이번 위기협약이 성황리에 종료되었습니다.
처음으로 풀제약 택틱에 참여하게 되었는데, 공략팀의 모든 분들과 함께 풀제약에 도전할 수 있어서 굉장히 좋았습니다.
결과적으로는 비교적 만족스러운 결과입니다.
물론, 결과에 비해 전략의 과정도 인상적입니다.
초반부 확률지옥의 최적화부터, 25% 확률까지 끌어올리는 부분을 시작으로, 단계별 최적화를 통해 문제를 풀고.. 새로운 문제를 접하고... 해결 방안을 찾아나갑니다.
이러한 점진적인 포지티브 피드백 과정이 제가 높은 수준의 어려움을 극복하고 여기에 집착하는 이유이기도 합니다.
또한, 공략팀의 지혜를 비롯하여 각종 노력들이 고스란히 담긴 최종 편집 영상에는 반영되지 않는 단계이기도 합니다.
기념의 목적으로 이 게시글을 심층적으로 다루어, 전략 과정, 몇 가지 일화, 개인적인 느낌 및 요약의 일부를 기록하게 되었습니다.
https://www.bilibili.com/video/BV1gi4y117y5
*33점 택틱 영상.
3.1 - 3.2
이번에는 출전할 오퍼레이터들과, 주요 축을 제가 직접 정했습니다.
협약 예측 측면에서, 공략팀은 어쌔신 제약을 제외한 '모든 제약'을 정확하게 예측했습니다.
3점 공격력 감소 태그 아래에서는, 딜찍누 클리어가 비현실적이기에 여기서 컨트롤 플레이로 틀어야 합니다.
리스캄의 경우 2개 편성창으로 무한 제어를 달성할 수 있습니다. 여기에서 매우 효율적인 아드 플레이를 할 수 있게 됩니다.
동종 효과 선택지에 도달했을 때에는, 수면을 생각해서 보스를 컨트롤 하는 것만 생각했기에, 다른 잡몹들과 함께 컨트롤할 생각은 미처 하지 못했습니다.
결국 다른 공략팀인 바벨 공략팀에서는 33점을 10명으로 클리어하는 것에 성공했지만, 우리는 이러한 스타일의 플레이를 위해서 태그를 잘못 택했기에 실패했었습니다. (중략)
결과적으로는 1주차와 2주차의 내결함성이 너무 낮고, 어쌔신 태그 추가로 인한 생존 문제 증가로 인해 처리가 어려워 직접적 진행 속도가 늦어졌고, 33점의 첫 번째 달성을 놓치게 된 것이 굉장히 아쉽습니다. 당연하지만, 이것은 저의 실수입니다.
하지만 돌이켜보면 1칸의 시작 지점 태그, 여기에서 시작된 엄청난 압박으로부터 초반부 수면 조절이 불가능했으나 그래도 초반부 플레이의 핵심적 택틱을 찾아서 보스 플레이까지 끌고 갔습니다.
이 핵심 택틱은 헛되지 않았습니다.
리스캄, 블랙나이트 : 두말할 필요가 없습니다.
실버애쉬, 아 : 아의 버프를 바른 진은참은 방어 거점 앞의 2개 포인트를 완벽하게 클리어할 수 있으며, 몇 명의 잡몹들까지 같이 처리가 가능합니다. 물론, 수르트도 이것이 가능하나 실버애쉬의 경우 은신 감지로 인해 숨겨진 적을 공격할 수 있으며, 아의 경우 리스캄을 충전할 수도 있습니다. 둘 다 없어서는 안될 역할을 하며, 가장 비용 효율적으로 시작하는 방법입니다.
위디 : 클리어의 신. 총 4번의 공격을 가했으며, 수면 컨트롤에 들어가기 전, 필드의 대부분의 몹이 위디에 의해 정리될 수 있어 효율적입니다.
