선한줄요약


게임 잘 만들어 놓고 콘탠츠 ㅈ같이 만들어서 불쾌감 스택쌓게 만드는 새끼들이, 유저들이 그나마 성능무기로 재미보고 있으니까 그걸 쳐 너프해서 유저들 불쾌지수 풀스택 쌓게 만들어서 꼬접시킴.








제목 이게 무슨 개소리냐? 라고 할 수 있지만 진짜 저 말이 맞음


정확히는 동접 감소의 여러 원인중의 하나가 무지성 너프가 맞지만


너프가 동접감소의 핵심 원인은 아니라는거지


무기 너프는 온갖 ㅈ같은 가연성 물질위에 떨어진 불붙은 도화선이라 말할 수 있음.




지금 현시점에서 동접감소의 핵심 원인을 꼽으라면 나는 불쾌감이라고 말하고싶음.


너네도 공팟 돌리다 보면 한번쯤은 느꼈을거임.


ㅅㅂ 진짜 방패 데바스터 십새끼들 게임 ㅈ같이하네


ㅅㅂ 진짜 스퓨어 십새끼들 뒷치기 ㅈ같이하네


ㅅㅂ 무기 오토캐넌 괜히 들고왔네


ㅅㅂ 스트라타잼 봉인 개 ㅈ같네


ㅅㅂ 화염폭풍 개 ㅈ같네


ㅅㅂ 맵 안개 ㄹㅇ 개 ㅈ같네




이 게임은 초반 밸런스는 잘 잡아놓고 후반 밸런스를 개 씹창을 내놨음.


보통의 게임에서는 적이 강해지는 만큼 후반에 해금되는 강력한 무기로 나도 강해져서, 대등한 싸움이 되는게 정상인데


내 무기, 공격 수단이 강해지는거 대비 적이 강해지는 속도를 전혀 따라잡지 못하고있음. 거기에 온갖 더러운 제약을 덕지덕지 달아두기까지 함.


그나마 좀 따라잡아 주는 무기나 스트라타잼이 현시점에서는 브인센, 반톤, 궤도 레일건, 레이저 포격 정도?


심지어 헬다이버2에서 후반 몹들의 문제점은 단순히 화력이 강하다가 아니라 여러 요소가 결합되서 오는 불쾌감임


오토마톤에서는 물량 빨리 컷 못내면 쌓이는 물량에서 오는 화망과 로켓 데바스터의 넉백, 바닥을 구르다 비참하게 뒤지는거 + 약점 아니면 딜이 잘 안들어가는데 화망 때문에 약점 저격하기 힘듦


테르미니드에서는 물량은 진짜 눈덩이 불어나듯 쌓이는데 한정되어있는 내 무기 화력의 한계, 스퓨어 테이블이라도 걸렸는데 오캐 없으면 은신 백어택, 지들이 오토마톤인줄 아는 스퓨어의 박격포 화망으로 인한 무한 레그돌, 그리고 뎀감으로 떡칠해서 딜이 잘 안박히는 불릿스폰지들



하나만 있어도 불합리하고, 짜증나게 느껴질 것들이 복합적으로 있음.


그런 상황에서, 개사기 무기로 해쳐나가는것도 하나의 재미라 볼수있는데 칼너프 때리는거 봐선 얘내가 의도한 방식은 아닌거 같음.


무기가 너프먹었다고 화를 내는 사람은 없다고는 말 못하지만, 단순히 내가 쓰는 무기가 너프먹었다고 바로 게임 접는 경우는 없음.


근데 그 무기가 너프를 먹어서 불쾌한 경험이 가중되고, 이런 스트레스가 하나둘 쌓이다가 임계점을 넘기면?


그럼 게임을 접는거임.


왜? 게임은 스트레스 풀려고 하는건데 스트레스가 쌓이기만 하자너.


스트레스 쌓는 게임은 정말 많지만 보통 그런 종류 게임은 압도적인 리턴을 줌으로서 해방감, 성취감으로 보상해서 소위말하는 뽕맛을 제대로 느끼게 해줌.


근데 헬다이버에 그런 뽕맛 느낄 요소가 많던가?


성취감 방면에서도 난관이 많을수록 성취감이 커진다지만, 헬다이버즈에서 고난이도의 난관은 넘기어려운 산이나 벽이아닌 ㅈ같이 더러운 똥통이라는게 문제임.



