다.

헬다이버즈(Helldivers)와 매지카(Magicka)에서도 같은 문제를 확인했지만, 게임 수명이 HD2만큼 길지 않아서 해결하지 못했었죠.

이 업데이트는 현재 은하 전쟁의 진행 상황과 그동안 일어난 일들에 대해서도 적용될 예정입니다....

‘헬다이버스 2 지난 이야기’ 같은 게 좀 필요하긴 한데, 팀이 어떤 아이디어를 내놓을지 지켜봐야겠네요.


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질문15

채권 이외의 콘텐츠는 언제 추가되나요?

많은 분들이 샘플을 사용해 진척감을 느낄 수 있도록 새로운 함선 모듈이 나왔으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.

필레스테드

네!(레딧 유저들의 추론으로 이미 전 질문에서 다 답을 해서 이런 답을 했다 하고 이럴꺼면 답 달지 말고 패싱하지로 갑론을박이 있음)


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질문16

한 가지 묻고 싶습니다. 왜 우리는 항상 이런 상황에 처하게 되는 걸까요?


Arrowhead 측이 유저들이 제기하는 문제점들을 모를 리 없다고 생각합니다.

왜 그들은 문제를 조사 중이라는 사실을 우리에게 알리지 않는 걸까요?

아니면 왜 때로는 유저들이 싫어한다는 걸 분명히 보여줬음에도 불구하고(예: 봇의 래그돌 효과에 대한 불만이 있었는데도 워 스트라이더를 추가한 것처럼) 굳이 더 많은 문제를 일으키는 기능을 만들려고 애쓰는 걸까요?

결국 우리는 항상 60일 계획 같은 상황에 처하게 되고, 부당한 최적화 패치나 이번 AMA처럼 극단적인 조치를 취해야만 하죠.

필레스테드

저는 이 문제의 근본 원인이 충분한 테스트 부족과, 커뮤니티 내 가장 숙련된 유저들이 게임 실력이 훨씬 뛰어나다는 점의 결합이라고 생각합니다.

저희도 이 문제를 인지하고 있으며 해결하기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 모든 업데이트가 철저히 검토되어야 합니다.


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질문17

AH 측은 버그 목록과 제안 사항이 담긴 커뮤니티 피드백을 확인하고 있나요? 만약 그렇다면, 게임 내에서 이에 대한 조치를 취할 계획이 있나요?

(피드백링크였던 것)

또한, AH는 메인 서브와 디스코드 양쪽에서 발생하는 정보 검열로 인해 이 서브가 생겨난 상황을 인지하고 계신가요?

해당 문제에 대한 개선 조치가 있을 예정인가요?

필레스테드

이 내용은 보지 못했습니다. 아주 유용한 참고 자료네요.

감사합니다!


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질문18

필레스테드 질문 4개 정도만 답하고 그냥 가버렸네 ㅋㅋ

필레스테드

아, 잠시 쉬었다가 왔어요 아직 48시간 안끝났습니다!


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질문19

회사 입장에서 슈퍼 크레딧(SC) 획득 시스템이 균형 잡혀 있다고 생각하시나요? SC 획득이 게임 반복이나 난이도와 크게 연결되어 있지 않다는 비판에 대해 무관심하신가요, 아니면 그런 주장이 터무니없다고 생각하시나요?

필레스테드

저는 게임의 몰입도를 높이기 위해 SC 획득이 좀 더 높은 난이도에 치우쳐야 한다고 생각합니다.

낮은 난이도에서 반복 플레이하는 건 흥미롭지 않으니까요.

하지만, 재조정하면 필연적으로 반발이 일어날 것이기 때문에 저희는 이 부분에 대해 매우 신중하게 접근하고 있습니다.

그리고 저희는 부정적인 반응보다는 긍정적인 반응을 더 많이 받고 싶습니다.


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질문20

엔드게임 진행 관련 계획이 있나요?

아쉽게도 정말 재미가 없네요. 정말 오랫동안 함선 업그레이드가 없었고, 고레벨 플레이어들에게 가치 있는 콘텐츠도 거의 없거든요.

왜 보조 무기와 전략 무기에 무기 커스터마이징 기능을 적용하지 않았나요?

솔직히 “실제로 사용되지 않았기 때문”이라는 답변은 납득이 가지 않네요.

시스템이 완성되지도 않았는데 버려졌네요.

