오퍼레이터 피아메타의 분석.
1. 스탯의 수평-수직 분석
체력의 경우 W와 비교 시 300이 더 높으며, 공격력의 경우 약 50이 낮은 스탯을 보유
따라서 모든 버프를 제거 시 평타 DPS의 경우 위처럼 W에게 밀리는 것을 볼 수 있는데, 이는 재능을 고려하지 않았기 때문이다.
2. 재능 분석
1재능 // 고난의 진술자
자신의 체력이 지속적으로 손실되며(이 효과로 체력이 0이 되지 않음), 체력 값이 최대 체력 한도의 50% 초과일 경우, 공격력 +25%의 활력 효과를 얻고, 50%가 아닌 80% 초과일 경우 이 효과는 2배가 된다.
2재능 // 종막의 선언
스킬 지속 시간 도중이 아닐 경우, 공격속도 +27(5잠재시 +3)
1재능의 경우 80% 초과를 지속적으로 유지할 수 있는 대표적인 추천 조합으로 '스카디 더 커럽팅 하트'의 2스킬이 추천되며, 이는 공격력 증가 버프로 피아메타의 딜링 능력을 한 단계 더 올릴 수 있게 된다.
체력 80% 이상을 맞춰주기 위한 최소 조건은 약 87 HPS 이상의 힐링 능력을 가지고 있는 대원이기만 하면 되는데, 앞서 언급한 스카디 더 커럽팅 하트 2스킬의 경우
10레벨, 노잠재, 풀신뢰도의 조건에서 2정예 32레벨의 2스킬 발동 HPS가 87이므로 이 이상의 레벨이기만 하면 피아메타 1재능의 50% 공격력 보너스를 무한히 지속시킬 수 있다.
한편, 메딕 오퍼레이터의 경우 공격 간격과 공격력, 그리고 힐링 이후 피아메타 체력의 감소 비율이 높아진다는 상황에 의해 위에서 언급한 최소 조건이 조금 더 상승하게 된다.(약 93 이상)
단일 회복 메딕 오퍼레이터들의 실제 공격 간격은 2.867초(86프레임)이며, 1정예 60레벨을 기준으로 대부분의 메딕 오퍼레이터들이 350의 공격력 선에서 존재하므로, 기본 평타 HPS가 100 이상이기에 피아메타의 체력 80%를 가볍게 넘길 수 있게 된다.
1정예 55레벨 메딕 오퍼레이터인 히비스커스가 안정적으로 피아메타의 80% 체력을 유지하는 모습.
멀티 타겟 메딕의 경우도 크게 다르지 않기에 사실상 대부분의 메딕 1명만 배치해준다면 피아메타의 체력 80% 선을 유지하기는 굉장히 쉬운 편.
*단, 추천되는 메딕은 단일 회복보다는 멀티 타겟이며, 단일 회복의 경우 메딕 범위 내에 타 오퍼레이터에게 힐이 들어갈 경우 피아메타의 체력 80% 유지 안정성이 떨어질 수 있기 때문.
2재능의 경우에는 심플하게 1, 2, 3스킬 전부가 '공격 시 SP 회복' 스킬이기에 사실상 스킬의 회전률을 올려주는 재능이다.
공격 간격이 2.8초에서 2.17초로 줄어들게 되며, 이는 스킬 회전률 측면에서 스킬 사용 주기가 100% → 77.5% 정도로 약 23.5% 정도의 스킬 회전률 증가 효과와도 유사하다고 볼 수 있게 된다.
3. 주력 스킬 분석
현재 주력으로 사용되는 스킬은 2스킬과 3스킬의 2종류이며, 차례대로 분석해보면 다음과 같다.
