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들어가며
현재 명일방주의 클래스 분류 체계는 기본적으로 명확하고, 공식 업데이트에서는 시간이 지날수록 기존의 클래스에서 차별화된 새로운 클래스를 만들고, 지속적으로 수정하고 있다.
또한 이와 더불어 통합전략의 상시화, 그리고 이러한 '큰 볼륨'을 갖는 컨텐츠가 2개 이상(통합전략의 상시화 중 #2, #3을 비롯한) 존재하고 있기 때문에 비교적 정석화된 게임 플레이의 사용감 역시 플레이어들이 직관적으로 느낄 수 있다.
그렇기에 게임 플레이에 있어, 각 세부 클래스 분류에 따른 분기별 강점(적응성 측면에서) 판단이 대략적으로 가능하며, 이는 모듈과 비정기적 상향으로 평가를 뒤집을 수도 있게 된다.
우선은 기본적 분류부터
이후의 파트를 이야기하기에 앞서, 클래스 세부 분류와 기타 분류사항에 관해 짚고 넘어가야 할 부분들이 많이 존재한다.
성장의 관점에서, 플레이어들은 모든 세부 클래스들을 2개의 범주로 나눌 수 있다.
1. 6성이 존재하는 세부 클래스
2. 6성이 (아직) 존재하지 않는 세부 클래스
6성 오퍼레이터는 기본적으로 해당하는 세부 클래스의 강도 상한선을 나타내는 명일방주의 주요 수익 모델이자, 메인 기준이 된다.
따라서 이러한 6성을 기준으로 하는 분할법은 중요하며, 신규 오퍼레이터들은 이전 오퍼레이터들을 최적화할 수도 있으면서도 때로는 기존 오퍼레이터들에 의존하는 수치적 특징들을 가지고 출시하게 된다.
그렇기에 그러한 성능의 기본적 토대가 되는 스탯과 구성들은 4~5성 오퍼레이터의 경향에 의존하고 있다는 것은 분명한 초석으로 삼을 수 있으며, 6성 오퍼레이터의 성능에 대한 담론 역시 여기에서부터 들어가야만 한다.
두 번째 관점은, 바로 상위 클래스 및 유사 클래스와의 상관관계이다.
많은 세부 클래스들은 기본 8개의 클래스에서 본질적으로 분할 및 개성적인 디자인으로 존재하며, 이러한 분할된 세부 클래스들은 그 안에서 절충된 값들을 서로 취하면서 가져오게 된다.
이러한 예시는 체인 캐스터 및 크러셔 클래스를 비롯해 대표적인 예시가 존재하고 있다.
단일 계열이 아닌 계열이 강화되었을 때, 계열 클래스의 이득은 타 계열 클래스와의 유사도 및 상관관계에 따라 결정된다.
간단한 예시로 '스플래시 캐스터(=통칭, 광역술사)'는 통합전략#2에서 등장한 '확장의 손'과 같은 강력한 수집품을 가지고 있으나, 수집품의 설계 시 체인 캐스터, 스플래시 캐스터, 블래스트 캐스터가 전부 동등한 위치가 아님에도 불구하고 '평등'한 설계를 해야한다.
그렇기에 이렇게 강한 수집품이 등장했을 때에도 여전히 스플래시 캐스터의 입지는 바뀌지 않았지만, 객관적으로 '강한 수집품'의 효과를 취할 수 있으므로, 수집품의 설계와 같은 구조적 설계 부분에서 클래스 별 유사도 및 상위 클래스에 속한 타 세부 클래스와의 연관성을 고려할 수 있게 되는 것이다.
'사용하기 쉽지 않음'과 '사용할 수 없음'의 차이점
똑같이 사용이 난해하긴 하나, 여기에서의 두 가지 표현은 여전히 본질적인 차이가 존재한다.
'사용할 수 없음'이라는 것은, 오퍼레이터가 설계되었을 때의 설계 목적에 대응하는 수요를 충족시킬 수 있으나 이를 사용할 수 있는 플레이 요소가 부족하다는 것을 의미한다.
여기에 해당하는 전형적인 세부 클래스로는 '결전자'가 있으며, 유넥티스의 위기협약 기록(고난도)과 더불어 7-18과 같은 고압력 상황에서의 효과가 이미 증명되었기에 그 어떤 유저들도 이러한 결전자 클래스의 잠재력을 의심하지는 못한다.
