게임을 하다 보면 유독 몹이 없고 라운드 내내 산책하듯 쉬운 게임이 있고, 유독 몹 스폰이 잦고 사방에서 몰려들어 어려운 게임이 있었을 거임그런데 이건 조건에 따라 약 100초에서부터 10초대까지 고무줄처럼 늘어나고 줄어드는 패트롤 스폰 속도 탓일 확률이 큼
그래서 여기선 시스템적으로 패트롤을 어떻게 생성하는지, 패트롤 스폰을 가속하는 요인이 뭔지, 나아가 패트롤 스폰을 막는 방법까지 조사해서 정리해봄해당 정보를 인게임에 적용하면 게임을 쉽게 풀어나가는 데에 약간이나마 도움이 되리라 믿음
1. 순찰대 생성의 핵심 규칙
생성 거리: 순찰대는 기본적으로 플레이어로부터 약 125m 떨어진 위치에서 생성을 시도합니다. 지형에 따라 실제 생성 거리는 90m~140m 사이의 오차가 발생할 수 있습니다.
생성 방향 (전진 기지 기준): 지도상에 파괴되지 않은 적 전진 기지(Outpost)가 남아 있다면, 남아 있는 기지 중 하나가 무작위로 선택됩니다. 순찰대는 그 기지와 플레이어 사이의 직선상(기지 방향)에서 생성되어 플레이어를 향해 다가옵니다. 기지의 크기(소·중·대)는 무작위 선택 확률에 영향을 주지 않습니다.
생성 방향 (지도 가장자리 기준): 맵의 모든 전진 기지를 파괴했을 경우, 순찰대는 플레이어와 가장 가까운 지도 가장자리(맵 끝) 방향에서 생성됩니다.
- 스폰 주기가 돌았다면, 게임은 맵에 남아있는 전초기지 중 하나를 무작위로 선택해 해당 전초기지 방향 스폰 구역(플레이어로부터 약 125m)에서 패트롤 생성을 시도함
- 만약 플레이어의 안전 구역(반지름 약 85m)이 전초기지의 중심을 덮을 정도로 가깝다면, 해당 전초기지는 패트롤 생성 선택지에서 제외됨
- 모든 전초기지가 파괴된 경우 패트롤은 항상 가장 가까운 맵 외곽 방향에서 생성됨
- 생성된 패트롤은 플레이어 그룹 한가운데로 어택땅을 찍고 다가옴
2. 플레이어 안전 구역 (Player Safety Bubble)
모든 플레이어는 주변 약 85m 마일리지의 '안전 구역'을 형성합니다. 이 구역 내부에는 적 순찰대가 절대 스폰되지 않습니다.
과거 패치(1.000.103) 이후로 모든 팀원의 안전 구역이 서로 연동되도록 수정되어, 팀원들이 적절히 떨어져 있으면 이 안전 구역을 사슬(Chain)처럼 연결해 넓은 지역의 스폰을 억제할 수 있습니다.
- 모든 플레이어는 반지름 약 85m의 안전 구역을 가짐
- 75m거리 내에 있는 플레이어들은 하나의 그룹으로 인식해 안전 구역을 공유함
- 가끔 눈 앞에서 생성되는 패트롤의 경우 아마 다른 플레이어 그룹에서 생성시킨 패트롤이 스폰 위치가 좀 꼬인 거일 거임
3. 스폰 주기를 가속하는 변수와 세부 규칙
① 영향력 권역(Area of Influence)과 열기(Heat)
주 임무지, 부 임무지, 적 전초기지(중/대형), 탈출 구역은 주변에 '영향력 권역'을 형성합니다. 이 권역에 들어가면 매 틱마다 쌓이는 스폰 포인트 양이 늘어나는 '열기(Heat)'가 발생합니다.
거리별 감쇄: 맵 아이콘 중심부 기준 50m 이내에서는 열기가 100%(최대치)로 적용됩니다. 50m를 벗어나 150m에 이를 때까지 1m당 1%씩 열기 효과가 감소합니다. (예: 중심부에서 100m 거리면 열기 효과 50% 적용)
최대 가속: 대부분의 권역은 최대 50%의 스폰 속도 가속을 유발합니다.
중첩 불가능: 여러 권역이 겹치는 곳에 있어도 중첩되지 않으며, 가장 높은 열기 값을 가진 권역 하나만 적용됩니다. 권역을 벗어나면 스폰 속도는 즉시 원래대로 돌아옵니다.
