밸런싱이 전체적으로 왜 이따구임?

>>겜 특성상 변수가 많아서 그런거다. 그래서 밸런싱이 힘들다

라는 답변을 했었는데


정작 저것들을 알면서 변수같은걸 전혀 고려하지 않은 패치들을 처 하고있음


대표적인걸로 덥시클의 관통력이 일장관이였다가 경장관>일장관>중장관 이 되게 바뀐거랑

최근에 하이브가드 대가리가 4장갑이 된걸 예로 들어보자


덥시클은 경장관으로 시작하는대신 중장고나까지 올라가게 돼서 헐크같은 애들을 잡을 수 있게 됐지만

헐크 주변의 잡몹들로부터의 방해, 자해딜을 막아줄 방어구 패시브 챙겨야 함, 관통력 오를때까지 시간도 걸림

이라는 변수때문에 실전성이 거의 없어져서 너프나 다름없게됨


하이브가드 장갑 오른거? 따지고보면 걍 약점사격에 좀더 신경쓰거나 관통력 높은무기 쓰면 되는 간단한 문제임

근데 이겜의 특성상 관통력=장갑등급 이면 65%로 대미지가 감소하는 변수라는게 존재함

덕분에 관통력이 맞는 무기(=대물소총)를 들고와도 예전처럼 대가리 한방컷이 안나게 됐고


약점사격, 몸통 노리기 등을 하려고 해도 주변에 다른 잡몹들이라는 변수때문에 상당히 힘들게 됐음. 특히 고난이도에서는



위와 같이, 그리고 필좆이 말한대로 이 겜에서 밸런싱을 통해 발생하는 좆같음의 원인은 변수가 99%를 차지함

즉, 지들도 그런거 다 알고있으면서 정작 패치할때는 변수를 좆도 고려를 안하니까 욕을 먹는것


무기가 구려졌어도, 적 상대가 까다로워졌어도 어떻게든 굴려먹을 판을 깔아주면 아무도 뭐라안함


무기는 구려진대로 적은 강해진대로 이전에 비해 불합리함만 늘어난채 싸우게 하니까 화가 나는거지






요약

변수 때문에 밸런싱이 힘들다? 맞는말임

근데 정작 하는 패치들 꼬라지는 변수들을 하나도 고려안하고있음