하지만 실질적으로 플레이하는 경우 일상적 상황에서 사용할 때는 거의 없으며, 절대 다수를 차지하는 게이머들의 플레이에서 귀찮음을 감수하는 것 이상의 디메리트를 해결할 이득을 얻지 못하고 있는 현실이다.
그러나 이보다도 더 좋지 않은 상황이 있다.
'사용하기 쉽지 않음'은 훨씬 더 심각하다.
이것은 플레이어가 본질적(그리고 설계적)으로 해당 세부 클래스의 오퍼레이터들을 사용할 필요가 있으나, 오퍼레이터들의 설계 때문에 실질적인 클래스 성능이 낮고, 그 때문에 다른 오퍼레이터로 교체하여 사용할 수밖에 없게 되는 상황을 말한다.
여기에 해당하는 전형적인 세부 클래스로는 '스플래시 캐스터'가 있으며, 에이야퍄들라 2스킬에 3년이 넘는 시간동안 눌려있던, 그리고 어쩌면 4년 이상까지도 눌려있을 것인 '광역술사'들을 구체적으로 예시화할 수 있다.
'사용할 수 없음'에 해당하는 대원들은 실제로는 토론할 필요가 없는 위치이다.
이유는 간단하게도,
A. 통합전략을 비롯한 각종 플레이 모델에서 적절한 응용 시스템을 구축하거나
B. 단순히 해당 직업에 더 적합한 맵을 설계하거나
그러한 요소들을 설계하는 것만으로도 세부 클래스의 평가를 쉽게 뒤집어버릴 수 있기 때문이다.
그렇지만 '사용하기 쉽지 않음'에 속하는 대원들은 훨씬 더 까다롭다.
만약 당신이 명일방주의 설계자이고, 광역술사를 살리기 위한 설계를 해야 한다고 가정해보자.
앞서 설명한 '사용할 수 없음'에 해당하는 A, B 설계를 도입해본다고 하면, 무슨 일이 일어날까?
그렇다. 이미 '상위 대체제'가 존재하고 있는 시점에서, '상위 대체제'의 사용률만 더욱 증폭될 뿐, 정작 살려야 하는 클래스는 여전히 밀려있는 상황이 되는 것이다.
설계자의 입장에서도 난해하다.
이러한 '평등한 사용'을 중심으로 개선될 수 있는 여지의 폭이 충분하지 않다면, 유저들은 여전히 해당 클래스의 인식을 그대로 고수하며, 약간의 개선이 있었더라도 사용하지 않는다.
그렇다고 개선의 폭을 너무 크게 잡아버린다면, 오히려 유저들은 '밀어주기', 통칭 억빠와 같은 부정적인 거부감을 갖게 된다.
※이 글에서 다루고자 하는 내용은 '사용할 수 없는'과 '사용하기 쉽지 않은'이라는 용어를 정확하게 이해했다는 것을 기반으로 한다.
현재 '사용하기 쉽지 않은' 약한 클래스들은
1. 스플래시 캐스터
이 클래스가 가장 문제점이 큰 축에 속한다.
우선, 해당 클래스는 이미 게임적 관점에서 수치 상향을 받았으며, 차후에 있을 수치 확장 전에 스플래시 캐스터가 또 다시 상향을 받는 것은 거의 불가능에 가깝다.
둘째로, 이 클래스에는 이미 6성 대원 2명, 5성 대원 3명, 4성 대원 2명이 있으며, 타 클래스들에 비해 제 3의 6성 스플래시 캐스터를 기대하는 것 역시 거의 불가능하다고 봐야 한다.
또한 6성 스플래시 캐스터 방면에서도 6성 대원이 취할 성능적 요소가 거의 없다는 것 역시 손에 꼽는 문제점이다.
만약 6성 스플래시 캐스터가 새롭게 출시되었고, 그것이 사용할 수 있는 관점으로 존재한다면, 필연적으로 시, 모스티마와 같은 구 오퍼레이터들의 도태가 된다.
만약 도태되지 않는 것이라면, 애초의 설계는 스플래시 캐스터가 아닌 성향의 스킬들을 가지고 나올 것은 확정적에 가깝다.(코어 캐스터에서의 예시로, 에이야퍄들라와 같이)
통합전략#2의 관점에서, 스플래시 캐스터가 사용 가능한 '확장의 손' 수집품은 분명한 개선과 높은 향상임에도 불구하고, 핵심적인 문제가 해결되지 않았다.
