5성 뱅가드(에이전트) - 퍼즐
전체적인 스킬 설계는 재배치 시간 감소 특성과 어느 정도 충돌함.
동시에 1재능과 1스킬도 충돌이 잦고(플레이어가 조정 불가능), 1스킬 설계는 백파이프의 재능과도 충돌.
1스킬은 강타계 스킬이며 SP 소모는 너무 높지도, 낮지도 않은 '애매한' 상태가 될 것.
이는 5성 에이전트 칸타빌레의 사례를 통해, 칸타빌레 2스킬의 코스트 회복 효율은 약 0.5이며, 재능을 포함한 1스킬은 약 0.415이기 때문.
그렇기에 퍼즐 1스킬의 평균 코스트 회복 효율은 0.5를 넘을 확률이 굉장히 낮게 설계될 것.
강타계 스킬의 전반적인 구성을 토대로, 1스킬의 소모 SP는 3이며(10렙 기준), 1스킬 발동 시 2코스트 회복에 가까울 것으로 추정됨.
그렇기 때문에 퍼즐의 스킬은 특수한 상황이 발생하지 않는 한, 코스트 회복에서 칸타빌레를 이기지 못한다.
여기서 특수한 상황의 경우 물리 피해를 흡수하는 쉴드를 가진 적을 상대할 경우와 물리 회피를 가진 적을 상대로 할 경우인데, 적의 체력의 가득 차 있는 상황이 지속되므로 해당 효과가 적에게 적용되고 있는 한 1스킬을 이용해 AQ 회전으로 높은 코스트 회복을 실현할 수 있게 된다.
하지만 이를 논하더라도 편성 경쟁에서 여전히 밀리게 될 가능성이 높은데, 그 이유는 다음과 같다.
칸타빌레 1스킬과 2스킬은 안정성을 기반으로 빠르게 코스트를 벌어올 수 있으며, 이 와 비교했을 때 '퍼즐의 페이백' 기간은 필드 위에 칸타빌레보다 오랜 시간동안 존재해야만 한다.
따라서 전체적인 코스트를 위한다면 칸타빌레를 사용하게 되고, 퍼즐의 입지는 '코스트 페이백이 어느정도 보장되는' 딜러로 활약하게 되는 것으로 변경되는데, 이때 퍼즐이 코스트 손익분기점을 넘기기 위해 일정 시간을 확보해야하며 생존성 역시 따로 증가하지 않기에 충분한 딜타임 확보가 아니라면 퍼즐 1스킬의 사용은 굉장히 난해한 스킬 구성이 된다. 이는 퍼즐의 2스킬도 같이 가지는 고질적인 설계 문제점.
2스킬은 1스킬과 비교했을 때 비교적 나은 구성을 띄며, 호환성이 좀 더 좋아 이론적 상한이 괜찮은 축에 속한다.
특히, 저지하지 않는 적을 상대로 도트마법피해는 좋은 디자인.
한편 배포 대원인만큼 잠재력의 강화는 재능을 강화해주지 않고 보수적인 스탯설계가 되는데, 이 경우 역시 잠재효율이 높은 칸타빌레와 비견되어 낮은 평균 성능을 갖게 됨이 자명한만큼, 육성 가치 판단에 있어 칸타빌레와의 경쟁에서는 확실하게 밀리게 될 것으로 추정된다.
하지만 '배포 캐릭터'라는 관점에서는 씬, 글래디아, 루멘을 비롯해 배포 캐릭터 중에서는 높은 효용성을 지닌 캐릭터가 되므로, 플레이어의 오퍼레이터 목록 상태와 육성도 등을 따져보아 약간의 육성할 가치가 있다고도 볼 수 있다.
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상술한 분석은 명일방주의 일반적 스킬 설계 논리에 따라 직군별 스킬 구성을 통해 분석한 결과이며, 실제 성능은 다를 수 있음.
위의 결론이 크게 다르지 않은 경우, 에이전트 육성은 칸타빌레만 하는 것을 추천.
1스킬의 SP 소모량이 10렙 기준 2이거나, 2스킬의 SP 소모량이 작은 경우 등이라면 재분석이 필요할 것.
에이전트 클래스는 특성 상 '강자독식'의 클래스가 되며, 편성에서 2번째 에이전트를 투입해야하는 수요는 무한히 0에 가까울 정도로 적다.
그럼에도 불구하고 6성 상위 오퍼레이터가 출시될 때를 예측하기 어려운데다 현재로서는 에이전트 클래스의 수요를 가지는 대원은 칸타빌레 하나로 충분한 역할을 다할 수 있다.
상술한 분석에 오류 및 스탯에 큰 차이가 없다는 전제조건 하에, 잠재가 없는(명함) 칸타빌레가 아니라면 대개 실사용에서는 99%의 경우가 칸타빌레 > 퍼즐이 되며, 설령 명함 칸타빌레라 할지라도 비슷한 결론에 도달하게 될 것으로 분석할 수 있다.
그렇다고해서 칸타빌레가 없을때 퍼즐을 육성해야하는 수요 역시 적은데, 그 이유로는 2가지가 있다.
첫째로 퍼즐의 고점은 칸타빌레에 비해 낮고(칸타빌레 1스킬의 즉발 및 안정성, 2스킬의 생존성 및 코스트 회복률과 비교)
둘째로 퍼즐의 역할이 칸타빌레의 대체제로서 기능할 수 있는 경우가 거의 없기 때문이다.
따라서 퍼즐의 육성에 투자하여 효과를 얻을 때, 칸타빌레의 역할과 비슷한 활용을 하기 위해서 키우는 것은 권장되지 않다고 요약이 가능하다.
1스킬은 "다음 공격시" 강화라 무조건 강타스킬 확정인가?
자동회복, 타격회복, 혹은 피격회복을 가리진 않겠지만 무조건 강타형 스킬임 앵간해선 타격회복일것 같긴 한데
근데 최근에도 자연회복, 그것도 차지 달린 강타를 준적도 있어서 단언하긴 힘들지도 - dc App
둘다 6성 공익 나오면 버려질거 같긴함 두개나 쓰면 코스트소모가 아까워