권역 소멸 조건:
주/부 임무지: 해당 위치의 고정 스폰 적들을 모두 처치하거나, 임무를 완료하면 권역(열기)이 사라집니다.
탐지 탑/교란기 등: 구역 내 제조기를 먼저 파괴하면 대다수의 열기가 사라지지만, 주 구조물 자체도 약 10%의 미미한 열기를 뿜으므로 완벽히 파괴해야 완전히 사라집니다.
② 적 전초기지(Outpost) 파괴
적 기지를 파괴하면 해당 장소의 영향력 권역(열기)은 영구히 사라지지만, 글로벌 순찰조 스폰 임계값 자체가 감소하는 페널티가 주어집니다.
기지를 하나라도 부수기 시작하면 로그(Logarithmic) 그래프 형태로 스폰 속도가 즉시 빨라집니다. * 가벼운 전초기지(소형) 딱 하나만 부셔도 바로 0.9 배율이 적용됩니다.
맵의 모든 기지를 완파하면 최대 0.8 배율까지 스폰 속도가 빨라집니다. (대형 기지가 소형 기지보다 조금 더 영향을 주지만 체감상 큰 차이는 없습니다.)
- 과거엔 전초기지의 절반까지는 파괴해도 스폰율에 영향을 미치지 않았지만 60일 패치 이후 페널티가 즉시 부과됨(로그함수 형태로 증가하며 최대치는 과거와 비슷함)
- 전초기지를 파괴하면 당장의 "영향력 권역"은 사라지지만 게임 전체에 영구적인 스폰율 증가 페널티가 붙음
③ 주 임무(Primary Objective) 완료
패치 전: 주 임무를 깨면 기본 스폰 시간 제한에 0.275 배율이 적용되어, 스폰 속도가 글로벌하게 약 4배 빨라졌습니다.
패치 후: 주 임무 완료 시 배율이 0.75로 완화되었습니다. 여전히 맵 전체에 영향을 주지만 과거만큼 치명적이지는 않습니다.
④ 플레이어 사망 및 증원(Reinforcement)
플레이어가 사망한 것 자체는 영향이 없으나, 증원 스트라타젬을 발동해 헬포드가 떨어질 때마다 스폰 포인트 버킷에 무작위 보너스 포인트가 주입됩니다.
이 보너스 량은 완전 무작위라 어떤 때는 다음 순찰조가 즉시(최대 6배 빠르게) 떨어지고, 어떤 때는 별 영향이 없습니다. 단, 스폰 주기가 원래보다 느려지는 경우는 절대 없습니다.
- 게임이 말렸을 때 스노우볼을 가속시키는 주요 원인임. 증원을 소모할 때 마다 패트롤이 최대 6배(!!!)까지 빠르게 생성됨
⑤ 적 증원으로 인한 일시 정지
전투 중 적이 증원을 부르면, 현재 진행 중인 순찰조 스폰 주기에 한해서만 일시적인 지연(Delay)이 발생할 수 있습니다.
이 지연은 현재 순찰조 스폰 주기가 마지막 1/6 구간(83.3% 이상 진행된 상태)에 도달했을 때 적 증원이 터지면 발생합니다.
최대 지연 시간은 기본 스폰 주기의 약 1/6 수준입니다. (예: 235초 시점에 증원이 터지면 이번 순찰조 스폰만 약 40초 뒤로 밀림). 다음 주기부터는 다시 정상 속도로 작동합니다.
⑥ 탈출 지역(탈출 포트) 메커니즘
패치 전: 주 임무 완료 여부와 상관없이 탈출 지역은 항상 '중형 전초기지'급(0.667 배율)의 어그로를 상시 유지했습니다.
패치 후: 주 임무를 깨기 전에는 탈출 지역에서 어그로가 전혀 발생하지 않습니다.하지만 주 임무 완료 후 탈출 지역에 접근하면 엄청난 양의 어그로가 발생합니다.최대 어그로 범위가 50m에서 100m로 늘어났으며, 250m 거리까지 선형적으로 어그로가 감소하며 적용됩니다.주 임무를 깨고 탈출 지역 한복판(최대 어그로)에 있으면 배율이 0.185까지 떨어져, 스폰 속도가 평소보다 약 5.4배 빨라집니다.
- 이것도 60일 패치 때 변경된 내용임. 그동안 계속 피해다녔었는데 이젠 탈출 지점이 활성화되기 전엔 영향을 끼치지 않는다더라..