이것은 2차 베타 테스트로부터 시작된 역사적인 문제에 가깝기 때문에, 해결되지 않을 미제라고 볼 수도 있다.
2차 베타 테스트에서는 모든 대원들의 핵심적 딜링이 부족했으며, 다수 공격과 적을 저지하는 것으로부터의 이득이 굉장히 높았다.
하지만 지금의 명일방주는 그 당시와 다른 환경으로 바뀌었으며, 광역 마법 피해를 사용해서 얻을 수 있는 다수 공격의 이득을 충분히 구현하기에는 너무도 난이도 높은 시점이 되었다.
확장의 손과 스플래시 캐스터가 맞지 않는 이유는, 타 클래스와 달리 스플래시 캐스터는 스킬에 완전히 딜링을 의존하며, 스킬이 발동된 시점에서 SP 회복 효과는 없어지는 것(즉, 평소의 역할 그대로인 상태)이기 때문에 스플래시 캐스터는 3개 클래스 중 가장 낮은 이득을 가지기 때문이다.
이 때문에 스플래시 캐스터의 문제는 단순히 피해량을 추가하는 것만으로는 해결하기 어렵고, 코스트 대비 이득의 폭 역시 너무 커지지 못하는 제한이 걸렸다고 보아도 무방하다.
결국 선천적으로 2차 테스트때부터 이어져온 관례와도 같은, 1.5 표적 피해량에 기초한 베이스라인의 설계부터를 뒤바꾸어야 하기 때문이다.
남은 유일한 해결책은 모듈 컨텐츠에 의한 상향이고 실제로 통계적인 평가에서는 플레이어들이 단순한 코스트 감량(=비용 대비 효용성의 증가)의 이득보다는 공격 사거리의 확장(=전술적 측면에서의 이점 설계 증가)의 이득을 더 고평가하는 것을 볼 수 있다.
2. 프로텍터
프로텍터, 통칭 '퓨어탱'으로 언급되는 오퍼레이터들은 적어도 앞서 설명했던 스플래시 캐스터보다는 문제가 적다.
이 역시 2차 테스트에서의 역사적인 문제로 간주될 수 있다.
이전 22년 1월을 기준으로, 리스캄과 블리츠의 스킬 메커니즘 및 기본 디자인에서 타 대원들과 다르다는 문제점이 지적되었고, 실제로 이후 패치에서 프로텍터 분기점에서 리스캄과 블리츠는 따로 떨어져나온 '파수꾼' 클래스(비공식 번역)로 수정되었다.
그 때문에 실제로 퓨어탱에 가까운 운용이라는 점에서, 파수꾼 6성을 기대해볼 수 있으므로 디펜더 자체의 미래가 어두운 것은 아니라고 할 수 있다.
프로텍터 직군의 모듈 역시 4저지 모듈과 저지 시 방어력 증가를 들고 나왔기에 충분히 체감할 수 있는 성능이 되었고, 4저지 모듈의 경우 택틱적으로 유의미한 변경점을 가지고 올 수 있기에 이 역시 전망은 밝은 편이다.(2 이상의 저지 수를 갖는 적들이 존재하는 한)
3. 매복자 - 2022년 8월 11일 이전
엄밀한 의미에서, 매복자 클래스의 상태는 나쁘지 않다.
에단은 4성 중 최고 수준에 해당할 정도로 높은 고점을 가졌으며, 맨티코어 역시 상시적인 슬로우와 광역 논타겟팅 제어기를 보유하여 고점이 높다.
하지만 미즈키의 성능은 분명히 유저들의 기대보다 낮은 축에 속하며, 2스킬의 경우 '사용할 수 없는' 스킬이며 3스킬의 경우 그 조건이 난해하여 오퍼레이터의 평균 실용성을 크게 줄이는 설계이다.
이후 22년 8월 11일, 미즈키의 모듈이 기존의 성능값을 체감되는 수준으로 상향시켰으며, 공용 특성의 추가도 클래스에 맞는 생존과 제어에 초점을 맞췄다.
미즈키에게 부족했던 부분을 모듈로 해결해줌과 동시에 통계적으로도 미즈키 모듈 이후(버그 수정 이후) 그 평가는 높게 간주됨으로써 다른 '사용할 수 없는' 세부 클래스와는 궤를 달리하는 평가로 변경되었다.
