헬다이버즈 여러분, 반갑습니다!
이번 주에는 저희 게임 디렉터 미카엘 에릭손(Mikael Eriksson)에게 키보드를 넘겨, <헬다이버즈 2>의 가까운 미래에 찾아올 진척도(Progression) 시스템에 대해 이야기해 보려 합니다. 스포일러를 조금 하자면, 커뮤니티 및 개인 진척도 모두에 대대적인 변화가 찾아올 예정입니다!
안녕하세요,
오늘 나눌 이야기가 정말 많지만, 우선 진척도 시스템과 '왜 진척도 업데이트가 더 빠르게 이루어지지 않았는지'에 대한 이야기부터 시작해 보겠습니다.
저희가 보기에 본 게임의 진척도는 크게 두 가지 카테고리로 나뉩니다. 첫 번째는 커뮤니티 전체의 여정이자 은하 전쟁에 대한 기여를 뜻하는 '커뮤니티 진척도(Community Progression)', 두 번째는 여러분 개인의 여정이자 전쟁 전개에 미치는 영향력을 뜻하는 '플레이어 진척도(Player Progression)'입니다. 두 시스템 모두 저희에게 매우 중요하며, 현재 이 시스템들을 대상으로 진행 중인 개발 작업의 일부를 공유해 드리고자 합니다.
그동안 저희는 최고 레벨 확장이나 추가 함선 모듈 등 엔드게임 진척도 계획에 대한 피드백을 꾸준히 받아왔습니다. 솔직히 말씀드리면, 저희는 단순히 최고 레벨 제한을 높이는 것과 같이 기존에 보아왔던 방식의 진척도 요소만으로는 여러분의 피드백을 근본적인 수준에서 해결하기 어렵다고 느꼈습니다. 물론 최고 레벨은 확장할 예정입니다. 하지만 진척도 시스템을 심화할 때는 단순히 모든 콘텐츠를 100% 해금한 고인물 플레이어뿐만 아니라, 모든 유형의 플레이어에게 더욱 가치 있는 업그레이드를 제공하는 것을 이상적인 목표로 삼고 있습니다.
이 게임에서 가장 경이로웠던 순간들은 커뮤니티가 공통의 목표를 달성하기 위해 다 함께 힘을 모았을 때였습니다("사람 더 보내!"). 멋진 보상을 얻는 것부터 엑소슈트 해금, 어린이 구출, 혹은 칼립소(Calypso) 행성에서 일루미네이트를 상대로 전선을 사수하는 등 우주의 세계관을 직접 형성해 나가는 과정들이 그랬죠. 하지만 저희는 플레이어들이 은하 전쟁과 상호작용하고, 커뮤니티로서 협동하며, 보상을 받는 방식을 더욱 개선하고 싶습니다.
예를 들어, 그동안 커뮤니티의 행동이 실제로 다른 결과를 이끌어내는지, 아니면 그저 눈속임에 불과한지 명확히 알기 어려우셨을 겁니다. 현실은 커뮤니티의 영향력이 은하 전쟁에 실제로 반영되고 있으며, 완전히 다른 결과를 준비하기 위해 저희가 뒤에서 엄청난 작업을 처리했음에도 불구하고, 이를 인게임에서 여러분께 전달하는 데 서툴렀던 것이 사실입니다.
또한, '슈퍼 지구 전투'나 '사이바스탄 침공' 같은 대형 이벤트의 시작 단계에 곧바로 참여하지 않았다면, 현재 전황이 어떻게 돌아가고 있는지 파악하기가 어려웠습니다. 가끔은 그 상황 자체가 유머로 소비되기도 했지만("...내가 아는 건 오직 사살하는 것뿐!"), 플레이어분들에게 혼란을 주려는 의도는 결코 아니었습니다.
이러한 문제들을 해결하기 위해, 저희는 올해 6월 '은하 전쟁 캠페인(Galactic War Campaigns)'을 출시합니다. 압축해서 말씀드리자면, 캠페인은 '주요 명령(Major Orders)'의 다음 진화 형태입니다. 각 캠페인은 대략 1~3주 동안 지속되며, 현재 활성화된 캠페인이 무엇인지, 전황은 어떻게 흘러가고 있는지, 결과는 어땠는지, 그리고 무엇이 걸려 있는지(보상과 리스크)를 언제나 명확하게 알 수 있도록 직관적으로 구성될 예정입니다.
