안녕하세요, 친애하는 조사관님.


<엑스 아스트리스>의 테스트에 참여해주셔서 감사합니다.


이어서 방금 전 게임 플레이 경험을 바탕으로, 아래의 설문 피드백을 작성해주시면, 귀하의 의견과 조언은 향후 게임 개발과 최적화에 매우 귀중하게 기여할 수 있게 됩니다.


이번 테스트의 모든 과정 및 게임 정보, 설문 등의 내용은 철저히 비밀로 해주시기 바랍니다.


설문 도중 문제가 있다면, 현장에 있는 직원에게 문의해주시면 감사하겠습니다.


당신의 지원과 협조에 다시 한 번 감사드립니다!







1. 테스트 체험에서, <엑스 아스트리스>의 현재 테스트 버전에 대한 만족도는 어느 정도입니까?


마음에 들지 않습니다~매우 만족합니다 // 1~5




2. 테스트 체험 이후, <엑스 아스트리스>가 정식 발매되었을 때, 다운로드하여 친구에게 게임을 추천할 의향이 있습니까?


매우 없습니다~매우 있습니다 // 1~5


2-1. 해당 항목을 선택한(의향이 낮은/높은) 이유는 무엇입니까?




3. 게임 캐릭터 중, [Vi3]의 각 항목에 대한 평가를 매겨주십시오. (한국 공식 번역: 비)

(매우 불만족, 불만족, 보통, 만족, 매우 만족, 기억나지 않음 - 총 6개 선지)


A. 캐릭터 설정

B. 외관 디자인

C. 모델링 표현

D. 전투 강도

E. 애니메이션 표현



3-1. 게임 캐릭터 중, [Vi3]이 마음에 들지 않는 이유는?





4. 게임 캐릭터 중, [옌]의 각 항목에 대한 평가를 매겨주십시오. (한국 공식 번역: 옌)

(매우 불만족, 불만족, 보통, 만족, 매우 만족, 기억나지 않음 - 총 6개 선지)


A. 캐릭터 설정

B. 외관 디자인

C. 모델링 표현

D. 전투 강도

E. 애니메이션 표현



4-1. 게임 캐릭터 중, [옌]이 마음에 들지 않는 이유는?





5. 게임 캐릭터 중, [망]의 각 항목에 대한 평가를 매겨주십시오. (한국 공식 번역: - )

(매우 불만족, 불만족, 보통, 만족, 매우 만족, 기억나지 않음 - 총 6개 선지)


A. 캐릭터 설정

B. 외관 디자인

C. 모델링 표현

D. 전투 강도

E. 애니메이션 표현



5-1. 게임 캐릭터 중, [망]이 마음에 들지 않는 이유는?





6. 엑스 아스트리스에서 [스토리]에 대한 소감은 어떻습니까?

(매우 불만족, 불만족, 보통, 만족, 매우 만족, 기억나지 않음 - 총 6개 선지)


A. 세계관

B. 이야기, 대화

C. 스토리 중 캐릭터 묘사

D. 몰입감


6-1. 스토리 중, 위의 내용이 마음에 들지 않는 이유는?





7. 엑스 아스트리스에서 [전투]에 대한 소감은 어떻습니까?

(매우 불만족, 불만족, 보통, 만족, 매우 만족, 기억나지 않음 - 총 6개 선지)


A. 전투 이해도

B. 조작 상호작용

C. 전투 난이도

D. 캐릭터 스킬

E. 모션별 이펙트

F. 턴제 프로세스


7-1. 전투 중, 위의 내용이 마음에 들지 않는 이유는?






8. <엑스 아스트리스>에서의 전투 플레이 재미는 어떻습니까? 예를 들어, 어떤 설정이 재미있는지 등을 적어주세요.





9. 이번 테스트 중, [전투 지역]의 밀집도는 어떻습니까? (3=적절하다고 생각함)


전투를 대폭 줄여야 한다~전투를 대폭 늘려야 한다 // 1~5




10. 이번 테스트 중, [전반적 전투 진행] (예: 조작 피드백, 턴제 프로세스 등)에 관해 다음 중 어떤 것이 가장 경험과 일치합니까?


1. 진행이 너무 느려서 집중하기 어렵다.

2. 진행이 다소 느려서 적응하기 쉬웠다.

3. 좋지도, 나쁘지도 않아, 뚜렷한 느낌은 없다.

4. 진행이 다소 빨라서 적응하기 쉬웠다.

5. 진행이 너무 빨라서 집중하기 어렵다.

6. 기억나지 않는다.





11. 전투에서는 각 캐릭터의 핵심 특성이 존재합니다. 다음 중 캐릭터 포지셔닝에 관해, 어떤 것이 가장 경험과 일치합니까?


1. 이런 메커니즘이 존재하는 줄 몰랐다.

2. 이런 메커니즘이 있는 줄은 알지만, 전투 중에 이용하기 어렵다.

3. 캐릭터의 특성은 신경쓰지 않았고, 수치만 강하면 됐다.

4. 이런 메커니즘을 대략적으로 이해하고, 가끔씩 전투 중에 이용했다.

5. 이런 메커니즘을 이해하고, 게임 전략을 조정하여 가능한 한 특성을 발휘했다.