2스킬의 경우
화염 탄환을 전방으로 발사하여, 탄환이 날아가면서 불타는 흔적을 남기고, 가장 먼 공격 범위 타일에 도달할 시 폭발하여 400%의 범위 물리 피해를 입히며, 그 후 불타는 흔적이 차례로 폭발하여 200%의 범위 물리 피해를 입힌다
- 이때 화염탄의 비행 종료 지점은 전방의 공격 사거리 중 가장 먼 타일의 중심점
- 0.66타일을 이동할때마다 불타는 흔적(화흔)을 생성하며, 투사체 비행 속도는 8타일/s
- 화염탄의 폭발 반경은 반경 1.5타일의 원형 범위이며, 화흔의 폭발은 생성 후 0.8초 이후에 폭발하며 피해 반경은 반경 1.1타일의 원형 범위
움짤로 보면 위와 같이 직관적으로 확인이 가능하다.
이때, 구체적인 피아메타 2스킬의 경우 실제 DPS 계산과는 '매우 큰' 차이를 실전에서 보이게 되는데, 체감과 이론이 다른 가장 큰 이유는 바로 다음과 같다.
- 0.66타일을 이동할때마다 불타는 흔적(화흔)을 생성하며, 투사체 비행 속도는 8타일/s
- 화염탄의 폭발 반경은 반경 1.5타일의 원형 범위이며, 화흔의 폭발은 생성 후 0.8초 이후에 폭발하며 피해 반경은 반경 1.1타일의 원형 범위
- 공격은 피아메타의 전방에 공격 가능 타일이 존재하는 최대 위치까지만 적용
화흔과 화염탄 각각의 범위 피해는 반경 범위를 따르며, 이때 위 이미지와 같이 '중첩되어 피해를 받는' 구간이 다수 생겨나게 된다.
초록색 부분의 경우 200% 물리 피해
노랑색 부분의 경우 400% 물리 피해
주황색 부분의 경우 600% 물리 피해
다홍색 부분의 경우 800% 물리 피해
분홍색 부분의 경우 1000% 물리 피해 구간이 된다.
따라서 적의 위치가 어디에 있는지부터, 피아메타의 배치와 공격 방향 스킬 타이밍에 굉장히 크게 딜 차이를 보일 수밖에 없는 스킬임이 자명하다.
또한 이전에 다루었듯이 '적의 히트박스'가 존재하고 있으며 이는 반경 0.1타일의 범위이므로, 실제로 '피격되는 적'의 범위를 고려한 피해 범위는 더욱 증가하게 된다.
적의 히트박스 정보를 고려하여 늘어난 피격 범위이며
초록색 부분의 경우 200% 물리 피해
노랑색 부분의 경우 400% 물리 피해
주황색 부분의 경우 600% 물리 피해
다홍색 부분의 경우 800% 물리 피해
분홍색 부분의 경우 1000% 물리 피해
보라색 부분의 경우 1200% 물리 피해 구간이 된다.
그렇기 때문에 200%~1200% 피해량의 차이는 적지 않으므로 실제 플레이에서 효과적으로 적을 공격하기 위해서는 적에 대한 이해도가 필수아닌 필수로 요구된다고 볼 수도 있다.
피아메타 2스킬을 사용해보았는데, 생각한 것보다 딜이 낮다면 자신이 스킬 타이밍과 적의 위치를 고려하지 않고서 플레이했지는 않았는지 되짚어볼만하다.
명일방주에서 대부분의 적들의 경우 감염생물(사냥개형)의 이동속도가 1.7~1.9이고, 그 외의 적들은 대부분 1.0~1.5 사이의 이동속도를 가지기에
2스킬의 범용 시전 타이밍은 '피아메타를 배치한 칸을 기준으로 전방 3칸째와 4칸째의 사잇선을 지날 때 or 4칸째의 중심점이라고 가정할 수 있게 된다.(1.0 / 1.5 이동속도 기준
그와 동시에 '고정형 거대 보스' 타입의 적들을 상대할 때에도 피아메타의 2스킬의 이점이 존재하는데
솔트윈드 대주교 퀸투스, 슬픔의 큰 자물쇠 등의 거대 보스들의 피격판정은 타일 단위로 적용되어
거대형 보스와 피아메타 사이의 거리가 1칸/1칸 이내일 경우 위에서 다룬 1+5의 모든 광역 폭발 피해를 전부 받게 된다.