샤이닝, 버블 : 3단계의 공격 감소, 3단계의 체력 감소가 있는 이 스타일의 플레이는 생존에 대한 압박감이 높기에, 버블의 반사딜로 라주라이트 궁수를 킬로 이끌어 압박감을 줄입니다.
니엔 : 위디가 활약할 배치를 만들어주는, 피해 방지를 위한 편성입니다. 버블의 스킬과도 비슷하며, 2스킬의 침묵은 비비안나가 스킬을 사용하지 못하게끔 만들어주어 굉장히 유용한 스킬입니다.
나이팅게일 : 3스킬의 광역 보호와 더불어, 2개의 새장 플레이가 굉장히 중요한데, 이는 공략팀의 머리카락이 빠지는걸 보호하고 택틱이 실패할 확률을 낮추는 역할을 합니다.
사일라흐, 텍사스, 플레임테일, 백파이프 : 말할 필요도 없이 백파이프는 필수적입니다. 이때 플레임테일이 아군에게 물리 회피를 줄 수 있다는 것으로, 빼놓을 수 없는 부분이 되었습니다.
3.1 오후에 처음으로 7인 배치 축을 파악했으며, 공략팀의 다른 멤버가 리스캄-블랙나이트의 실현 가능성을 확인했습니다.
3.1의 저녁에, 몇 명의 다른 멤버들과 함께, 원래의 머틀 위치를 플레임테일로 교체하는 플레이로, 첫 번째 세부 최적화를 수행하기 위한 회의를 가졌습니다.
여기에서 5인 배치 가능성을 논의했습니다.
3.2의 정오에는 비로소 5축 전개 최적화를 끝냈습니다.
이때에는, 저의 핵심 택틱에 대해 상당히 낙관적이었는데, 예측한 태그가 모두 맞는 순간 가장 먼저 33점에 도달할 수 있는 택틱이었기 때문입니다.
처음으로 전세계 최초 플레이를 할 생각에 조금 설레어서, 쉽사리 잠들지 못했습니다ㅋㅋ
3.3
(전날 9시에 자서, 1시에 일어났더니 잠이 안오는 바람에 시간을 때우려고 침대에서 미션임파서블 6을 봤습니다)
새벽 4시에 협약을 들어가보니, 예상 제약이 전부 맞았는데, 의외로 어쌔신 제약이 추가로 붙었습니다.
시뮬레이션은 결국 시뮬레이션일 뿐이며, 원래 실제 플레이에 반영되지 않았던 문제들이 드러나기 시작했던겁니다.
처음에는 어쌔신 태그를 눌러야하나, 말아야하나 망설이다가 1주차 택틱대로 32점을 공략하다, 나중에 33점을 공략하기로 했습니다.
시간 순으로 작성하기에는 각종 문제들의 발견과 해결이 헷갈리기에 일단 문제점을 나열하도록 하겠습니다.
요약하자면 다음과 같은 문제점들이 아침에 발견되었습니다.
1. 어쌔신의 체력이 증가하면서, 위디의 2번째 3스킬 발동 시 어쌔신이 한번에 죽지 않아 적이 누출되는 문제
사실 이 문제는 순식간에 해결된 문제에 속합니다.
위디의 첫 번째 액체 질소 대포는 소형 물대포를 니엔의 배치를 위해 뺐지만, 두 번째 액체 질소 대포때에는 소형 물대포를 빼지 않고 변위 피해 증가를 보충합니다.
물론, 이러한 축은 너무나 섬세한 작업이었기에 공략팀 내의 많은 사람들이 이러한 플레이에 대해 교육을 몇 차례나 받았음에도 불구하고 많은 사람들이 습득하지 못했습니다.(후략)
2. 어쌔신의 체력이 증가하면서, 맨 아래 루트로 첫 돌진하는 어쌔신이 버블에 의해 죽지 않아 실버애쉬가 적을 저지하게 되어버리는 문제
원래 1주차 시뮬레이션때에는 맵에 존재하는 어쌔신이 버블 스킬이 종료된 후 죽게 되지만, 체력이 더해지면서 죽지 않습니다.