6. 기타 의견(주관식 답변)




12. 전투에서는 각 캐릭터마다 협력 관계와 효과가 존재합니다. 다음 중 캐릭터 연계 효과에 관해, 어떤 것이 가장 경험과 일치합니까?


1. 이런 메커니즘이 존재하는 줄 몰랐다.

2. 이런 메커니즘이 있는 줄은 알지만, 어떻게 사용하는지 몰랐다.

3. 캐릭터 간의 협력에 신경쓰지 않고, 단지 각각의 캐릭터만을 사용했다.

4. 때때로 캐릭터 연계 효과를 사용하여 호흡을 맞추고, 어느정도 전투를 추진했다.

5. 캐릭터 간의 연계 효과를 충분히 발휘하여 전투에서 큰 이득을 보았다.

6. 기타 의견(주관식 답변)






13. 전투 진행 상황에 따라 플레이어는 플레이 방법과 스킬 타이밍을 적절하게 조절할 수 있습니다. 이런 종류의 전략에 관해, 어떤 것이 가장 경험과 일치합니까?


1. 이런 메커니즘이 존재하는 줄 몰랐다.

2. 이런 메커니즘이 있는 줄은 알지만, 어떻게 사용하는지 몰랐다/사용해도 효과가 없다.

3. 그렇게 복잡할 필요 없이, 스킬 자원이 충전되는대로 바로바로 썼다.

4. 때때로 플레이 방법과 스킬 타이밍을 조정하여 전투 승리 횟수를 늘렸다.

5. 캐릭터가 가지고 있는 스킬자원을 의식해서 플레이 방법을 연구했고, 최대한 효율적인 플레이를 했다.

6. 기타 의견(주관식 답변)





14. 플레이어는 전투의 특정 타이밍에 대해 적의 공격이 가해질 때, [정확한 방어] 반응을 할 수 있습니다. 이런 방어를 촉발하는 난이도는 어떻습니까?


매우 쉬움~매우 어려움 // 1~5




15. 이러한 [정확한 방어] 메커니즘에 대해, 전투에서 사용할 수 있는 희망 빈도는 어떻습니까?


될 수 있는 한 적게~모든 경우에 사용 가능 // 1~5







16. 플레이 중 전투에서 스트레스 환경(예: 적의 공격, 저체력 등)에 대처하기 위해 다음 행동을 취하는 경우는 어떻습니까? (각 항목별 별도 응답)


A. 소모품 사용(예: 체력 포션)

B. 패링(적의 공격 타이밍에 맞춰, 짧은 순간 내로 공격하여 반격)





17. 현재 버전의 최종 전투 (유니콘) 중, 이 전투에 관해 어떤 것이 가장 경험과 일치합니까?


1. 이 전투를 체험하지 못했다.

2. 아주 간단해서 쉽게 이길 수 있었다.

3. 패배했으나, 육성 및 전투 전략을 조정하여 쉽게 승리했다.

4. 어느 정도 난이도가 있고, 육성 및 전투 전략을 조정한 후에 여러 번 시도해서 승리했다.

5. 매우 어려워서 이기지 못했다.

6. 기타 의견(주관식 답변)








18. <엑스 아스트리스>의 [플레이 및 시스템]에 대한 대한 소감은 어떻습니까?

(매우 불만족, 불만족, 보통, 만족, 매우 만족, 기억나지 않음 - 총 6개 선지)


A. 캐릭터 육성

B. 퀘스트

C. 지역 이동

D. 스토리 탐색

E. 차량 여행

F. 요리

G. 아이템






19. 스토리의 현재 목표 안내와 관해 어떤 것이 가장 경험과 일치합니까?


1. 나는 대부분 나의 목적지가 어디인지 몰랐다.

2. 나는 가끔 나의 목적지가 어디인지 몰랐다.

3. 나는 내가 가야하는 목적지가 어디인지는 알았지만, 가끔 어떻게 도착해야하는지 몰랐다.

4. 나는 항상 목적지가 어디인지도 알고, 어떻게 도착하는지도 알았다.

5. 기타 의견(주관식 답변)





18-1. 플레이 및 시스템 중, 위의 내용이 마음에 들지 않는 이유는?









20. <엑스 아스트리스>의 [미적 표현]에 대한 대한 소감은 어떻습니까?

(매우 불만족, 불만족, 보통, 만족, 매우 만족, 기억나지 않음 - 총 6개 선지)


A. UI 디자인

B. UI 상호작용

C. 캐릭터-디자인

D. 캐릭터-모델링

E. 적-디자인

F. 적-모델링

G. 맵 디자인

H. 중도 삽입 애니메이션




20-1. 미적 표현 중, 위의 내용이 마음에 들지 않는 이유는?








21. 이번 테스트 경험에 따라, <엑스 아스트리스>는 어떤 콘텐츠에서 더 풍성해질 수 있다고(=볼륨이 증가할 수 있다고) 생각합니까?

(다중 선택 가능)


A. 플레이 가능 캐릭터

B. 스토리

C. 전투 시스템

D. 맵 디자인

E. 퀘스트

F. 암호 해독 및 탐색

G. 레저 생활(차량, 요리 등)

H. 성취도, 수집요소

I. 기타 의견(주관식 답변)

J. 각 콘텐츠의 볼륨을 늘릴 필요는 없다.





설문에 참여해주셔서 대단히 감사합니다.