1. 지나친 운적 요소
2. 전략적 다양함을 부정
3. 덱(오퍼레이터) 순환의 제한과 오래갈수록 강해지는 적
1은 누구나 다 이해할거다
보전파견은 스테이지 시작하면 나오는 덱도 '무작위'이고
대기중인 오퍼레이터 불러오는 것 도 '무작위'이며
스테이지 클리어 하고 추가할 수 있는 오퍼레이터도 '무작위'이다
반면 정할 수 있는건
시작전 데려갈 14인의 오퍼레이터
시작전 선택하는 전술장비 유형
로그라이크는 유물(운)이 차지하는 비중이랑 오퍼레이터(컨트롤)가 차지하는 비중이 비슷하다고 느껴지는 반면,
보전파견은 스테이지 시작할 때 나오는 손패가 망해도 지고,
리롤 돌려서 나오는 오퍼레이터가 꼬여도 지고,
오퍼레이터 추가(4명중 1택) 에서도 쓸만한 애가 없으면 진다
(이걸 방지하기 위해 시작전 14인 선택에서 해결하는 편이지만)
명일방주는 피지컬, 운, 컨트롤 적인 요소가 굉장히 적은 편이다.
일반적인 맵은 운적 요소라 해봤자 확률 발동 재능, 확률 회피 등 몇 안된다
보전파견은 아무리 능지가 좋아도 운이 안따라주면 절대 못깬다
진짜 운빨X망겜
2 전략적 다양성을 부정
2-1. 한가지 직군으로 클리어 불가능
주로 협약에서 나오는 선봉방주, 보조방주, 저격방주, 근위방주 등등 한개의 직군으로 클리어?
가능할리가 없다
2-2. 소환 보조 오퍼레이터 주력 사용 불가능
로그라이크의 신, 오퍼레이터 링은 대부분의 스토리 맵을 솔로/2인클이 가능한 뛰어난 오퍼레이터다.
심지어 협약 오퍼레이션 애쉬링에서 보여준 오퍼레이터 링의 위력은 가히 놀라운 수준이였다.
(링 단독 18점 클리어를 해냄)
하지만 보전파견에선 아무리 잘써봤자 초반 버티고 넘어가는 것 이상을 기대하긴 힘들다
로그라이크 마냥 소환물 스펙 증가나 도트힐 등을 여럿 추가할 수 없다.
2-3. 쾌속부활 오퍼레이터 사용이 지나치게 부적합함
이건 덱(오퍼레이터) 순환과도 연관되는 문제다
(3번으로 이어짐)
일반적으로는 퇴각후 재배치 쿨이 지나면 다시 사용 가능하지만,
보안파견은 다른 대기중인 인원을 모두 회전시켜야지만 사용이 가능하다.
자주 쓰라고 있는 애들을 자주 못쓰면 그냥 전술장비 셔틀에 불과하다
(애초에 전술장비 셔틀로 쓴다면 저렴하단 장점은 있겠다만)
3 덱(오퍼레이터)의 순환 제한과 오래갈수록 강해지는 적
이건 진짜 간단하다
스톨링(적을 오랫동안 붙들고 있는 전략) 완전 부정
협약 저스펙 공략에서 많이 쓰는 방식이 스톨링인데,
딜이 쥐꼬리만하니까 조~온~나 오랫동안 패서 잡는 방법이다
그러기 위해서 탱/cc로 붙들고 있는데
보전파견에선 탱으로 보스를 붙들기란 거의 불가능하다
그야 무지막지한 데미지가 시간이 갈수록 세지고, 방어력도 늘어난다.
오퍼레이터 몸빵을 시키려 해도 덱 순환이 불가능 하다.
cc도 빙결을 제외하면 전부 면역이다
(결국 전략이 단순화 된다. 2번으로 이어짐)
ㅡ 마무리ㅡ
보전파견이란 컨텐츠 자체가 기존의 명일방주와 너무 동떨어진 형태의 진행방식(지나치게 새로운) 방식이라 유저에게 신선함을 주기보단 불쾌감을 강하게 주며, 전략적 다양성을 부정하기도 한다.
최소한 스테이지 시작할때 들고있는 오퍼레이터(손패) 만이라도 마음껏 정할 수 있다면 좀 나을텐데
2. 전략적 다양함을 부정
3. 덱(오퍼레이터) 순환의 제한과 오래갈수록 강해지는 적
1은 누구나 다 이해할거다
보전파견은 스테이지 시작하면 나오는 덱도 '무작위'이고
대기중인 오퍼레이터 불러오는 것 도 '무작위'이며
스테이지 클리어 하고 추가할 수 있는 오퍼레이터도 '무작위'이다
반면 정할 수 있는건
시작전 데려갈 14인의 오퍼레이터
시작전 선택하는 전술장비 유형
로그라이크는 유물(운)이 차지하는 비중이랑 오퍼레이터(컨트롤)가 차지하는 비중이 비슷하다고 느껴지는 반면,
보전파견은 스테이지 시작할 때 나오는 손패가 망해도 지고,
리롤 돌려서 나오는 오퍼레이터가 꼬여도 지고,
오퍼레이터 추가(4명중 1택) 에서도 쓸만한 애가 없으면 진다
(이걸 방지하기 위해 시작전 14인 선택에서 해결하는 편이지만)
명일방주는 피지컬, 운, 컨트롤 적인 요소가 굉장히 적은 편이다.