더 흥미진진한 소식도 있습니다. 저희가 전해 들은 또 다른 피드백은 플레이어분들이 '더 많은 보상을 획득(EARN)'하고 싶어 한다는 점이었습니다. 따라서 이번 캠페인 시스템 도입을 통해, 조건을 충족하기만 하면 항상 최소 하나 이상의 캠페인 보상을 받을 수 있도록 할 예정입니다. 저희는 이 보상들이 특별하기를 바랍니다. 플레이어들이 그저 메달만 받는 것 이상을 누려야 한다고 생각하기 때문입니다. 게임 플레이에 변화를 주는 효과부터 멋진 아이템까지 다양한 보상을 시도해 볼 예정이며, 앞으로 몇 달 동안 여러분과 함께 이 시스템을 계속 다듬어가며 의견을 청취하고자 합니다. 이는 플레이어들이 채권(Warbonds) 외에도 목표로 삼고 달려갈 수 있는 콘텐츠가 더 많아짐을 의미하기도 합니다. J.O.E.L(조엘)이 자비롭기를 기도해 주세요. 여러분이 가장 먼저 해금하게 될 첫 번째 보상은 바로 새로운 FRV(Fast Recon Vehicle, 고속 정찰 차량)입니다!
조금 더 먼 미래를 내다보자면, '행성 전선(Planet Warfronts)'에 대해 이야기하고 싶습니다.
게임 출시 전, 저희는 플레이어들이 행성을 해방하기 위해 행성 단위를 넘어선 커뮤니티 차원의 전략적 결정을 내려야 하는 '동적 전선 시스템'을 실험한 바 있습니다. 당시에는 꽤 유망해 보였지만, 이를 제대로 구현하기에는 콘텐츠가 부족하다는 점을 깨달았습니다. 하지만 이제는 '행성 전선'이라는 비전을 실현하기에 충분한 콘텐츠가 쌓였다고 판단했으며, 이는 은하 전쟁에서 저희가 목표로 삼고 있는 다음 번 대형 업데이트가 될 것입니다. 예전에 요한(Johan)이 로그라이트(roguelite) 시스템을 실험하고 있다고 언급했던 것이 바로 이 기능을 뜻하는 것이었습니다.
'행성 전선'이 도입되면 미션들은 다음과 같은 카테고리로 분류됩니다.
해방된 영토에서의 '방어(Defend)' 미션
최전방에서의 '전면전(Frontline War)' 미션
적 통제 지역에서의 '적진 후방(Behind Enemy Lines)' 미션
플레이어들은 행성 내의 도시와 같은 핵심 전략 요충지를 확보하기 위해 싸우게 되며, 행성의 구역마다 서로 다른 유형의 적 변종들이 활성화될 수 있습니다. 물론 여전히 게임 마스터(Game Master)들과도 수싸움을 벌여야 합니다. 이 기능의 최종 버전에서는 행성 해방 목표 달성에 따른 게임 플레이 변화 및 결과가 반영될 것입니다. 예를 들어 'X 시간 내에 도시를 점령 및 해방하기'라거나, '특정 지역의 적 포병 전력을 무력화하여 핵심 작전(Operations)을 해금하기' 같은 방식입니다. 이를 통해 분대원들과 함께 행성을 해방하는 재미를 더하고, 은하 전쟁 및 커뮤니티 진척도 시스템을 심화하고자 합니다. 행성 해방이 모두에게 독창적이고 웅장한 경험이 되기를 바랍니다. 최고의 경험을 선사하기 위해 아직 개발 및 디자인 작업이 남아있지만, 현재 활발히 개발 중인 아이디어 중 하나를 먼저 공유해 드리고 싶었습니다. 앞으로 몇 달 안에 이 변화들에 대한 더 많은 소식을 전해드리겠습니다!
게임 디렉터로서 저에게 가장 중요한 것은, <헬다이버즈 2>를 플레이하는 플레이어 개인의 동기가 당장 함께하는 분대나 커뮤니티 전체의 목표와 충돌하지 않도록 만드는 것입니다. 예를 들어, 개인에게 '바일 타이탄 100마리 처치'라는 목표가 있는데 분대원들은 그렇지 않다면, 혼자 "미안 얘들아, 나 메달 따야 돼. 리로오오오이!"를 외치며 돌진하고 싶어질 수 있으니까요. 저는 '개인 명령(Personal Orders)' 시스템이 이러한 문제를 자주 일으켰다고 생각합니다.
따라서 저희는 이 시스템을 '개인 캠페인 진척도(Personal Campaign Progression)'로 전환하려고 합니다. 모든 은하 전쟁 캠페인에 '개인 진척도 보상 트랙'이 함께 제공되도록 하는 것이 핵심입니다. 이렇게 하면 커뮤니티가 거대한 공동 목표 달성에 실패하더라도, 플레이어들은 개인의 몫을 다함으로써 다양한 캠페인에 참여했다는 증표가 되는 멋진 보상들을 챙길 수 있게 됩니다. 이 변화는 은하 전쟁 캠페인 출시와 동시에 적용되지는 않지만, 올해 안에 배포하는 것을 목표로 하고 있습니다.