4. 싱글 타겟 메딕
일반적으로 단일 힐러로 알려진 싱글 타겟 메딕의 문제점은, 앞의 1과 2에서 다루었던 스플래시 캐스터와 프로텍터의 문제점과 동일한 요인으로부터 시작된 것이다.
싱글 타겟 메딕과 멀티 타겟 메딕의 관계는 코어 캐스터와 스플래시 캐스터 사이의 관계와 반례 위치에 있다는 점에서 시작해보자.
베타 테스트 시절에만 해도 한 라인으로 적들은 집중되었지만 이제는 적의 진로가 매우 분산되어 있기 때문에, 메딕의 치료 타겟은 종종 둘 이상의 표적으로 증가하게 된다.
이것은 2가지 결과를 초래했다.
A. 단일 치료 대상의 치료 요구량 감소
B. 전반적인 전체 유닛의 치료 요구량 증가
원래의 메딕에게 속한 자체적인 입지, 즉 강력한 단일 치료 대상의 높은 치유량이 필요한 요소들은 다양한 유형의 피해(원소피해를 비롯해)로 대체되었으며, 심지어 이는 무적 스킬들에 의해 대체되기까지 한다.
또한 A의 요인으로 인해 치료 요구량이 감소함에 따라 이른바 자체 회복 수단이 존재하는, 자힐 유닛들의 평가가 상승하게 되는 기조를 얻었으며 그렇기에 더 이상 피해로 인한 싱글 타겟 메딕의 수요 상한선을 증가시킬 수 없게 되었다.
간단히 말해, 더 이상의 '높은 치유량을 요구하는 단일 목표'의 존재는 굉장히 적다고 볼 수 있으며, 이를 증명하듯 최근 2년간의 이벤트 및 여러 기믹들을 볼 때 유리하게 고점을 가져가는 지점은 10지역의 런디니움 방어포 정도(트루 대미지 3000) 정도로 요약된다.
그마저도 머드락과 같은 피해 면역 메커니즘을 보유했거나, 링 3스킬의 소환물과 같은 소환 기믹으로 파훼된다는 것 역시 이러한 분석의 근거라고 할 수 있다.
이러한 환경적 변화 요인들로 인해 점점 더 플레이어의 수준이 높아질수록 싱글 타겟 메딕의 입지는 줄어들며, 위기협약과 같은 고압에 대처하는 요인으로 이번 위기협약#11에서의 '무한 제어 사이클'과 유사한, 여러 제어 사이클이 갖는 거의 무적의 상한선을 고려했을 때 이러한 변화는 싱글 타겟 메딕의 입지를 높이기는 굉장히 까다롭다고 할 수 있다.
5. 무사
무사 자체도 낮은 평가를 받고 있으나, 이 부분은 코스트적인 문제와 같은 범용적 문제와 더불어, 해당 클래스의 기본적 특성인 '공격속도 기반 물리 딜링'이 구조적 문제로 꼽힌다.
명일방주의 피해량 계산 메커니즘과, 물리 피해를 기반으로 하는 아카후유 및 헬라그같은 경우 적의 방어력이 증가할수록 딜링 기댓값이 굉장히 낮아진다는 단점이 구조적으로 존재한다.
이를 증명하듯, 4성 무사 우타게의 경우 2스킬의 마법 피해로 인해 '공격속도 기반 물리 딜링'을 '공격속도 기반 마법 딜링'으로 변경하여 이로 인한 손실을 없애 무사 클래스임에도 불구하고 높은 평가를 받는다.
또한 무사 클래스의 고질적인 문제 중 하나인 '생존의 상한선'이 낮다는 점 역시 큰 단점이며, 일반적인 낮은 스펙의 적들은 굳이 무사가 아니더라도 쉽게 처리할 수 있다.
그렇다고 높은 스펙의 적이 등장할 경우, 특정 DPS 이상의 스탯을 가진 적이 등장할 경우 체력을 유지하지 못해 오히려 죽어버리는 모습을 보이므로 약한 평가를 받을 수밖에 없는 구조인 것이다.
생존성을 보장하지 못하기에 소위 말하는 '치고 빠지는 방식의 암살형 딜러'들이 훨씬 더 유리하게 작용하며(배치 수를 계속해서 차지하지 않으므로) 이 역시 플레이어들에게는 비친화적 설계로 다가올 수밖에 없는 것이다.