5. 분대 분산(Split) 시 스폰 복사 메커니즘
게임은 서로 75m 이내에 있는 플레이어들을 하나의 '플레이어 그룹(Player Group)'으로 묶어 관리합니다.
4명이 뭉쳐 다니면 '1개 그룹'이므로 맵 전체에 1개의 순찰조 버킷만 돌아갑니다.
만약 4명이 모두 75m 이상 떨어져 각자 행동하면 게임은 4개의 독립된 그룹이 존재한다고 판단하여, 각 그룹의 머리 위에 순찰조를 따로 계산해서 스폰시킵니다.
결과적으로 맵 전체에 존재하는 순찰조의 절대적인 양이 최대 4배로 복사됩니다. 각 그룹이 서 있는 위치의 열기(Heat) 상태에 따라 스폰 속도도 제각각 다르게 가속됩니다.
- 뭉쳐서 다닐 수록 상대할 패트롤 수는 같은데 플레이어 화력만 n배가 되어 상대하기 편해짐
- 스플릿 할 거면 확실하게 멀리 떨어지고, 붙어다닐 거면 확실하게 붙어 다녀야 해당 시스템으로 인한 불이익을 최소화할 수 있음
6. 기타 시스템적 사실들
순찰조 구성(Composition): 순찰조의 구성은 미션이 시작될 때 '스폰 셋' 형태로 몇 가지 프리셋이 무작위 결정되며, 미션 도중에는 바뀌지 않습니다. 난이도와 판당 인원수에만 영향을 받습니다.
현지화 혼선(Localization Confusion) 부스터: 이 실험 당시 이 부스터는 순찰조 스폰 속도에 전혀 영향을 주지 않는 것으로 확인되었습니다. 오직 적들의 '증원 요청(드롭쉽/굴 파괴) 간의 쿨타임'을 약 10% 늘려주는 역할만 수행합니다.
개체 수 제한(Population Cap): 맵 전체에 활성화된 적 유닛의 수가 게임 시스템이 정한 최대 상한선에 도달하면, 기존 적들이 죽거나 디스폰되기 전까지 새로운 순찰조는 스폰되지 않습니다.
7. 스폰 차단(Spawn Blocking) 가이드 및 활용법
지도 가장자리 이용법: 맵의 모든 전진 기지를 부순 상태에서 플레이어가 지도 가장자리와 65m 이내로 밀착하면, 가장자리 방향의 스폰 예정 공간이 플레이어의 '안전 구역(85m)'에 완전히 먹혀버립니다. 시스템이 다른 대안 방향을 찾지 못하고 스폰에 실패하므로, 적이 단 한 마리도 나오지 않는 안전한 탈출이 가능해집니다.
지형적 예외: 전진 기지가 남아 있더라도 적이 스폰될 수 없는 지형(예: 깊은 물 속)에 스폰 위치가 잡히면 시스템이 대안을 찾지 못해 순찰대 생성이 취소되기도 합니다.
- 모든 전초기지가 파괴되었을 때, 패트롤은 맵 외곽 방향에서 스폰한다는 점과 플레이어 안전 구역 내에선 패트롤이 스폰하지 않는다는 점을 응용하면 가장 위험한 탈출 지점을 가장 안전한 장소로 바꿀 수 있음
- 나아가 마치 체인처럼 플레이어 안전 구역을 서로 연결한다면 맵 외곽에서 멀리 떨어진 탈출 지점에서도 패트롤을 차단할 수 있음
결론 :
모든 패트롤은 생성되는 즉시 플레이어를 향해 어택땅을 찍고 다가옴. 속도전이 생명
오브젝트는 근처에 서 있는 것 만으로도 패트롤 생성을 가속하기 때문에 최대한 빠르게 해치우고, 무엇보다 죽지 않는 것이 가장 중요
진영이 깨지면 패트롤 스폰이 2배 3배로 불어남. 작정하고 스플릿 할 게 아니라면 아군과의 거리는 최대 75m를 유지
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본문의 모든 내용은 한 레딧 포스트를 AI딸깍 후 추가 설명을 덧댄 것에 불과함
전체 세부 내용을 읽고 싶다면 원문을 찾아보는 걸 추천
파트 1 : https://www.reddit.com/r/Helldivers/comments/1bdudf3/lets_talk_about_patrols_an_in_depth_analysis_of/
파트 2 : https://old.reddit.com/r/Helldivers/comments/1bsdy3u/lets_talk_about_patrols_part_2_an_in_depth/?