한편, 3스킬의 경우는 아래와 같다.
지속적으로 최전방의 공격 범위 1칸을 고정 공격하며, 폭발 범위가 확장되고 공격력이 125%으로 증가, 목표 지점 중심 근처의 범위 내 적을 공격 시 공격력이 220%으로 증가
- 공격은 적을 타겟팅하지 않고, 최전방 공격 범위에 적이 없어도 공격
- 폭발 범위는 중심점으로부터 반경 2.0의 범위
- 공격력 220% 범위는 중심점으로부터 반경 1.1의 범위이며, 공격력 증가 효과는 중첩되지 않고 가장 높은 효과만을 적용(220% 범위 내에 있을 경우, 345%가 아닌 220% 적용)
- 공격은 피아메타의 전방에 공격 가능 타일이 존재하는 최대 위치까지만 적용
피아메타 3스킬의 범위를 쉽게 본다면, 위 이미지와 같다.
위와 같은 초광역범위 공격으로 인해, 또 중심부가 메인 딜링점이라는 점으로 인해
낮은 방어력의 물량전에서는 넓은 공격범위로 이점을 확실히 챙겨갈 수 있으며
높은 방어력의 물량전에서는 전략적 배치로 맵에서 최우선 타격점을 찾아 안정적이고 지속적인 메인/서브딜러로 활약할 수 있게 된다.
1.에서 설명했던 이격 스카디와의 조합과, 체력 80% 이상 비율의 공격력 +50% 증가 효과를 겹친다면 이 역시 더욱 상승한다.
단, 여기에서 피아메타 3스킬의 단점이 존재하는데
거대 보스 솔트윈드 대주교 퀸투스를 아래에서, 우측에서 공격할 때의 피해량이 다른 것을 볼 수 있다.
그 이유는 앞서 설명한 피아메타 3스킬의 피격 판정 범위와 거대 보스 적의 히트박스 / 존재 중심점 사이의 차이로 인해서 나타나는 것으로
슬픔의 큰 자물쇠를 예시로 들면 상기 이미지와 같이 피격 판정의 히트박스는 3×3의 타일 범위이나, 투사체의 공격이 직접 가해지는 '존재점'의 위치는 하단부 중심으로 설정된 것을 볼 수 있다.
이를 솔트윈드 대주교 퀸투스에도 마찬가지로 적용시킨 것이 앞에서 언급한 차이.
그렇기 때문에 3스킬로 거대 보스에게 유효타를 넣기 위해서는 피아메타의 방향 및 거대 보스의 존재점을 타격하는 배치 위치를 동시에 고려한 전략적인 플레이가 요구되며, 쉽게 요약하자면 '지형의 차이가 굉장히 큰' 스킬이라고도 볼 수 있다.
그렇기에 거대 보스형 적을 상대로는 3스킬보다는 2스킬이 범용적으로 효율이 높은 편이다.
한편, - 공격은 피아메타의 전방에 공격 가능 타일이 존재하는 최대 위치까지만 적용과 같은 특성은 다음과 같이 나타난다.
4칸 앞이 아닌, 2칸 앞을 지속 공격하는 모습
4칸 앞이 아닌, 1칸 앞을 지속 공격하는 모습
따라서 '공격은 피아메타의 전방에 공격 가능 타일이 존재하는 최대 위치까지만 적용'이라는 특성으로 인해 3스킬의 경우 오히려 전략적인 배치로 플레이할 수 있게 된다.
2스킬 역시 마찬가지이며 이러한 특성을 이용하여 배치할 경우, 피아메타의 이용에 있어 더욱 도움되는 플레이를 창출해낼 수 있다.
4. 모듈
피아메타의 모듈 효과는 공격력 +48, 방어력 +26, 공격 시 적의 방어력 100 무시이다.