실버애쉬를 버블의 오른쪽에 놓게 되면 실버애쉬가 적을 저지하게 됨으로써 생존이 불가하게 되어버립니다.(방어력 -70%)
이때 리스캄을 먼저 배치할 경우, 이번엔 타겟팅 우선순위로 인해서 실버애쉬가 적 궁수에게 죽게 됩니다.
맨 처음에는 이에 관해서 플레임테일의 물리회피로 리트할 생각을 했습니다.
이의 경우 성공할 수 있으나, 너무 확률이 낮아서 고려하기 어려웠습니다.
그 다음으로는 같은 프레임 배치를 이용한 플레이를 고려했습니다.
'같은 프레임 시점에 동시 배치'의 경우, 먼저 배치된 오퍼레이터에게 타겟팅 우선순위가 끌리게 되는 점을 이용한 플레이입니다.
3. 리스캄 배치 시, 적 궁수에 의해 받는 피해로 인한 생존 문제
여기에서 시야를 밝혀 공격을 성공하기에는 너무 늦게 되며, 새장을 사용해야만 생존이 가능해집니다.
그러나 2개의 새장은 전부 비비안나의 스킬을 피하는 것에 사용되므로 나이팅게일은 새장을 3개를 보유해야만 합니다.
이 문제는 다른 팀원이 아침에 해결했습니다.
당시 팀원의 말로는, "먼저 배치하는 택틱이 실전적인지 생각해보자"라고 했고, 여기에서 바로 해결되었습니다.
최종 코스트가 배치 타이밍을 아슬아슬하게 변경할 수 있었기 때문입니다.
4. 실버애쉬가 3단계 공격력 감소에서 하단의 석궁병을 죽이기에는 너무 느리며, 상단 루트에서 어쌔신이 축적되는 문제 역시 느린 부분
이 위치의 스킬로는, 리스캄의 좌측 및 좌하단의 두 석궁병을 사살할 수 없으며, 윗 라인 어쌔신 역시 처리하기 힘들어집니다.
여기서 2명의 석궁병을 없애지 않으면, 이후 나타나는 3연속 글룸핀서에서 적이 누출되는 문제가 나타나게 됩니다.
초기의 해결책은 석궁병 2명을 죽인 후, 따로 어쌔신 2명을 죽이는 것이었으며 아래쪽의 석궁병은 백파이프 3스킬+새장을 이용해서 라주라이트 궁수의 어그로를 끌면서 석궁병 2명을 처치하는 것이었는데, 이는 나중에 백파이프가 킬링을 이끌어내기 불가하다는 것이 밝혀졌습니다.
최후에는 모두 같은 프레임에 배치된다는 점을 이용해서, 실버애쉬의 배치를 리스캄의 우측이 아닌, 하단에 배치하는 것을 떠올렸습니다.
이 발견은 당시 제가 굉장히 기뻐했는데, 현재로서는 아주 간단한 해결 방법인 것 같아도 당시에는 오후 내내 우리를 귀찮게하는 생각의 사각지대였습니다.
5. 가장 치명적인 문제로, 2명의 완전 충전 어쌔신을 처치하는 문제
그날 밤 회의에서 이 문제에 대해 논의했는데, 최종 필드 전개로 인해 코스트 부족이 발생해서 재배치도 어려웠으며, 백파이프를 이용해서 딜링을 막기에는 역부족이었습니다.
니엔+리스캄+플레임테일의 회피는 매우 초창기 계획으로 안건에 올라왔으나 두 어쌔신의 공격 간격이 10초 이상인 점에서 플레임테일이 이를 둘 다 커버할 수 없다고 말했습니다.
따라서 상단 루트에는 플레임테일의 회피로 커버를, 하단 루트는 리스캄의 실드로 버티는 아이디어를 제안했습니다.