훨씬 더 재미를 줄 수 있었을 텐데요. 왜 플레이어에게 유리한 버그는 그렇게 빨리 고쳐주면서, 현실성이 떨어지는 다른 버그들은 고치는 데 몇 달이나 걸리는 건가요?

벽을 뚫고 있는 플레시몹 버그처럼 고치는 데 몇 달이나 걸렸잖아요.

디스코드의 Mitchimus에 따르면 “고쳐졌다”고 하긴 하지만요(다음 주에 확인해 봐야겠네요, 정말 고쳐졌으면 좋겠어요).

하지만 헬다이버가 메카 안에 있는 한 계속 살아남을 수 있었던 메카 버그는 일주일 만에 수정되었죠.

버그 수정 우선순위가 좀 엉망인 것 같아요, 잘 모르겠지만요.

성능에 더 집중하겠다고 말씀하셨음에도 불구하고, 게임 내에는 여전히 오디오 끊김이나 PS5에서 빈번하게 발생하는 프레임 드롭 같은 성능 문제가 많이 남아 있습니다.

그리고 마지막으로, 소통 방식이 꽤 실망스러웠습니다.

중요한 소식이 포럼이 아닌 디스코드에서만 발표되는 것뿐만 아니라, 변경 사항을 숨기거나 거짓말을 하는 경우(예: “절대” 없을 거라고 했던 코요테 너프)도 있었죠.

이 부분을 개선할 계획이 있으신가요? 제 의견은 여기까지입니다. 답변을 듣고 싶습니다.

글이 길어져서 죄송하고, 영어가 모국어가 아니라서 오류가 있다면 양해 부탁드립니다.

필레스테드

진행 시스템은 제 우선순위 목록에서 상위에 있으며, 팀과 대화할 때마다 계속해서 언급하는 부분입니다.

제 개인적인 우선순위 목록은 다음과 같습니다

- QoL (버그 수정, 세밀한 조정, 기존 콘텐츠 재검토 및 최신 장비 수준에 맞추기)

- 진행 시스템 (자원을 투자할 수 있는 요소 확대, 레벨 상한선 및 관련 보상 상향)

- 핵심 게임 콘텐츠 개편 (동적 미션/목표, 핵심 경험 내 새로운 장소 및 도전 과제 - “단조로움” 해소)

성능 문제는 끝이 없는 골칫거리입니다.

성능 문제를 완전히 “해결”할 수는 없겠지만, 성능이 저하되지 않는 상태를 유지해야 합니다.

의도적인 거짓말은 없습니다. 단지 상황이 복잡할 뿐입니다.

예를 들어, 코요테는 변경된 적이 없습니다. 하지만 그 피해량은 화염/불타는 상태 효과와 연동되어 있는데, 이 효과가 업데이트되었습니다.

바로 여기에 문제가 있습니다.

코요테는 변경되지 않을 것이라고 말했지만, 화염 시스템을 조정한 결과 코요테가 의도치 않게 간접적인 영향을 받게 된 것입니다.

그렇다면 여기서 제기되는 질문은 이렇습니다: 이제 소이 효과의 밸런스는 절대 변경하지 말아야 할까요?

이 점은 무언가를 말하는 것이 얼마나 위험한지 보여주는 핵심이기도 합니다.

나중에 어떤 말이든 다시 거론되어 지적받을 수 있기 때문이죠. 하지만 현실적으로 개발은 복잡합니다.

수많은 바람, 요구, 제약 조건, 그리고 무한한 양의 데이터가 존재하기 때문에, 반발을 두려워한다면 어떤 것도 단정적으로 말하기 어렵습니다.

스튜디오의 모든 구성원은 매달 수백만 명이 즐길 수 있는 훌륭한 게임을 만들기 위해 이곳에 있습니다.


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커뮤니티 매니저(마무리)

소통을 원하셨죠? 자, 여기 있습니다. 예의를 지켜 주세요.

저희는 이 게시물을 매우 면밀히 모니터링하고 있으니, 건전한 분위기를 유지해 줍시다. 거침없이, 하지만 건전하게요.

수정: 답변을 받고 싶은 댓글을 찾아서 추천해 주세요. 제 댓글은 질문조차 하지 않았는데요. 다들 댓글 좀 읽어보세요!

필레스테드

여러분 모두 감사합니다. 문제점에 대해 꽤 잘 이해했다고 판단되어 AMA를 마무리하겠습니다.

이에 대한 제 결론과 향후 조치 사항을 정리한 메모를 작성했습니다.

다시 한번 참여해 주셔서 감사합니다.

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