가장 알기 쉬운 형태의 난관인 행성 환경.


행성 환경이 일단 헬붕이들에게 매우 적대적인데, 적에게는 한없이 자비로움.


많은 헬붕이들이 극혐하는 화염토네이도 경우, 헬붕이들은 화염 스치기만해도 비명지르면서 죽어가는데 어째 순찰 돌다가 화염 맞는 벌래새끼들은 어 뜻뜨하다~ 하고 영 뒤지는거 같지 않음. 화염 토네이도 지나갈때마다 맵상의 붉은점들이 비명지르면서 사르르 사라지면 하하 ㅈ같은 벌래새끼들도 ㅈ같은 행성에선 어쩔수없구나! 하고 웃기라도 할텐데 '우리만' 불타고 우리만 불쾌함.


시야가 제한되는 맵도 마찬가지임.


감지거리 줄어드는거? 아주 바람직함.


근데 감지거리 줄어드는건 반영했으면서 제한된 시계에서 오는 추적능력 감소나 사격시야확보 안되는건 반영이 안됐나봄.


총 한발이라도 쏘면 맵핵 쓴거마냥 정확히 내가 총쏜자리 찾아오는 새끼들인데 시야감소가 통하겠냐 ㅋㅋㅋ


오토마톤 새끼들은 시스템 보정 받고 나를 정확하게 보고 쏘는데(최소한 있었던 자리는 정확하게 쏨) 나는 안개 때문에 적이 안보이는것도 개같음.


이러니까 또 불쾌감 쌓임.




제약 요소들도 설계가 이상함. 난관이 아니라 불쾌감 원툴임.


예를 들어서, 스타2에 있는 컴까기 컨탠츠인 협동전을 예시로 들자면


협동전은 유즈맵처럼 컴퓨터의 병력을 토벌하거나, 정해진 미션을 수행하는 형태, 헬다이버즈2와 유사한 형태를 가지고있음.


여기서 돌연변이라고 매주 1번씩 로테이션이 돌아가는 챌린지 요소가있는데, 정말 수많은 방해요소중 3가지가 테마에 맞게 선정되고, 플레이어는 제약을 받은채로 게임을 하게됨. 아니면 아주어려움+ 난이도에서 랜덤으로 돌아가는 돌변 요소 달고 플레이하거나.


여기서도 인기있는 돌연변이와 인기 없는 돌연변이 종류가 나뉘는데



인기 있는 돌연변이 경우

폭풍의 영웅 - 캠페인에서 나오는 영웅 유닛이 적 공격부대에 포함되어서 옴

감염자 행진 - 맵 곳곳에서 감염체 무리가 스폰되어서 플레이어 부대를 향해 진격함

에일리언 부화 - 적 유닛을 쓰러뜨리면 적 유닛의 가치에 따라 시체에서 공생충이 튀어나옴


인기 없는 돌연변이 경우

근시안 - 시야가 줄어듭니다

암흑 - 맵이 어둠에 휩쌓이며 맵을 밝혀도 직접 보지않으면 어둠으로 유지됩니다.

허리띠 졸라매고 - 광물 수급이 1로 줄어듭니다. 대신 맵 전체에 광물상자가 스폰되며 유닛으로 이것을 회수할수 있습니다

명령비용 - 유닛을 움직일때마다 광물이 소모됩니다.




이런식임. 이런게 수십개 있고, 지들끼리 시너지 내는것들도 있어서 상황이 보통은 재밌게 돌아감(물론 좆같은거 걸리는 경우도 있는데 그러면 보통 런침)


보통 인기있는 돌연변이랑 인기 없는 돌연변이 요소를 섞어서 내놓으니까 적당히 도전할만한 챌린지로 성립함


그리고 이런 요소들은 컨탠츠 확장에도 큰 도움이 됨.


머리에 꽃만 바꾸는 정도의 성의 없는 컨탠츠 추가처럼 보일수도 있겠지만 그런거라도 있는게 맞거든.



근데 헬다이버즈는?


그냥 불쾌감 원툴인 플레이어 기술 방해가 대부분임.


지도가리는게 선녀로 보일정도로 불쾌한 효과로 떡칠되어 있음.