파트 3 : https://www.reddit.com/r/Helldivers/comments/1gbepyy/lets_talk_about_patrols_part_3_patch_1001104/
패트롤 많다고 느껴지는게 스플릿 돌아서 그런거였네.
추가로 내 체감인데 대도시나 스포어에선 패트롤이 더 빠르게 스폰하는 것 같기도 함
@ㅇㅇ 도시는 스폰거리도 훨씬 짧은것 같던데
럭셔리 스포어 크플버그 정도가 재밌는건데
겜잘알
옛날에도 언급됐었던 스플릿 죽어 패트롤
요약) 스플릿을 하지 않는다.
요즘 매커니즘 좀 고장난거 같은게 솔플인데도 등 뒤 아님 언덕이나 장애물 뒤 패트롤 뿅 생성이 너무 잦음
어택땅을 찍는다는 게 뭐지 하여튼 적 생산시설 까먹지 말고 다 파괴해야겠네
랜덤 경로가 아니고 플레이어들 위치들 기준으로 가운데로 간다는 뜻인듯 어택땅이라는 표현은 랜덤이 아니고 경로가 지정된다는거고
탈출지점이 평지인데 수풀이나 바위뒤에 엎드려서 버티면 패트롤들이 위치 다 알면서 모르는척 은근슬쩍 스리슬쩍 내쪽으로 와서 무조건 걸림
그래서 가만히 스텔스로 탈출시간 버티려면 적이 오지 못하는곳에서 가만히 있어야됨
스폰이 딱 되는 시점에 너가 있는 지점으로 일직선으로 가게 동선 짠다는 뜻임 야포나 시민 탈출처럼 한자리에 가만히 있으면 패트롤 계속 거기로 보내니까 강제로 위치 계속 옮기고 임무는 빨리빨리 끝내라는 시스템
이겜도 세미 개목줄이있네 ㅋㅋ
탈출지가 가장자리에 있는 경우 아예 패트롤이 안오거나 애매한 거리일 경우 일부러 가장자리 근처에서 캠핑하고 있으면 안전구역때문에 패트롤 생성을 억제 하는 방법 갤에서 글 한번 본적있었음
죽어서 부활시키면 게임이 더 빡세진다고...?
나는 그동안 게임을 일부러 어렵게 하던거였네 ㅅㅂ
패트롤 추
이거 크로스플레이 켜놓는 씹새들때문에 스폰 물량 더 늘어난다는 카더라도 있던데
그건 그냥 패트롤 구성 유닛이 2배가 되는 버그고 스폰 쿨이나 생성 위치랑은 관계없을걸?
@ㅇㅇ 작성자 말이 맞음, 기본 메커니즘이 바뀌고 그런 버그는 아님
그게 사실이라 쳐도 크플 켜면 물량 터지게 만든 화살대가리 새끼들이 욕먹어야지 크플 켜놓고 하는 놈들이 씹새가 되어야 할 이유는 뭐노... - dc App
좆되게 밀린 공방보면 항상 전초기지랑 임무지에서 꼼지락 꼼지락 하는둥 마는둥하는거 보면 왜 좆된지 알 수 있군
바로 등뒤 10m 에서 스폰하는거 본적있는데 그건 스플릿한 다른 유저 기준으로 생성된건가?
증원 호출할수록 게임은 말린건데 거기다 패트롤을 더 많이 끼얹는 메커니즘이 맞는건가
저래서 스플릿 할 거면 확실하게 한명이 전진기지 처리 담당하는 식으로 하는 편이 나음
도시에서 스폰량 말도안되는건 왜그런걸까
이거 도시맵은 경로가 딱 정해져서 저기 작성자 글처럼 평지나 개활지에서 일직선으로 움직이는게 아니라, 도시의 정해진 길목에서 우르르 정해진 동선으로 강제로 움직일수밖에 없어서 그런듯
개추 개추
이래서 어중간한 스플릿 하는것보다 일자 대형으로 몰려다니면서 미는게 게임이 클린함. 아님 아예 1:3으로 본대가 밀고 한명이 스텔스로 기지 털고 다니거나. 실제로 빨리 깨겠다고 어중간하게 스플릿하다가 스폰물량 감당안되서 시간 더 끌리는 판이 굉장히 많음..
죽으면 더 빡세지는건 진짜 잘못설계된거 아닌가
아군에몽 해줘 시~발 하면서 점프팩 워프팩타고 뿅뽕대는새끼들 근처에서 깔짝대면 패트롤 두배로 네