안녕하세요,
오늘 이야기할 거리가 많지만, 먼저 발전에 대해, 그리고 왜 발전 속도가 더디게 되는지에 대해 이야기해 보겠습니다 .
저희 게임에서는 크게 두 가지 진행 단계가 있습니다. 하나는 커뮤니티 진행 단계 로, 은하 전쟁에 대한 커뮤니티의 여정과 기여를 의미하고, 다른 하나는 플레이어 진행 단계 로, 전쟁 전개에 대한 여러분의 개인적인 여정과 기여 및 영향력을 의미합니다. 두 단계 모두 저희에게 매우 중요하며, 이러한 시스템 개발에 있어 진행 중인 몇 가지 사항을 공유하고자 합니다.
저희는 엔드게임 진행 계획에 대한 플레이어 여러분의 지속적인 피드백을 받아왔으며, 특히 레벨 상한 증가와 추가 함선 모듈에 대한 요청이 많았습니다. 간단히 말씀드리자면, 레벨 상한을 높이는 것과 같은 기존 진행 방식으로는 여러분의 피드백을 근본적으로 해결할 수 없다고 판단했습니다. 레벨 상한은 상향 조정할 예정이지만, 이상적으로는 모든 콘텐츠를 100% 해금한 플레이어뿐 아니라 모든 유형의 플레이어에게 더욱 가치 있는 업그레이드를 제공함으로써 진행 시스템을 심화시키고자 합니다.
커뮤니티 발전 과정 부터 시작해 봅시다 .
이 게임에서 가장 멋진 순간들은 커뮤니티가 함께 힘을 합쳐 공동의 목표를 달성했을 때였습니다("더 많은 병력을 보내주세요!"). 멋진 보상을 획득하는 것부터 엑소슈트를 해금하거나, 아이들을 구하거나, 칼립소에서 일루미네이트에 맞서 싸우는 등 게임 세계관에 새로운 장을 열어가는 것까지, 다양한 순간들이 있었습니다. 하지만 저희는 플레이어들이 은하 전쟁에 참여하고, 커뮤니티로서 협력하며, 보상을 받는 방식을 더욱 개선하고자 합니다.
예를 들어, 커뮤니티의 행동이 실제로 다른 결과로 이어지는지, 아니면 그저 눈속임에 불과한지는 명확하지 않았습니다. 실제로 은하 전쟁에 대한 커뮤니티의 영향은 다양하지만, 매우 다른 결과를 예상하여 많은 노력을 기울인 경우에도 게임 내에서 이를 제대로 전달하는 데 어려움을 겪었습니다.
또한, 슈퍼 어스 전투나 사이버스탄 침공과 같은 대규모 이벤트가 시작될 때 바로 참여하지 않았다면, 무슨 일이 벌어지고 있는지 이해하기 어려웠을 것입니다. (" … 내가 아는 건 오직 죽여야 한다는 것뿐이야! ")와 같은 상황이 때로는 웃음을 자아내기도 하지만, 플레이어들을 혼란스럽게 하려는 의도는 전혀 없었습니다.
이러한 이유들을 포함한 여러 가지 이유로 6월에 은하 전쟁 캠페인을 시작합니다 . 간단히 말해서, 캠페인은 주요 명령의 다음 단계 진화입니다. 캠페인은 대략 1~3주 정도 진행되며, 현재 진행 중인 캠페인이 무엇인지, 어떻게 진행되고 있는지, 결과는 어떠했는지, 그리고 무엇이 걸려 있는지 항상 명확하게 알 수 있도록 구성될 예정입니다.
더욱 흥미로운 소식은, 플레이어들이 더 많은 보상을 '획득'하는 것을 좋아한다는 점을 알게 되었다는 것입니다. 그래서 캠페인 시스템을 도입하여 조건을 충족하면 항상 최소 하나 이상의 캠페인 보상을 획득할 수 있도록 했습니다. 저희는 플레이어들이 단순히 메달 이상의 것을 얻어야 한다고 생각하기 때문에, 이러한 보상을 특별하게 만들고자 합니다. 게임 플레이에 영향을 미치는 효과부터 멋진 아이템까지 다양한 보상을 실험해 볼 예정이며, 앞으로 몇 달 동안 여러분과 함께 이러한 변화를 시도하며 의견을 수렴해 나갈 것입니다. 이는 또한 플레이어들이 워본드 외에도 더 많은 목표를 향해 노력할 수 있다는 것을 의미합니다. JOEL이 너그러운 마음을 보여주기를 바라며, 여러분이 획득할 수 있는 첫 번째 보상은 새로운 FRV가 될 것입니다!