무사의 생존성은 모듈로 강화하여 큰 차이를 올리기에는 실제 플레이에서 체력 비례 공격속도 증가값의 딜링적 기반이 흔들리는 악영향으로 들어올 수 있으므로, 단순히 생존 기반을 올리는 것은 한계에 쉽게 도달하게 된다.
피해량의 추가를 보장하는 새로운 효과를 추가하는 것으로 미래를 예상할 수 있으며, 이는 이전 9월에 출시된 '무에나'의 3스킬과 비슷한 메커니즘으로 작동할 가능성이 크다.(타격시 일정 비율의 추가 마법/트루 대미지 피해 보장)
예외적으로 환경 설계가 문제
순수한 환경적 요인으로 클래스 자체의 출전률이 떨어지는 세부 클래스들 역시 존재한다.
바로 파투스와 카넬리안, 유넥티스가 속한 저격수, 진법 캐스터, 결전자 등을 예시로 들 수 있다.
동일한 세부 클래스의 5성급 대원들은 어느 수준의 최소 택틱적 특성을 가지고 있으며 6성 대원이 저조한 사용률을 보이는 상태인 대원들이 종종 있는데, 그에 해당한다.
예를 들어 현재 명일방주에서 카넬리안의 출전률은 상당히 떨어지지만, 메커니즘 자체는 두드러지며 이를 반증하듯 보전파견 컨텐츠와 같은 곳에서는 2스킬의 적 제어 및 3스킬의 딜링이 높은 효율을 보였다.
또한 수치적 관점이 아닌 메커니즘적 측면을 더욱 중요시하는 저스펙 챌린지(0정예, 1정예, 2정예 1레벨 등의 스펙 제약 챌린지)에서는 카넬리안을 포함하여 진법 캐스터들이 높은 효용성으로 고평가받는 것이 현재 기론이다.
정말로 단순하게, 클래스에 딸린 메커니즘이 문제가 아니며 '메커니즘을 이용해 유리한 점을 얻는' 환경이 적은 것이 문제에 속하는 것을 말한다.
파투스 역시 카넬리안과 유사한 케이스이며, 글의 서두에서 언급했듯 유넥티스와 같은 케이스도 여기에 속한다.
모든 것들은 육성 자원과 그에 따라오는 이득을 기반으로 계산되는 것이고, 예외적으로 파투스와 카넬리안이 갖는 문제점은 해당 클래스의 문제점이 세부 클래스의 특성에 기반한 것이 아닌, 단순히 그 클래스가 사용될 상황들은 '일반적인 유저들이 체감하기 쉬운' 환경이 아니기 때문이다.
세부 클래스에 하자가 있는 것과, 세부 클래스가 사용될 위치가 적은 것은 명백히 구분해야만 한다.
요약하자면
1. 현재 6성이 존재하는 클래스의 경우, 모듈이 현상을 개선할 수 있는 거의 유일한 기회다.
2. 클래스 설계 상의 문제가 아닌 오퍼레이터의 경우, 환경 설계를 점차 바꿔나감으로 개선할 수 있다.
3. 아직 6성이 존재하지 않는 클래스의 경우, 차후 출시될 6성 오퍼레이터를 기대해볼 수 있다.