마지막으로 함선에 대해 이야기해 보겠습니다! 여러분의 슈퍼 파괴자(Super Destroyers)에 두 가지 큰 변화가 찾아옵니다. 게임 플레이 진척도를 확장하고, 모든 함선을 독창적으로 꾸밀 수 있는 커스터마이징 기능을 추가할 예정입니다.
함선 업그레이드는 <헬다이버즈 2> 여정의 초기 단계에 있는 플레이어들에게 가장 흥미진진한 요소이겠지만, 저희는 장기적인 계획도 가지고 있습니다. 현재 제 잠재력을 다 발휘하지 못하고 있는 분야가 바로 '함선 모듈 시스템'입니다. 지금은 모든 플레이어가 동일한 진척도 경로를 밟아야 하며, 서로 다른 플레이 스타일에 맞추어 변형하거나 선택할 수 있는 자율성이 거의 없습니다. 함선 모듈을 모두 해금하더라도 나의 함선이 다른 사람의 함선과 전혀 달라 보이지 않거나 개성이 느껴지지 않죠.
이러한 이유로 저희는 함선 모듈 시스템의 전면 개편(Overhaul)을 진행 중입니다. 플레이어의 자율성을 높이고, 성장시킬 수 있는 선택지를 대폭 늘려 작동 방식을 바꿀 것입니다. 그뿐만 아니라, 더 많은 함선을 추가할 예정입니다! 내부적으로 생긴 가장 큰 변화는 바로 '함선 전담 팀'이 구성되어 첫 번째 신규 함선 작업을 진행 중이라는 점입니다. 저희의 목표는 각각의 새로운 함선이 자신만의 독특한 진척도 경로, 전문화, 커스터마이징 요소를 갖도록 하는 것입니다. 여러분이 함선을 마음에 들어 하신다면 계속해서 추가하고 싶습니다. 적어도 지금 단계에서 계획된 것들은 전부 말이죠!
새로운 함선을 언제 여러분의 손에 쥐어드릴 수 있을지는... '아직' 공유할 수 없지만, 올해 말에 더 자세한 내용을 확실히 공유해 드리겠습니다.
마지막으로, <헬다이버즈 2>의 플레이 경험을 개선하기 위해 준비 중인 몇 가지 예정된 수정 사항 목록을 공유합니다.
[매우 곧 적용될 예정인 변화들]
협동 재장전(Assisted reload) 개선: 무기 소지자 혹은 재장전 도우미 중 '누구든' 해당 무기의 배낭을 메고 있다면 협동 재장전을 사용할 수 있게 됩니다.
감정표현 슬롯 확장: 감정표현 슬롯이 기존 4개에서 8개로 늘어납니다!
스티뮬팩(치료제) 입력 먹통 현상 줄임
[그보다 조금 뒤에 적용될 예정인 과제들]
스트라타젬 튕김 현상: 이 문제를 해결하기 위해 전담 태스크포스를 구성해 수정 프로토타입을 제작 중이며, 올해 말까지 해결하는 것을 목표로 하고 있습니다.
헬포드 조종: 스트라타젬 튕김과 마찬가지로, 오래 지속된 이 조종성 문제를 해결하기 위해 고군분투하고 있습니다.
적 및 플레이어 이동성 개선: 환경 충돌 판정 개선 및 잔디나 식생에서의 이동 속도 저하 페널티 축소가 포함됩니다.
최고 레벨 제한을 300으로 확장
경제 및 자원 시스템 개선
공훈 채권(Warbond) 및 슈퍼 스토어 메뉴 수정: 더 쉽게 탐색할 수 있도록 메뉴를 개선합니다.
클로즈 베타 테스트 진행: 안정성과 밸런싱에 초점을 맞추며, 저희 '선전 사령관(Propaganda Commanders, 유저 모니터링단/크리에이터 등)'들의 베타 테스트 피드백을 받는 과정이 포함됩니다.
이것이 저희가 계획 중인 모든 항목의 전부는 아니지만, 진척도 시스템의 미래와 저희가 이러한 경로를 선택한 이유에 대해 조금이나마 통찰을 드렸기를 바랍니다. 여러분이 어떻게 생각하시는지 의견을 어서 듣고 읽어보고 싶으며, 하루빨리 이 업데이트를 선보이고 싶습니다.
전장에서 뵙겠습니다, 게임 디렉터 미카엘 드림.
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