좀 더 먼 미래를 내다보고, 플래닛 워프론트 에 대해 이야기하고 싶습니다 .
게임 출시 전에 저희는 행성에서 역동적인 전쟁터를 실험해 보았습니다. 플레이어들은 행성을 해방하기 위해 행성 차원에서 전략적인 공동체 결정을 내려야 했습니다. 가능성은 있어 보였지만, 당시에는 이를 제대로 구현하기에 필요한 콘텐츠가 부족하다는 것을 깨달았습니다. 이제 충분한 콘텐츠를 추가하여 저희가 구상했던 행성 전쟁터를 실현할 수 있게 되었다고 생각하며, 이는 은하 전쟁에서 저희가 앞으로 집중할 차세대 핵심 콘텐츠가 될 것입니다. 요한이 로그라이트 시스템 실험에 대해 이야기했을 때, 바로 이 부분을 염두에 두고 있었던 것입니다.
Planet Warfronts를 도입하면 임무는 여러 범주로 분류될 것입니다.
해방된 영토에서 "방어" 임무를 수행하세요
"최전선 전쟁" 임무, 최전선에서 펼쳐집니다
적진 침투 임무는 적의 통제 지역에서 수행됩니다.
플레이어는 행성의 도시와 같은 주요 전략적 요충지에 도달하기 위해 전투를 벌이게 되며, 행성 곳곳에는 다양한 적들이 활동하고 있습니다. 물론, 게임 마스터와의 경쟁도 계속 될 것입니다. 이 기능의 최종 버전에서는 행성 해방 목표 달성에 따른 게임 플레이 변화 효과와 결과가 추가될 예정입니다. 예를 들어, 특정 시간 내에 도시에 도달하여 해방하거나, 특정 지역의 적 포병대를 무력화하여 중요한 작전을 해금하는 등의 목표가 있습니다. 이러한 변화를 통해 분대원들과 함께 행성을 해방하는 재미를 더하고, 은하 전쟁 및 커뮤니티 발전 시스템을 더욱 심화시키고자 합니다. 모든 플레이어가 행성 해방의 짜릿하고 장대한 경험을 할 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 앞으로 이러한 변화를 완벽하게 구현하고 최고의 경험을 제공하기 위해 개발 및 디자인 작업이 진행 중이지만, 현재 개발 중인 아이디어 중 하나를 공유하고자 했습니다. 향후 몇 달 안에 더 자세한 변경 사항을 공개할 예정입니다!
좋습니다, 그런데 플레이어 성장 시스템 은 어떻게 되나요 ?
게임 디렉터로서 저는 플레이어 여러분의 개인적인 동기가 소속 분대나 커뮤니티 전체의 목표와 충돌하지 않도록 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 예를 들어, 여러분의 목표가 담즙 타이탄 100마리 처치인데 분대가 달성하지 못했다면, " 미안하지만 난 메달을 따야 해! 리이이이! "라고 말하고 싶어질 수도 있겠죠. 저는 개인 명령 시스템이 이런 문제를 자주 일으켰다고 생각해서, "개인 캠페인 진행 상황" 시스템으로 개편하려고 합니다. 모든 은하 전쟁 캠페인에 개인 진행 상황 보상 시스템을 도입할 계획입니다. 이를 통해 커뮤니티 전체의 목표 달성에 실패하더라도, 플레이어는 개인적인 목표를 향해 나아가고 다양한 캠페인 참여를 기념하는 멋진 보상을 받을 수 있습니다. 이 변경 사항은 은하 전쟁 캠페인 출시와 동시에 적용되는 것은 아니지만, 올해 안에 적용할 예정입니다.