과거 정보글에서 다뤘듯 명일방주의 딜링 공식의 경우 방어력 고정감소, %감소, 방어 고정무시의 순서로 적용되기에
샤마르, 프라마닉스와 같은 방어력 감소 디버퍼와 굉장히 높은 효율을 보인다.
특히 샤마르의 경우 저주인형의 유동적 배치가 가능하여 먼 거리의 적을 공격하는 피아메타의 스킬들과 시너지가 높은 편이다.
5. 시너지
샤마르
- 2스킬의 저주 인형으로 피아메타의 물리 피해를 극대화시키며, 범용성이 높은 디버퍼
아르케토
- 재능으로 인한 SP 회복은 공격회복 스킬인 피아메타와 굉장히 높은 효율을 보이며, 피아메타 2스킬의 회전률을 37% 상승시킨다
- 이러한 효과로 인해 발생하는 평균 딜량의 증가치는 약 17.6%의 증가율을 보여, 스킬 마스터리 2레벨급의 효율을 보여주게 되어, 권장하는 시너지 조합
슈바르츠
- 물리딜러로써 피아메타와 궁합이 잘 맞으며, 재능으로 모든 스나이퍼 대원의 공격력 +8%라는 버프와, 3스킬의 4칸 전방 공격 및 방어력 감소 디버프는 피아메타의 원거리 공격과도 높은 효과를 나타낸다
- 피아메타로 물량전 대처를, 슈바르츠로 소수전 대처를 할 수 있다는 점에서 상호보완적 플레이를 적용 가능
엘리시움
- 2스킬의 방어력 감소, 이동속도 감소 디버프는 피아메타의 2스킬, 3스킬 모두와 어울리는 고효율 디버프 스킬
- 재능으로 스나이퍼 대원의 배치 코스트 감소 역시 공격 회복인 피아메타가 조금 더 전장에 빠르게 투입되어 메인딜 타이밍을 앞당길 수 있게 된다
스카디 더 커럽팅 하트
- 2스킬의 지속적인 회복으로 피아메타의 체력 80% 초과 시 활력 2배 버프를 쉽게 적용 가능
6. 추천 스킬작
마스터리 레벨의 경우 2스킬, 3스킬 모두 10레벨을 권장.
로그라이크의 경우 2스킬이 3스킬보다 조금 더 많이 쓰이나(초중반부 빌드업 시점, SP 회복 유물 등으로 인한)
이처럼 이프리트가 해결하지 못하는 초광범위 원거리 공격 등의 상황에서 3스킬 역시 로그라이크에서 유용하게 작용할 각이 굉장히 많고
메인 작전, 섬멸전, 이벤트 작전의 경우 3스킬의 지속적 서브딜이 고평가되는 편.
7. 주관적 추천도
피아메타의 분석을 상술한 것들로 종합해서 본다면, 고점이 높은 캐릭터가 아닌 범용성에 조금 더 특화되어 있는 것을 알 수 있다.
다만 사용에 있어 '편리한' 측면만을 중시하는 유저라면 피아메타를 충분히 고평가할만하며 그렇기에 뽑아가는 것도 좋지만, 사용에 있어 '편하면서도 고점이 높은', 소위 말하는 '적폐' 측면을 중시하는 유저라면 피아메타를 굳이 무리해서 뽑을 이유는 없다고 보아도 무방하다.
또한, 중국서버의 경우 피아메타 이후 10지역 신규 캐릭터와 함께, 그 뒤로 이어지는 3주년 한정+통상 6성이라는 미래시가 존재하므로 한글일 서버 유저라면 이후 있을 미래시와 함께 조금은 피아메타 가챠에 대한 투자를 고민해볼만하다.
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피아메타 스킬 특성 상 2스킬의 경우 이론적 DPS 계산 등이 의미없는 수준의 메커니즘을 가지고 있기에 심화적 분석이 필요하다고 생각되어 작성함
*2022.3.27 1차 작성
잘 썼네
엄청 꼼꼼하네 개추