현실성을 추구하고 나발이고 게임에는 게임의 디자인이 필요한데 헬다2의 적들 요모조모 살펴보면 뭐 이딴 디자인이 다 있어 싶은게 너무 많음


게임좀 해본 사람이라면 흔히들 노랑 페인트로 대표되는 플레이 방향 유도 디자인을 까고 적들 약점이 대문짝만한게 비현실적이라는 농담을 하는데 좀 들여다보면 그게 다 의도된 게임디자인의 일환인건 알거임

그리고 적의 디자인에서 보이는거랑 실제 느끼는게 일치해야 하는거의 중요성은 의외로 간과하는 부분인데, 좀 장르가 다르지만 격겜류를 가져와보면, 게임을 처음 해보는 사람도 장거한이 최번개같이 날아다닐거라 생각 안하고 최번개가 미시마의 풍신류같이 파워풀하고 절도있는 기술을 쓸거라 생각 안 함.

물론 반전요소로 가능할수 있지만 그건 어느정도 전통적인 디자인 클리셰가 합의 된 바탕에서나 가능하지,그런 소위 wwe 없이 냅다 날아다니는 장거한이 적으로 나오면 보통 사람들은 일단 쌍욕부터 박음


여기서 헬다의 예시가 많이 생각날거임

누가봐도 배가 약점인데 폭발 없으면 좆만한 대가리 쏴야하는 스퓨어,공중제비돌면서봐도 유리대포 암살자인데 더럽게 튼튼한 주제에 풀콤보맞는거 아닌이상 워리어보다도 안 아픈 스토커,ㅈㄴ 먹음직한 주황색 배 이악물고 안보여주려하는 차저,대가리터져도 쫄 소환하고 공격할거 다 하는 커맨더새끼들,체급대비 앙상한 다리 때려봤자 꿈쩍도 안하는 타이탄,ㅈㄴ큰 날개 백날 때려봤자 거진 무쓸모인 곤치 등등 보는거랑 당하는거랑 일치하지 않는 부분이 한두군데가 아님

버그만 해도 이런데 오도나 일루는 말할것도 없음


백보 선해해서 버그-오도-일루 순으로 난이도를 상정했다고 가정하면 오도랑 일루는 버그때 합의된 wwe에 조금씩 변주를 준다는 개념으로 이해 가능함

근데 십중팔구 뉴비들이 튜토리얼에서 가장 먼저 접하는 적이자 높은 확률로 일단 떨어질 버그전선부터 직관성 0 to null인 주제에 인게임에서 적 정보 찾아볼 수단이 전무한건 진짜 개발진의 무지도 실수도 아니고 악의임. 걍 좆같으라고. 지들이 그렇게 좋아하는 컨셉질 할거였으면 스타같이 야전교범이라도 만들어 넣었어야함.

지들이 소울류인줄 아나? 불합리에 가깝게 좆같은거 뛰어넘는걸 메인 세일즈 포인트로 삼게