현실성을 추구하고 나발이고 게임에는 게임의 디자인이 필요한데 헬다2의 적들 요모조모 살펴보면 뭐 이딴 디자인이 다 있어 싶은게 너무 많음
게임좀 해본 사람이라면 흔히들 노랑 페인트로 대표되는 플레이 방향 유도 디자인을 까고 적들 약점이 대문짝만한게 비현실적이라는 농담을 하는데 좀 들여다보면 그게 다 의도된 게임디자인의 일환인건 알거임
그리고 적의 디자인에서 보이는거랑 실제 느끼는게 일치해야 하는거의 중요성은 의외로 간과하는 부분인데, 좀 장르가 다르지만 격겜류를 가져와보면, 게임을 처음 해보는 사람도 장거한이 최번개같이 날아다닐거라 생각 안하고 최번개가 미시마의 풍신류같이 파워풀하고 절도있는 기술을 쓸거라 생각 안 함.
물론 반전요소로 가능할수 있지만 그건 어느정도 전통적인 디자인 클리셰가 합의 된 바탕에서나 가능하지,그런 소위 wwe 없이 냅다 날아다니는 장거한이 적으로 나오면 보통 사람들은 일단 쌍욕부터 박음
여기서 헬다의 예시가 많이 생각날거임
누가봐도 배가 약점인데 폭발 없으면 좆만한 대가리 쏴야하는 스퓨어,공중제비돌면서봐도 유리대포 암살자인데 더럽게 튼튼한 주제에 풀콤보맞는거 아닌이상 워리어보다도 안 아픈 스토커,ㅈㄴ 먹음직한 주황색 배 이악물고 안보여주려하는 차저,대가리터져도 쫄 소환하고 공격할거 다 하는 커맨더새끼들,체급대비 앙상한 다리 때려봤자 꿈쩍도 안하는 타이탄,ㅈㄴ큰 날개 백날 때려봤자 거진 무쓸모인 곤치 등등 보는거랑 당하는거랑 일치하지 않는 부분이 한두군데가 아님
버그만 해도 이런데 오도나 일루는 말할것도 없음
백보 선해해서 버그-오도-일루 순으로 난이도를 상정했다고 가정하면 오도랑 일루는 버그때 합의된 wwe에 조금씩 변주를 준다는 개념으로 이해 가능함
근데 십중팔구 뉴비들이 튜토리얼에서 가장 먼저 접하는 적이자 높은 확률로 일단 떨어질 버그전선부터 직관성 0 to null인 주제에 인게임에서 적 정보 찾아볼 수단이 전무한건 진짜 개발진의 무지도 실수도 아니고 악의임. 걍 좆같으라고. 지들이 그렇게 좋아하는 컨셉질 할거였으면 스타같이 야전교범이라도 만들어 넣었어야함.
지들이 소울류인줄 아나? 불합리에 가깝게 좆같은거 뛰어넘는걸 메인 세일즈 포인트로 삼게
이부분에서 하다못해 상대할 적들의 데이터 베이스라도 있어서 이걸보고 취약점이라던가 볼 수 있음 좋겠다 싶었는데, 놀랍게도 헬다 1에는 있고 2에는 아직 없데...
1은 그랫다고? 겜안에 그런거 잇으면 좋겟다 매번 영어위키 키는것도 그렇고 가끔안맞는 내용도 잇어서 열받느데..
우와시발 이게 스웨덴식 역진화라는건가...
그냥 ㅈ같으라고
존나 몰려다니면서 한 몹씩 레이드하는 이런 말도 안되는 그림를 상상하는 거라고 볼 수 밖에없음
탈출지역에서 복스엔진 5마리 스폰시키며
그러네 타이탄 다리 앙상한거 당연히 약점으로 생각할수 있는데 스웨디시놈들한테 가스라이팅당햇음
화살두가 미리견놈들이었으면 at-at의 전통에 따라 다리도 약점이었겠지만 나치부역국이라 유감
팩트) 소울류 지향한거 맞다. 제작진이 프롬빠라고 오피셜 발언함ㅋㅋ
찍었는데 골든정답이었네 젠장
소울류도 이딴식으로 디자인하진 않는다
헬다 사랑꾼이 봐도 직관성 좆박은거 마즘...