마지막으로 함선에 대해 이야기해 볼까요! 슈퍼 디스트로이어에 두 가지 큰 변화를 가져올 예정입니다. 게임 플레이 진행 방식을 확장하고 모든 함선을 독특하게 꾸밀 수 있는 커스터마이징 옵션을 추가합니다.
헬다이버스 2를 처음 시작하는 플레이어들에게는 함선 업그레이드가 가장 흥미진진한 요소가 될 테지만, 저희는 장기적인 계획도 가지고 있습니다. 현재 잠재력을 제대로 발휘하지 못하고 있는 부분은 함선 모듈 시스템입니다. 지금 플레이어들은 모두 동일한 진행 경로를 따라가야 하며, 다양한 플레이 스타일에 맞춰 함선을 변경할 수 있는 선택권이 매우 제한적입니다. 모든 함선 모듈을 해금하더라도 함선의 외형이 크게 달라지거나 개성을 표현하기는 어렵습니다.
이러한 이유 등으로 저희는 함선 모듈 시스템을 전면 개편하여 플레이어의 선택권을 확대하고 성장 경로를 크게 확장할 계획입니다. 뿐만 아니라, 새로운 함선도 추가할 예정입니다! 내부적으로 가장 큰 변화는 새로운 함선 개발을 전담하는 팀을 구성했다는 점입니다. 저희는 각 신규 함선이 고유한 성장 경로, 특화 기능, 그리고 맞춤 설정 옵션을 갖도록 할 계획입니다. 만약 여러분이 마음에 드는 함선을 발견하신다면, 저희는 앞으로도 계속해서 새로운 함선을 추가할 예정입니다.
새로운 함선이 언제 여러분께 도착할지는 아직 말씀드릴 수 없지만 , 올해 말쯤에는 더 자세한 내용을 알려드리겠습니다.
마지막으로, Helldivers 2에서 여러분의 게임 경험을 개선하는 데 도움이 될 것으로 기대되는 몇 가지 향후 수정 사항 목록을 공유해 드리겠습니다 .
머지않아 이러한 변화를 보실 수 있을 것입니다.
헬다이버는 무기 소지자 또는 재장전 담당자 중 한 명이 해당 배낭을 착용하고 있는 한, 보조 재장전을 사용할 수 있습니다 .
감정 표현이 더 많아졌습니다! 헬다이버는 감정 표현 슬롯이 4개에서 8개로 늘어납니다.
자극 행동에 대한 불필요한 입력 감소.
그리고 조금 더 나아가면, 우리는 다음 문제를 다룰 것입니다.
Stratagem이 튕기는 현상이 발생했습니다. 이 문제를 해결하기 위한 프로토타입을 제작하기 위해 태스크포스를 구성했으며, 연말까지 해결될 수 있기를 바랍니다.
헬포드 조종. 전략 회피와 마찬가지로, 오랫동안 해결되지 않았던 이 문제도 해결하려고 합니다.
적과 플레이어의 이동을 개선합니다. 여기에는 환경 충돌 처리 및 풀과 초목 위에서의 이동 페널티 감소가 포함됩니다.
레벨 상한선을 300으로 높입니다.
경제 및 자원 개선
워본드 및 슈퍼스토어 메뉴의 탐색 편의성을 개선하는 수정 사항입니다.
안정성과 밸런스 조정을 중점적으로 다루는 비공개 베타 테스트이며, 선전 사령관들로부터 베타 테스트 피드백을 받는 과정도 포함됩니다.
이 목록이 저희가 계획하고 있는 모든 것을 망라하는 것은 아니지만, Progression의 향후 계획과 저희가 선택한 방향에 대한 몇 가지 통찰력을 제공해 드릴 수 있기를 바랍니다. 여러분의 생각과 의견을 하루빨리 듣고 싶고, 이 자료를 여러분께 전달해 드리고 싶습니다.
전장에서 만나요.
미카엘
게임 디렉터
안읽고 요약해봄 : 아무튼 알았고 아무튼 노력할거다 아무튼 지금낼수있는 결과는 없다
맞냐? 확인해본다
결국 기다려달라네 그럼 그렇지
그래도 뭐 할건지는 말해줬네 ㅋㅋ