이 날 늦은 저녁에, 다른 유저 한 명이 두 어쌔신이 플레임테일을 카운터치기 위해 공격 간격이 10.2초로 설정된 것을 보고 몇 차례의 테스트 후 회피 2번을 '연속해서' 해야 한다는 것을 깨달아 50% 확률이 2번, 즉 25% 확률로 이번 택틱의 성공이 달려있었습니다.
여기에서 공략팀의 가장 큰 확률 포인트가 나타났습니다.
첫날에 이 5가지 문제를 대충 파악하고, 해결했습니다.
지금은 차근차근 정리하고 있지만, 처음 맞닥뜨렸을때는 정말로 절망스러웠습니다.
특히 2, 4, 5번 문제는 서로 얽혀있고, 최종적 해결책을 찾지 못했습니다.
항상 "불가능하다"라는 느낌이며, 확률 지옥에 빠져버릴 것만 같았습니다.
특히 오후에 우리가 헤매었을 때, 다른 유저와 나는 이 아이디어가 실현 가능한가에 대해 논쟁을 벌였으며 토론은 뜨거워졌습니다.
3.4
새벽 1시에 일어나, 계속해서 고민하고 있던 문제를 결국 해결했습니다.
1주차 시뮬레이션에서는 위처럼 전개되었는데, 이때 물대포를 위디 앞에 두면 니엔이 저지한 어쌔신은 처치할 수 있지만, 그 아래의 어쌔신들은 처치하지 못합니다.
이걸 아무리 시도해보고, 타이밍을 잡아봐도, 비비안나와 어쌔신 모두를 물대포로 밀어버릴 수가 없었습니다.
이때, 저는 스크린샷에 있는 위디 아래의 나이팅게일에게 주목했습니다.
이 위치에서 물대포를 쏘아보내게 된다면, 비비안나를 비롯해 어쌔신 모두를 공격할 수 있습니다.
따라서, 최종적 전개는 위처럼 최적화됩니다.
진행이 순조로웠고, 이때 타겟팅 문제 역시 해결되어 라주라이트 궁수 문제도 해결되었습니다.
텍사스의 기절은 버블의 배치를 완벽하게 할 수 있었고, 이 때에는 공략팀 전체의 사기가 굉장히 높았습니다.
하지만 이는 역효과였고, 많은 문제가 잇따랐습니다.
이 택틱은 고정밀도를 요구했으며, 오류가 발생하기 쉬웠습니다.
슬립비스트의 부활과 죽음이 수면 컨트롤을 방해했으며, 샤이닝과 버블의 코스트로 인해서 첫 번째 스킬은 블랙나이트가 즉시 발동해야 하는데, 최소 4번의 스킬을 사용해야 보스 수면 컨트롤이 가능하게 되었습니다.
그러나, 슬립비스트 컨트롤을 어떻게 해도 4번째 스킬은 사용하지 못했으며 최종 SP는 13/16에 머무를 뿐이었습니다.
이때 원래의 이론과 실제 사이에 간극이 있음을 밝혀냈습니다.
원래의 글룸핀서 공격 간격은 1.4666초, 44프레임이지만 실제 시간은 1.5초, 45프레임이었으며 4개의 공격은 180프레임에 이루어졌고, 블랙나이트의 수면 스킬로는 6초.
불가능한 이 부분은 결국 해결되었습니다.
저는 밤새도록 이론에 문제가 있다는 것을 증명했으며, 이 문제만 해결된다면 최종 플레이가 완성될 것으로 계속해서 트라이할 수밖에 없었습니다.
결과적으로 계속해서 트라이하는 것에 대해 지쳤고, 플레이하면 할수록 화만 날 뿐이었으며, 거기에서 더 많은 실수들이 나올 뿐이었습니다.
오후부터 새벽 5시까지 쉬지 않고 달린 여정은 결국 잠시 휴식을 취하는 것으로 결정되었습니다.
3.5
전날 피곤하기도 했고, 사기도 떨어져서 아침에는 진척이 없었습니다.
