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오토마톤 대응 은엄폐
오토마톤에 대한 스텔스는 바보 같은 깡통 알고리즘을 이용해서 시간을 벌고 회전문 효과를 통해 적의 증원 시도를 원천 차단하는 방식으로 이루어진다.
패트롤 병력은 전체가 링크되어 있으며, 스폰 시 플레이어가 있던 위치를 목표 지점으로 찍고 접근한다. 패트롤 종류에는 위력정찰을 비롯해서 다양한 행동 양상이 있지만 기본적으로 플레이어 위치를 저격해서 행군한다는 점은 모든 종족 패트롤 공통으로 같다.
링크된 병력은 피격 당할 경우 즉시 공격이 날아온 방향으로 반응해서 수색을 시도한다는 점에서 모든 종족이 반응을 공유하지만, 오토마톤의 경우에는 피격과 동시에 제압 사격을 시도하는 점이 크게 다르다. 이 때문에 패트롤은 기습에 면역이라고 알려진 경우가 많다.
그런데, 사실 이 제압사격 상태에서는 다이버의 위치를 알지 못한다. 또한, 다른 적이 다이버의 위치를 전파하는 게 아닌 한, 이렇게 링크된 병력 무리는 반드시 다이버를 인식 가능한 범위 내까지 접근해야만 다이버의 존재를 인식하고 일반적인 교전 상태로 변한다. 즉, 오토마톤의 패트롤로 링크된 병력은, 다이버가 인식 범위 거리 내에 있지 않다면, 다이버가 대놓고 정면에서 씨끄럽게 공격해도 증원을 부를 수 없다.
심지어 링크되지 않은 다른 병력이 위치를 파악하였더라도 링크된 병력은 링크된 병력 중 단 하나라도 다이버 인식 범위 내에 들어서야만 증원을 부른다.
마찮가지의 이유로 계속해서 대응 제압 사격을 가하기는 하지만 언제까지나 마지막으로 링크된 병력을 피격시킨 사격 위치를 기준으로만 사격하므로 잘 엄폐하거나 움직여주면 정면에서 농락하는 것이 가능하다. 다만, 오토마톤의 피격 즉후 즉응 대항 사격은 공격을 가한 위치에 정확히 가해지기 때문에 미리 엄폐하고 사격하거나 자리를 바로 옮기지 않으면, 십중팔구 그대로 헤드샷을 맞고 즉사하는 경우가 대부분이라 눈치채기 어려운 것이다.
오토마톤의 지역 주둔 병력은 서로 링크되어 있지 않은 대신 다이버의 위치를 모르더라도 증원을 부를 수 있다. 하지만 대부분의 경우 "아 몰라 그냥 증원 부르고 보자"란 행동을 바로 하는 경우가 없는데 여기에 이유가 있다.
오토마톤의 비 링크 트루퍼는 고정된 행동 알고리즘을 거치지 않고 증원을 부를 수 없다. 서로 링크된 패트롤 트루퍼 병종들은 링크된 병력 중 하나라도 피격당하면 전체가 즉시 반응하여 대응 제압 사격을 시도하지만, 무조건 다이버를 인식 가능한 범위에 들어와서 다이버를 인식해야만 증원을 부를 수 있는 것과 달리, 지역 주둔 병력의 트루퍼 병종들은 "증원을 부른다"는 행동이 우선순위 1위로 올라온 경우에만 증원을 부를 수 있고, 다른 행동이 알고리즘 상 우선 순위에 있다면 절대로 증원을 부를 수 없다.
좀 더 나아가, 모든 트루퍼는 다른 우선되는 행동이 존재한다면 그 행동을 하느라고 증원을 위한 신호탄 발사 행동을 시작하지 못한다. 반대로, 다이버의 위치는커녕 존재조차 모르더라도 "증원을 부른다"는 행동이 우선순위 1위라면 무조건 증원을 부른다는 것이다. [32]
기관총좌를 사수하고 있는 오토마톤 트루퍼는 다이버의 존재를 눈치채더라도 총좌 사수가 최우선 행동이다. 마찮가지로, 이렇게 "진지"에 틀어박힌 오토마톤들은 공통적으로 위치 사수를 최우선 행동으로 가지고 있다. 따라서, 주변 병력이 픽 쓰러지고 자신도 피격 당하고 있다 하더라도, "위치를 사수 가능한 인접 총좌"가 존재하는 등의 예외가 아니라면, 위치를 버리는 행동이 선행되어야 증원을 부를 수 있다.