여기 결전자에 대한 신랄한 비판은 없었음? - dc App
결전자는 메커니즘 문제가 아니고 그 메커니즘을 써먹을 환경이 잘 없다는거 아님? 무슴이나 틀딱은 구조적으로 메커니즘부터가 문제라는거고
결전자는 조건이 빡셀 뿐 리턴은 확실하다, 그러나 지금은 그러한 조건을 만족시키면서까지 리턴을 챙길 상황이 갖춰져있지 않다 반면에 광술 등등은 동조건 내에서라면 확연하게 리턴이 밀리므로 굳이 채용할 이유가 없다
결전자는 메커니즘을 써먹을 환경이 없는게아니라 첨부터 써먹을 수 없는 메커니즘 달고나온 문제아닌가? 무슴 빼고, 틀딱이랑 같이 직군자체가 구조적으로 문제라고 생각해
해당 글에서는 결전자를 문제점은 있지만 리턴값은 확실한 직군으로 평가하나봄 유넥티스 예시로 7-18이 나오는거보면 스킬키고 힐만 넣어주면 패트리어트 1대1 맞딜로 잡는다 하는걸 충분한 리턴값으로 보는모양임 패트리어트가 딜측정용 샌드백되고 1스킬컷도 슬슬나오는상황이라 이게 그렇게 유효한건지 체감이 안되긴하는데
124.56은 뭔가 착각하는게 결전자는 여기 글에서 '쓸 수 없는'거에 속하는거라서 메커니즘적 하자가 아니라 그냥 그렇게까지 할 맵이 없는게 문제인거고, 글에 있는 다른 대원으로 걍 써먹고 말지 하는 '쓰기 쉽지 않은' 애들이랑은 다른거임
결전자가 리턴은 확실해도, 여러 빡센 조건을 가질만큼 리턴이 좋냐는 말엔 회의감밖에 안듬. 해방자만 봐도 스킬 써야만 저지하고 공격하지만 3저지에 마저에 높은 체력, 낮은 코스트 가지고 나왔는데. 결전자는 고코스트, 중장이란 병과가 1저지, 저지시에만 sp회복인데, 저지시 회복이랑 1저지가 정말 최악으로 상반됨. 차라리 저지수가 많았으면 몰라
결전자가 문제가 있는건 맞는데 본문에서 다루는 '매커니즘적인 하자'에는 포함되지 않는다는 거임
그러니까 확실한 리턴도 없는 씹하자직군이랑은 구분한다는거지ㅋㅋ 10만딜 클럽이 좆은 아니니까
그렇군. 무슨 말인지 알았어. 이미 모듈도 다 받았고 행복회로 돌릴 거 하나 없어서 푸념에 가깝게 말한거 같아
그런평가를 들으면서 전체적인 평가가 나락으로 간 상황이기는 한데 해당글에서 결전자나 진법캐스터랑 무사나 광술을 분류하는 가장 결정적인차이는 본인역할의 명백한 상위호환이 있냐없냐를 따지는거라고 생각함 결전자가 굳이 얘를 쓰냐? 라는 말을 엄청나게 듣지만 일단 단일 깡스펙자체는 명일방주내에서 탑클래스에 들어가는 직군인건 사실임 드레드노트나 저거너트와 비교해도 기본방어력이라 메딕지원을 받을수 있다는 차별점이 있고 진법캐스터도 비슷하게 언덕에서 탱커역할을 수행할 수 있는 직군은 얘네밖에 없음 본문에서 소위말하는 억빠를 받은 글라디아가 언덕에 올라갈 수 있지만 이건 직군의 문제가 아니니 제외하고 그런데 스플래시 캐스터같은 경우는 모스티마 패러독스맵같은 웃음벨수준 맵이 아니면 다른 마딜러랑 차별화가 안되는 상황이니까
근데 이건 좀 엇나간 이야기긴 한데 '중장인데 1저지' 이건 아무 의미가 없다 생각함 같은 중장 내에서 봐도 대공중장, 전 직군 중에 가장 사거리 넓은 신 중장, 중장이 힐을 함 이미 이렇게 중장 내에서도 적을 저지하고 막는 묵직한 방패병의 의미에서 벗어나는 직군이 있음 1저지는 그냥 드레드노트에 가까운 형태로 만들어진 중장인거라 생각함 그나마 켈시는 소환물이 했다고 쳐도 이격히비는 아예 공격을 하는 메딕이고(힐방식도 제이 나메 등이 들고있던 방식), 교관 가드는 서포터의 역할을 수행하는 가드라는 기묘한 세부직군이기도 함 중장인데 왜 1저지?는 좀 시대가 지난것 같음
