한립이라는 사람은 감정의 표출이 극히 적고, 그나마 표출되는 대부분의 감정표현도 생과 사, 철저한 이익과 손실 계산으로만 이뤄짐.

등장인물들은 수년에서 수백년까지의 수련도 마다하지않는데 그 동기는 경지를 높이고 장생 불사하기 위해서...(역설적으로 그것을 위해 극단적인 위험까지 무릎써야하는 위험한 세계) 그걸 위해 밥먹고 잠자는 시간외엔 수련으로 경지를 높인다거나 목적을 위해서만 움직임.

사실 현실에선 이런 캐릭터가 존재할 순 없음. 희로애락이라는게 뚜렷하지않은 일종의 게임 캐릭터에 가깝기 때문. 실제로 목적을 위해 저렇게 움직이는 인간이 몇이나 되겠음.

장생이 인간의 욕구라면 충실한건 좋지만 선협물 세계관의 수사라는건 하나같이 그게 과한 나머지 그 이외의 욕망이라는게 거의 없음. 한립이라는 사람이나 등장인물 대부분이 인간적인 매력은 크게 없다.

다만 학신의 경우엔 거대한 작품 스케일과 과감한 전개, 권에 수십년씩을 넘나드는 시간의 흐름등으로 인간대 인간의 관계같은거 부각해봐야 사실 큰 의미도 없음. 작가는 독자들이 원하는거 써야한다는 관점에서 볼때 저런거 써봐야 학신독자들은 싫어했을거임.

이 부분이 고전 무협독자들과 괴리가 있는거 아닌가 싶음.
무갤럼들이 좋아하는 클래식한 무협은 인간 희로애락을 중요시하거나 인간과 인간의 관계에서 극이 전개가 되는게 대부분인데, 학신은 던전개방에 따라 극이 전개되는게 훨씬 크니...

난성해까지가 재밌다는 애는(나도 좀 그랬음.) 한립이라는 인간이 선인으로는 서툴러서 그나마 희로애락 표출하는 시기가 거기까지인 점도 있을 거임. 도망친다는 결정내릴때도 감정적인 표출이 되는게 크고...

소설 대부분에선 mmorpg의 게임캐릭터에 가까움. 한립을 mmorpg의 아바타라고 보고 극이 전개되는거 본다면 이것도 이거대로의 장점은 분명히 있음.