3스킬의 설명은 다음과 같다.
스킬 발동 시, 골든글로우가 공격을 중지하고, 부유체(=부유유닛) +2
각 부유체는 개별적으로 공격 대상을 록온하며, 공격 범위가 맵 전체로 확장, 공격력이 증가하며 각 부유체가 공격할 때마다 적을 짧은 시간동안 정지시킨다.
*부유체가 적을 공격할 때, 스킬의 종료 및 1재능의 발동으로 인해 폭발할 경우 다시 대원에게로 돌아오게 된다.
위 스킬 설명과 더불어서
1재능의 메커니즘은 다음과 같다.
메커니즘 1 // 부유 유닛이 적을 공격하여 일정 확률로 폭발한 뒤 복귀하고 다시 같은 적을 타겟팅 할 경우, 기존의 공격 배율을 그대로 이어받는다
메커니즘 2 // 부유 유닛이 폭발하는 확률은 PRD 시스템을 따르며, 고정 확률이 아닌 반고정 유동 확률이다
메커니즘 3 // 부유 유닛이 폭발하여 피해를 입힐 때, 폭발의 마법 피해는 '부유 유닛의 스택'으로 인해 피해량이 증가하지는 않는다
이때, 메커니즘 1과 골든글로우의 1, 2, 3스킬이 만나 버그가 발생하게 되는데
기본 상태 : 골든글로우(본체), 부유 유닛 A(메인 부유 유닛)
1스킬 상태 : 골든글로우(본체), 부유 유닛 A(메인 부유 유닛), 부유 유닛 B(서브 유닛 1)
2스킬 상태 : 골든글로우(본체), 부유 유닛 A(메인 부유 유닛), 부유 유닛 B(서브 유닛 1)
3스킬 상태 : 골든글로우(본체), 부유 유닛 A(메인 부유 유닛), 부유 유닛 B(서브 유닛 1), 부유 유닛 C(서브 유닛 2)
적을 록온한 상태에서 부유 유닛이 대상을 공격(DealHitTarget)할 때, 메인 부유 유닛이 없다면, 자신을 '메인 부유 유닛(m_mainFunnel)'으로 설정하며, 이전의 메인 부유 유닛의 정보(m_mainFunnelData)를 상속하게 된다.
이때 상속되는 정보는 스킬이 종료되기 전, 남은 데이터(현재 스택 수 및 록온 대상)이며
이 메커니즘으로 인해 '쉐라'와 '골든글로우'와 같이, 부유 유닛이 추가로 증가하는 스킬을 가진 대원의 공격이 다음과 같이 이뤄지게 된다.
- 기본 상태에서, 스킬을 사용할 시, 적을 록온한 상태라면 이전의 메인 부유 유닛의 공격정보를 상속
이러한 메커니즘은 '쉐라'에서 정상적으로 작동하며, 그 이유는 '쉐라의 스킬 사용 시, 단일 부유 유닛 각각이 스킬 시전 종료보다 먼저 사라지지 않고, 2개의 부유 유닛이 항상 하나의 대상에 고정'이기 때문.
그러나, 골든글로우의 경우는 다르게 발동하게 된다.
위에서 다룬 1재능의 3가지 메커니즘의 경우
메커니즘 1 // 부유 유닛이 적을 공격하여 일정 확률로 폭발한 뒤 복귀하고 다시 같은 적을 타겟팅 할 경우, 기존의 공격 배율을 그대로 이어받는다
에서 다룬 것처럼, '폭발 후 복귀'라는 부분이 존재하는데
이때 메인 부유 유닛과, 서브 부유 유닛의 정보가 달라지게 되어(스킬 시전 동안, 조기에 사라지게 되어 '마치 스킬을 다시 발동시킨 상태'로 변경됨)
이로 인해 '메인 부유 유닛이 같은 대상을 꾸준히 공격하고 있는 상태에서 갑자기 공격 배율이 떨어지게 되는' 버그가 발생한다
이해하기 쉽게 예시를 들면 다음과 같다.
