에초에 얘내가 무슨 철학을 가지고 게임을 설계한거지는 몰라도
내가 느낀 게임과 얘내가 추구하는 게임의 방향성은 다른걸수도있음
나는 다 터트리면서 아군이고 적군이고 다 죽이는 무기실험실 느낌을 생각했는데
얘내는 탄이 마르고 젬이 마르고 그 결핍한 상황속에서 발버둥 치면서 죽으라는게 목표일수도 있음
리버레이터가 무기 표준이라면 얘내 생각이 딱 그정도같음 무기로 적을 쓸어 담는게 아니라 간절하게 살기위해 발버둥 쳐라
하는게 설계인거같음
그렇게 보면 내 시점에서 지금의 전체적인 무기 벨런스는 너무 낮은 수준이 맞고
얘내 시점에서 지금의 전체적인 무기 벨런스는 높거나 평범한 수준일수있음
에초에 9단 자체도 당연히 깬다를 상정한게 아니라 정말 아슬아슬하게 증원이고 모든걸 다 털어서 겨우 클리어만 하는 수준이 목표면
무기 성능은 더 내려갈수도있음
물론 지금 총괄이 말한 무기 성능에 대해서 긍정적으로 본다는 글 보면 유저 의견을 듣고 방향성을 바꿔보겠다 생각은 해보는거같은데
그런거 모르겠고 그냥 나는 게임에 스트레스 안받고 재밌게 할 거 많으면 좋겠다...
그냥 애로우헤드는 쓸어담는 재미로 할거면 저단가고 9단은 몸비틀라는 의도같은데
근데 슈퍼샘플은 7단부터나옴ㅋㅋㅋ
난이도를 높이면서 또 재밌게 만드는게 어렵긴 함 그래서 게임디자인이 어려운거고 지금처럼 단순히 불릿스펀지랑 특정 공략법만 존재하는 몹들로 도배하는 방식은 한계가 있다 개발진이 유저의 경험이나 선택지에 대해서 좀 더 많이 고찰해봤으면 좋겠음
컨텐츠고 벨런스고 할게 없는것도 사실임 맨날 똑같은 맵 어디서 본 맵 서쪽에서 본 북쪽의 이름만 다른 행성 다 보던 기후 전부 산 평지 간이 기지들 간간히 있는 짜치는 배경 무기들 너프쳐먹고 다 평균치 내려가서 몇없는 무기 이상한 부분에서만 고증에 고집을 하는 철학 미운털이 여러개인데