오후가 되어서야 다시 트라이를 하기 시작했는데, 어제 새벽보다 훨씬 상태가 좋았습니다.
문제 자체로 돌아가서, 블랙나이트의 스킬을 3번만 써도 된다면, 스킬의 사용은 충분할 것으로 사료되었습니다.
따라서 슬립비스트를 배치하여 3초간 퇴각하고, 다시 스킬을 활성화해야 9초, 15초에 각각 스킬을 시전하게 만드는 방법을 고려했습니다.
결국 이에 관해 최적화되는 부분은 위디와 텍사스 파트였는데, 원래 샤이닝과 텍사스로 4번째 어쌔신을 저지하는 것을 니엔과 텍사스, 위디로 만들어서 4번째 어쌔신이 텍사스를 공격하기 바로 직전에 기절시키는 것으로 시간을 벌었습니다.
그 후 연이어서 위디의 물대포를 이용해서 4번째 어쌔신의 처리에 성공하게 됩니다.
실제로 트라이해보니 문제는 가벼운게 하나 있었는데, 나이팅게일과 텍사스의 타겟팅 문제가 있었습니다.
이는 앞서 설명했던 리스캄-실버애쉬의 경우처럼 동일 프레임 동시 배치 컨트롤로 타겟팅 문제를 해결하는 것에 성공했습니다.
이날 밤 드디어 후반부 시뮬레이팅에 성공해서 이 문제에 관해 해방되었습니다.
44프레임이 아닌 45프레임의 증명에 성공했으며, 스킬은 180프레임마다 발동했고, 문제는 이제 하나. 프레임 로직 정도 뿐이었습니다.
이때 스킬 주기, 정렬, 오퍼레이터 체력 회복, SP 충전 타이밍, 실버애쉬로 은신 카운터 등의 문제들을 논의하고 해결하는 것에 성공하게 됩니다.
3.6
모든 것들이 완벽하게 맞아떨어지면서, 앞에서 설명한 50% × 50%의 확률 회피를 뚫고, 동일 프레임 배치에 성공했으며, 영구적 수면 컨트롤에 들어가게 되면서 약 5시간동안 수면 컨트롤을 함과 동시에 플레이가 종료되었습니다.
이것은 제 개인적인 기록이며, 읽어주셔서 감사합니다.
다들 즐거운 플레이가 되시길 바랍니다-
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공략팀 관련해서 잘 모르는 사람들이 많은 것 같아 공략팀 내부에서 메인 팀원이 쓴 10차협약 후기글을 소개함
해당 공략팀은 '섀도우가드' 공략팀이고, 타 공략팀들도 이와 대부분 비슷하게 흘러가고 있음
공략팀 지원을 해주는 지원그룹도 외주 형식으로 따로 존재하고 있고.
침묵으로 비비안나 공격을 막을 수 있다는걸 처음 알았네
내가 뭘 본거지
그래서 공략팀은 전부 탈모다?
난 협약 슬슬 질려서 그만 우려먹고 버릴타이밍 아닌가 싶었는데 없애면 폭동날듯 ㄷㄷ
와 정신나갈것같네
솔직히 이쯤되면 인정하기 싫어도 할 수밖에 없는 수준이긴 함
아예 다른 게임은 하는수준으로 즐기는데
이거 출처 알려줄수 있어?
https://www.bilibili.com/read/cv1563441
원본은 이건데 지워진거같음.. 이건 22년 3월 15일자에 내가 번역해둔 글 옮긴거야
정신나갈거 가테
겜의 골수까지 뽑아먹는다는게 이런거구나
빵쯔 프로게이머 ㄷㄷ
우리나라도 연구팀 좀 만들어보자
미쳤다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
저 공략팀 전에도 본거같은데
이렇게 적어두니까 무슨 프로게임이네
뭔 논문보는줄 알았네 ㅋㅋㅋㅋ
프레임단위는 돌아버린거냐 ㅋㅋ