3스킬 상태 : 골든글로우(본체), 부유 유닛 A(메인 부유 유닛), 부유 유닛 B(서브 유닛 1), 부유 유닛 C(서브 유닛 2)
1) 유닛 A가 적1을 록온하여 계속 공격, 6스택이 쌓여 현재 공격력이 본체 공격력의 110%인 상황
2) 유닛 B or C가 임의의 적을 록온하여 공격하다가, 폭발하여 본체로 귀환
3) 유닛 B or C가 적1이 아닌 임의의 새로운 적을 록온하여 공격
4) 유닛 A의 공격 스택이 0으로 초기화되어, 현재 공격력이 본체 공격력의 20%로 재설정
현재 골든글로우의 1, 2, 3스킬 모두 부유 유닛이 1개 이상 추가로 증가하는 스킬이므로
골든글로우의 '모든 스킬'에서 공격 배율이 리셋될 수 있는 버그가 발생할 가능성이 존재하며
버그의 트리거 조건은 매우 간단하게 '메인 유닛과 서브 유닛이 서로 다른 적을 록온할 때마다' 발생하게 되어
이 때문에 '이론상 DPS 및 총합 피해량' 연산과는 다르게, '실측정 테스트'에서 굉장히 낮은 딜량을 보이게 될 것으로 예상할 수 있게 된다.
공격 범위가 좁았으면 차라리 실 사용과 이론적 딜량이 차이가 크게 나지 않았을텐데, 하필이면 2스킬은 범위 증가이면서 3스킬은 아예 맵 전체 공격 가능이기에 트리거 자체가 매우 빈번하게 일어나게 됨
또한 PRD 메커니즘을 착용해서 '폭발하지 않으면 않을수록' 폭발의 확률이 증가하므로 폭발을 운으로 피해가기도 어렵다고 볼 수 있다
650일치 버그 쌓였네
환장하겠네
그 설마 지금껏 안 나온게 저 버그 메커니즘 수정이나 그런거 때문이 아닐까? 그러니까 출시될땐 저런 버그가 없을거라고 믿고싶은데
일단 저 메커니즘 자체는 장진주 업데이트와 함께 들어온 메커니즘이라, 이게 임시 파일인지 아닌지에 따라서 평가가 바뀔 수 있음. 어디까지나 점검 도중에도 변경될 가능성이 있으니까 일단 그런게 있다 정도만 알아두면 된다
일단 저건 캐릭 성능에 심한 영향을 주는 버그니까 고칠 거란 생각은 드는데, 출시 전에 수정될지 시간이 오래 걸리지가 걱정이네. 650일을 그 버그 하나 못 잡았을리가, 믿고싶다
뭔소린지 모르겠지만 일단 핑댕이딜량이 꼬라박았다는건 알겠음
예고떳을때 자폭꼬라박으면 부유유닛 추가데미지 초기화되서 딜량꼬라박는거 아니냐 하던 추측에서 버그때문에 한놈 자폭하면 다른 부유유닛들까지 죄다 데미지 초기화시켜버린다는건가? 부유유닛 첫스택이랑 풀스택이랑 딜자이 5배쯤나는데 좆되겠네
자폭 자체로는 스택 초기화가 이뤄지지는 않는데, 문제는 자폭 후 복귀 - 그 후 새로운 적 공격이 메인 부유 유닛과 다른 타겟일 경우에 발생함. 총 3개 유닛이니까 그중에 2개가 풀스택에서 0스택으로 나가면 110%로 치던게 갑자기 20%로 줄었으니, 굉장히 큰 딜로스라고 볼 수 있겠지 아마
아 자폭이아니라 자폭하고 새로나가는놈이 딴놈치면 좆된다는거구나 그러면 2스는 딱히 슬로우같은거 없으니 적들간 이속차이 크게아는거아니면 별 문제없어보이는데 3스는 평타마다 정지걸면서 순서 존나바꿀텐데 좆되겠네
그러니까 요약하면 똥캐각이란거죠
이건 좀 심각한데ㅋㅋㅋ
여기 써진대로면 엄청나게 심각한 버그잖아 - dc App
ㄹㅇ 말도안되는 버그인데 110%로 2대 이상 칠 수 있는거 갑자기 20%부터 하나씩 치는거면 딜손실 좆됨........ㅅㅂ
나오지도 않았는데 벌써 버그가