다이버가 인식 범위 내에 대놓고 들어온 게 아니고서는 굉장히 오랫동안 총좌, 혹은 자기 진지 위치에서 멀뚱거리기 때문에, 총좌 사수와 함께 다른 트루퍼들이 경비병으로 서있는 경우도 보기보다 전부 증원 없이 처리하기 쉽다. 반면, 기관총좌가 연이어서 붙어 있는 경우에는 한 사수는 위치를 고수하고 다른 사수가 즉시 증원을 시도하는 행동을 보이므로, 빠르게 전부 쓸어주는 것이 강제된다.
특정 사수 위치에 있는 것이 아닌, 기지 내에 분산되어 있는 경비 트루퍼들의 경우 소란이 발생하면 각자 마지막 다이버의 사격 위치를 향해 제압 사격을 가하거나, 해당 위치를 쫓아서 다이버와의 접촉을 시도하는 등의 행동을 우선적으로 수행한다. 다이버가 인식 범위에 직접 들어온 경우에 한해서만 이 행동보다 증원을 시도한다는 행동의 우선 순위가 높아지는 것이 위험한 점인데, 이것도 일단 이미 수행중인 행동이 존재한다면 해당 행동을 일단 하고 난 후에야 최우선으로 올라온 증원 부르기를 수행한다는 약점을 가지고 있다.
제압 사격을 시도하는 유형은 제압사가 매우 정확한 점에서 위협을 가하고, 수색을 시도하는 유형의 경우 엉금엉금 다가오다가 수색보다 "그냥 증원을 부르고 본다"란 행동의 우선도가 높아져서 신호탄을 쏘거나 아예 직접 다가와서 다이버를 발견 후 신호탄을 쏘는 식으로 위협을 가한다.
근접 트루퍼의 경우 제압 사격이 불가능하다는 점 때문에 오히려 더 위험하다. 근접 무장을 가진 트루퍼는 공격이 발생한 방향을 인지하면 무조건 그 방향으로 무작정 달리는 걸 우선시한다. 이 때문에 "아 몰라 증원 부르고 보자" 행동을 시전하는 경우가 극히 드물지만, 우직하게 달려가보고 본다란 행동 때문에 중간에 삽을 푸지 않고 다이버를 찾을 때까지 무작정 다가오기 때문에 실질적으로 디텍터 노릇을 한다.
원거리 무장과 근거리 무장을 동시에 갖춘 커미서는 바로 이 이유로 인해 매우 위험한 디텍터이자 증원 몹이다. 특히 커미서는 다이버와 조우하면 링크된 병력이 아니더라도 주변 병력을 다이버를 향해 우르르 끌고오는 지휘관 노릇을 하기 때문에 커미서가 날 쫓아온다 싶으면, 그대로 증원이 불리고 대규모 교전에 들어가든지, 인식 범위 이탈을 유지해서 추격을 중단할 때까지 도망치는 게 강제된다.
커미서는 똑똑하게 다이버 수색과, 예상 위치로 돌격을 병행하며 다이버를 찾아내는 특성을 가졌음에도, 일반 모드에서는 정작 휘하 트루퍼가 각자의 알고리즘(...)을 우선하느라 멀뚱거리는 모습을 보여주어 커미서만 덜렁 다가오는 경우가 많았다. 하지만, 코만도 임무 모드에서는 링크된 트루퍼는 칼 같이 커미서가 갱신한 정보를 따라 행동을 바꿔서 빠릿빠릿 다가오는 것은 물론 주변 지역 트루퍼들을 끌어들이는 경우 해당 트루퍼들의 반응 속도도 훨씬 빠르므로 일반 모드에 비해 압도적으로 위험한 적이다.