일반적인 맵은 운적 요소라 해봤자 확률 발동 재능, 확률 회피 등 몇 안된다
보전파견은 아무리 능지가 좋아도 운이 안따라주면 절대 못깬다
진짜 운빨X망겜
2 전략적 다양성을 부정
2-1. 한가지 직군으로 클리어 불가능
주로 협약에서 나오는 선봉방주, 보조방주, 저격방주, 근위방주 등등 한개의 직군으로 클리어?
가능할리가 없다
2-2. 소환 보조 오퍼레이터 주력 사용 불가능
로그라이크의 신, 오퍼레이터 링은 대부분의 스토리 맵을 솔로/2인클이 가능한 뛰어난 오퍼레이터다.
심지어 협약 오퍼레이션 애쉬링에서 보여준 오퍼레이터 링의 위력은 가히 놀라운 수준이였다.
(링 단독 18점 클리어를 해냄)
하지만 보전파견에선 아무리 잘써봤자 초반 버티고 넘어가는 것 이상을 기대하긴 힘들다
로그라이크 마냥 소환물 스펙 증가나 도트힐 등을 여럿 추가할 수 없다.
2-3. 쾌속부활 오퍼레이터 사용이 지나치게 부적합함
이건 덱(오퍼레이터) 순환과도 연관되는 문제다
(3번으로 이어짐)
일반적으로는 퇴각후 재배치 쿨이 지나면 다시 사용 가능하지만,
보안파견은 다른 대기중인 인원을 모두 회전시켜야지만 사용이 가능하다.
자주 쓰라고 있는 애들을 자주 못쓰면 그냥 전술장비 셔틀에 불과하다
(애초에 전술장비 셔틀로 쓴다면 저렴하단 장점은 있겠다만)
3 덱(오퍼레이터)의 순환 제한과 오래갈수록 강해지는 적
이건 진짜 간단하다
스톨링(적을 오랫동안 붙들고 있는 전략) 완전 부정
협약 저스펙 공략에서 많이 쓰는 방식이 스톨링인데,
딜이 쥐꼬리만하니까 조~온~나 오랫동안 패서 잡는 방법이다
그러기 위해서 탱/cc로 붙들고 있는데
보전파견에선 탱으로 보스를 붙들기란 거의 불가능하다
그야 무지막지한 데미지가 시간이 갈수록 세지고, 방어력도 늘어난다.
오퍼레이터 몸빵을 시키려 해도 덱 순환이 불가능 하다.
cc도 빙결을 제외하면 전부 면역이다
(결국 전략이 단순화 된다. 2번으로 이어짐)
ㅡ 마무리ㅡ
보전파견이란 컨텐츠 자체가 기존의 명일방주와 너무 동떨어진 형태의 진행방식(지나치게 새로운) 방식이라 유저에게 신선함을 주기보단 불쾌감을 강하게 주며, 전략적 다양성을 부정하기도 한다.
최소한 스테이지 시작할때 들고있는 오퍼레이터(손패) 만이라도 마음껏 정할 수 있다면 좀 나을텐데
다른건 다 공감하는데 2-1은 좀 억까아닌가 그런 예능플레이를 위해서 뭔가 조치해줄 이유는 없다고 생각함
아무튼 보안파견, 특히 새로 나온 곳은 힐, 탱을 너무 강제하는 그런게 지나침 이런게 예능이긴 해도 고인물의 컨텐츠 일종으로 만들 수 있다는 것도 명빵의 큰 매력이라고 느꼈는데 보안파견은 예능을 생각할 여유조차 없단게 너무 가혹함
CC빙결 말고도 구속이랑 슬로우도 걸림 토론광산은 오히려 빙결면역이고
슬로우는 잘 쓰고도 까먹었네 패신저나 메이 공속 +200% 찍고 잘썼는데 속박도 걸리는건 첨알았다
1번은 이해하겠는데 고난이도 컨텐츠인 만큼 2번 3번은 제한하는게 맞다고 봄
너무 엔드컨텐츠로 만들어짐 존나 고난이도에 보상도 짜
지금 명더슬은 보상없는 엔드컨텐츠로 남기고 모듈 재료만 따로 새로운 컨텐츠에 넣으면 참 좋을텐데
ㄹㅇ 모듈 재화를 인질로 삼다니 용서못한다 해묘
그리고 협약도 고난이도인데 보안파견은 협약 18점보다 어려운 초고난이도 컨텐츠란건데 그럼 그것대로 밸런스 붕괴한 망한 컨텐츠란 소리 아닌가...?
1번 이해못함. 히든훈장딸때 맵몰라서 죽는거아니면 뭘 아무리개같이줘도 그냥깸. 대원풀이 적으면 모르겠는데 그건 운빨이아니라 걍 대원이 부족한거니까
6~8층에서 손패 망해서 초반 몹 못잡고 실패한적?
거의 없음. 맵모르는채로 박은 첫트빼면 지금까지하면서 한두번있나? 정도일듯. 근데 그것마저 실패한다고 첫층부터도아니고 그냥 그층부터 하는거라 시간손해봐야 1,2분아님? 아니면 정아니다싶으면 그냥 들어가자마자 리세박던가
난 5선봉 아이린 메인으로 쓰는데 반 이상이 손패 보자마자 절망이던데
난 모든맵 같은택틱으로 깨다보니 다른방식은 잘 모르긴하는데 버프용친구들+아이린,핑댕,카넬 나머진 무조건 보조 없으면 특수 집으면 개억까당해도 그냥 밀림. 모든대원이있는데 자주죽으면 아마 픽하는 방식이 좋지못한거같은데 이게 매판딱딱 정해진게아니다보니 설명하기가 좀 힘드네
그냥 보전파견은 애들 스펙 상승이 워낙 기분나빠서 택틱이 제한된거 뿐임