결전자가 중장답게 3저지를 들고 나왔으면, 저지하기도 전에 높은 공격력으로 처치해 sp회복을 잘 누릴 수 없는 문제랑 다음 저지할 적이 올때까지 sp회복이 막히는 문제를 덜 수 있을텐데, 왜 중장인데 1저지냐. 모듈도 저지수라도 +1늘려줬으면 좋았을텐데, 이미 다 끝났고 쩝
결전자는 3저지가 중요하다기보다는 오히려 오로라처럼 공격중단을 통해서 안정적으로 sp수급이 가능하게 하는게 더 낫다고 보는데
모듈 다 받은 유넥은, 카넬리안보다 더 병신이라 슬퍼
카넬리안같은 경우는 캐릭의 강함과 약함을 떠나서 설계자체에 의문이 드는게 있는데 직군내에서 처음으로 등장한 비즈왁스는 2스킬 사용시 재능이 사라지는것에 대비해서 상당히 스펙이 높은 소환물을 소환해서 대신 어그로를 가져가게 만듬 그 다음으로 등장한 민트는 재능으로 스킬사용시 타겟팅우선도 저하를 가져와서 스킬에 관계없이 생존력을 챙김 그런데 카넬리안은 가장 늦게 나왔고 6성임에도 통상적으로 비주류스킬 취급받는 1스킬 차징효과를 제외하면 스킬사용시 본체가 취약해지는것에 어떤 대비도 되어있지않다는게 굉장히 의아함 2스킬 제어효과도 정지에서 속박이라 공격을 캔슬하는효과는 기대할 수 없고 하이퍼그리프가 비즈왁스와 민트를 통해서 진법캐스터에 생존성옵션이 필요없다고 판단한걸까
ㄹㅇ 스킬 발동시 HP회복이면 정 반대 설계잖음 스킬 종료시 HP 회복도 아니고
아마 처음 설계는 탱킹을 하다가 한번에 회복하고 딜탐을 확보하라는 거였을텐데 영 안좋게 흘러간듯
ㅇㅇ 멀리다가 던져둔 뒤에 어느정도 쳐맞는 포탑으로 생각하고 있었는데 카넬리안 나오고 그걸 그렇게 쓸수가 없어진게 너무 아쉬움
사용하지 않음은 긁지 않은 복권인데 사용하기 쉽지 않음은 긁어보니까 견적이 잡혀버렸다는 거지
사용하지 않음은 각 자체가 잘 안나오지만 나오면 제값은 하는경우 사용하기 쉽지 않음은 각은 존나 잘 나오는데 얘를 그값주고 굳이?? 싶은 애들인가 보네
고아술이 또
파투스까지는 캐릭터 설계가 개성있어서 이해는 함, 그게 쓸 가치가 그닥 없거나 있는 맵이라도 다른거 쓰면 좋으니까 그다지 좋은 평가가 나올 수도 없고 타격이 계속 바뀌니 당연히 성능이 하자가 생기는데 카넬리안은 환경 설계 이전에 그냥 캐릭터 자체가 하자로 만들었다고 봄. 카넬리안이 필요한 각은 아무리 봐도 그 시간 기다려줄거면 젤리나 그노시스 같이 더 안정적인 애들이 많거나 무에나 같은 애들도 있어서 진짜 얘가 딜을 안해가면서 이정도로 할 가치가 있나 의심됨
카넬리안 직군도 진짜 칼들고 언덕탱쓰라고 협박하는맵이면 어쩔수없이 꺼낼수밖에 없긴 함 직군을 제외하고 카넬리안 캐릭터자체의 설계에 대해서는 나도 의문이 들긴 하지만
칼들고 언덕탱 쓰라고 협박하면 보카디 쓰면 모든게 해결됨
칼들고 언덕탱 협박하면 차라리 비즈왁스를 쓰지 카넬리안은 언덕탱의 역할도 못해줌
힐러없이 버티는 비즈왁스 두고 굳이 카넬을...?
모스티마 시는 이미 망한것같고 카넬 스테인리스 이런경우는 존버해보잔거네
이거 보면 진짜 모듈 2개 받았으면서 상향까지 해줬는데도 못써먹는 고아술이 진짜 미친거같음..
미즈키의 부족한 부분은 1스의강타로도 애매한 딜? 에단 두고 쓸 이유가 없는 2스의 제어력? 모듈을 통해 1스 강타 딜을 더 높게 끌어올리면서 제어력도 약하게나마 챙겨서 평가가 오른건가?
무에나 진짜 죳사기네
그건 그렇고 요새 원소데미지 없는 곳이 드물던데 힐 못 받는 직군들 평가 하향조정될 가능성은 없나
10지에서 퓨어탱의 가능성은 다 보여줬다고 생각하긴 함. 결국 기믹형 물리딜(발리스타)이나 높은 깡딜을 지속적으로 가하는 맵을 내면 이래도 안써?로 만들 수 있다고 생각함. 광술이 유리한 맵은 링3스킬이랑 역할이 정확하게 겹치기 때문에 추가적인 밸패 없이는 가장 힘들어보이는 직군이라고 생각함.