데바스테이터의 경우 증원을 부르지 못하지만, 대신 다이버를 죽이는 게 최우선 목표라는 특징 때문에 기지 습격을 가할 때에는 서순에서 매우 중요한 위치를 가진다. 여기에 더해, 연속적인 스캔 행동을 통해 다이버의 위치를 정확히 전파시키는 행동이 가능한 점도 주의할 점이며, 처치하는 데 시간이 더 걸리는 만큼 적진 강습시 공격 대상 우선순위로 삼아야 하는 적이다. 대신, 증원은 트루퍼만 부를 수 있기 때문에 일단 여러 적을 상대하는 경우에는 트루퍼보다 공격 우선도가 떨어진다.
이것도 데바스테이터의 베리에이션에 따라 행동이 미묘하게 다른 편인데, 예시로 빠르게 처리하는 데 방해되는 방패를 가진 거대 데바스테이터는 다이버가 공격/진입 가능한 경로를 막는 기믹 노릇을 한다. 데바스테이터는 아니지만 동일한 뼈대를 기반으로 하고, 증원을 못 부르지만 전기톱 달고 근접해오는 버서커는 그 자체로는 증원에 아무 영향도 끼지치 못하지만 대신 우직하게 다이버를 어떻게든 쫓아가서 죽인다는 행동만 수행하기 때문에 증원을 안 불러도 되게 만드는 사태를 부를 우려가 있다. 로켓 데바스테이터의 경우 "제압 사격"을 최우선으로 삼고 일단 제압사격만 하고 보기 때문에 다이버 위치 발각을 시키는 경우가 드물지만 역시 다이버를 매우 정확한 제압사격으로 일격사 시켜서 증원을 부를 이유가 없게 만들어버리는 경우가 많다.
헐크는 모든 부분에서 매우 위험하다. 소란만 발생한 경우라면 삽을 푸는 알고리즘이 먼저 돌아가지만, 일단 다이버의 존재를 인식한 경우에는 위치를 모르더라도 대충 제압 사격을 이리저리 다이버가 맞을 때까지 갈기면서 수색하는 방식으로 결국 다이버를 찾아내는 매우 위협적인 적이다. 특히 스텔스시 일격사를 시키려면 좁아터진 전면 약점을 맞춰야해서 공격 가능한 지점도 매우 까다롭다.
헐크 스코처는 오토마톤 스텔스의 재앙이다. 모든 적을 통틀어 가장 예민하다는 것 하나만으로 말 다했다. 헐크 스코쳐는 주변에 소음이든 뭐든 "소란"이라 할게 발생하면 해당 위치에 무조건 달려가서 일단 화방을 지지고 본다는 뭐 어쩌잔건지 모르는 알고리즘으로 일반적인 상황에서는 절대로 다이버를 찾을 수 없는 상황에서조차 다이버를 찾아내는 미친 디텍팅 성능을 가지고 있다. 일반적으로 걷기 소음은 스텔스에 거의 영향이 없지만 헐크 스코쳐만은 예외일 정도.
심지어, 단순히 다이버를 찾아내서 "다이버를 반드시 죽여버린다"는 행동을 실행하는 정도로 그치지 않고 엄청난 소란을 일으켜서 주변 지역 병력과 함께 주변에 지나가던 패트롤 병력을 링크째로 죄다 끌어들이는 미친 어그로를 자랑한다. 따라서, 사실상 헐크 스코처가 있는 위치 주변은 접근 불가 구역으로 봐야 한다. 고난이도로 올라가면 트루퍼 패트롤에 헐크 스코처가 대동하는 경우가 많은데, 다행히도 링크된 패트롤 병력은 전술한, 트루퍼 병종이 다이버 인식 범위 내에 들어와야만 "제압 사격"시도 외의 다른 행동이 가능하다는 점 때문에 다이버를 죽이려 달려오기만 하지 그 이상의 문제는 안 일으킨다.
잘은 모르겠고 레일건같은거로 50m~75m에서 일격사못해도 위치안들키는거보면 좀 바보같음
근데 기지에서 아몰랑 증원은 좀 어이없네
@알데리민 이거 가능해서 그나마 솔플이나 오도에서 강제로 증원 원하는 위치에 터트려서 날먹가능한게 큼 버그랑 달라서
근데 제압사격이 명중률 패치 이후 너무 잘맞음 시발