그리고 행성에서 제시하는 미션 선택지가 너무 적어서 그걸 내가 선택할 수 없고, 애초에 패널티 종류가 많지 않아서 ㅈ같은거 걸릴 확률 80%임.



차라리 차저가 강화됩니다. 대신 차저 테이블이 등장하진 않음.


맵에서 스퓨어 굴이 대량으로 발견되었습니다 스퓨어가 존나 많이 나옵니다.


데바스테이터 공장을 발견하였습니다. 로켓 데바스테이터 수가 증가합니다



이런식의 패널티들이면 헬붕이들이 좋다고 핥아먹지 않았을까?


말하는김에 더 말하는건데, 지금의 랜덤 테이블 방식은 성취감은 하나도 없고 스트레스만 슈퍼 가중 시키는 쓰레기방식임


각각의 테이블이 각각 다른경험을 주는 다른 컨탠츠가 아니라 다양한 방식의 ㅈ같음이라서 도저히 컨탠츠가 컨탠츠로 느껴지지 않음.


랜덤 테이블은 내가 얘내한테 대응할수있을때 의미있는 형태지, 선택지가 없는상황에서 조건이 같지않은 랜덤 테이블은 불쾌감 가중 250%일 뿐임.




그리고 지금 헬다이버는 무기 밸런스 방식이 지금의 시스템이랑 어울리지 않음.


이런 종류의 쏟아지는 적을 처리하고 진격하는 게임에서, 무기밸런스는 2가지 방식을 가지게됨


아예 무기, 유닛들간 밸런스, 역할이 비슷 비슷해서, 뭘 픽하든 취향의 차이 정도로 남는 경우


아예 무기, 유닛들간 밸런스가 명확히 다르고, 역할이 전부 달라서, 신중하게 무기, 유닛을 픽하고 역할 수행하는 경우



전자의 경우, 무기 못바꾸는건 큰 문제가 안됨.


근데 후자의 경우, 무기 못바꾸는건 큰 문제임. 아니면 적어도 적이 누군지 미리 알고 신중히 대비해야하는 리스크의 형태로 있음.


근데 랜덤 테이블인데 중간에 못 바꾸네? 그럼 불쾌감만 또 쌓이는거임.




아예 하드코어 종류 게임 아닌 이상, 보통 요즘 게임들은 중간에 무기를 바꾸게 하거나, 적들을 미리 알려줌(스타2도 적 위치는 안 알려줄지언정 적이 어떤 종류인지는 알려줌)


근데 우리가 이 게임을 하드코어 게임이라서 샀나? 워해머 시리즈면 하드코어라고 예상이라도 했겠지만 스타쉽 트루퍼즈 감성 쌈마이한 총질 게임으로 알고 온 거 아녔나? 적들도 쉽게 죽고, 우리도 쉽게 죽는 가벼운 감성의 게임. 근데 우리만 쉽게 죽고, 적은 쉽게 뒤지질 않네?


문제의 원인은 무기가 특정 적을 대상으로 효과적일수 밖에 없는, 장갑 시스탬을 채용 해 놓고 선택을 변경하거나, 미리 대비할 수 없다는거임.


스트레스가 안쌓일레야 안쌓일수가 없음.




지금 헬다이버즈2의 동접 감소 요인은 아래와 같다고 생각함.


1. 이해 할 수 없는 밸런스 패치로 불쾌감이 쌓이고, 갈수록 불쾌해지는 플레이 경험으로 스트레스 가중.


2. 하다못해 다양한 경험이라도 하면 스트레스 누적 속도가 눈에 띄게 줄어드는데 콘탠츠도 부족. 오히려 콘탠츠들이 스트레스 가중


3. 무기, 적을 고를 수 있는 환경, 싸울 환경에 대한 선택지의 부재가 심각하고 여기서 오는 스트레스 가중



이런 복합적인 스트레스 가중이 쌓이고 쌓여서


못참고 떠나는 사람수가 점점 늘어난 결과가



이거라고 생각함.


너프는 수많은 원인중 하나임.


최소한 강력한 무기는 스트레스를 많이 덜어낼수 있는 좋은 요소임에도 불구하고, 화살대가리들은 이걸 전혀 활용하지 못하고있음.


오히려 너프만 쳐하면서 지들 장점 갉아먹고있지


이런 개쩌는 타격감이 낭비되는거같아 존나 슬프네.