검정: 해묘(명일방주 총괄 PD)


파랑: 유이(아미야, 켈시, 로즈몬티스 등의 일러스트레이터)


보라: 오료(명일방주 애니메이션 제작자)






1. 명일방주 초기 구상에서는 타워디펜스 말고도 경영 시뮬레이션 장르를 고려했었다.


2. 로도스아일랜드의 첫 구상은 용문 지역의 사무소 느낌이었으며, 어린 마왕 아미야가 플레이어를 찾아와 무언가 특별한 '의뢰'를 하는 식이었다.


3. 명일방주 기획이 시작된 이후 반년동안 리유니온 전반을 아우르는 내용을 안배했다.


4. 해묘와 유이의 어린 시절 미술/게임 경험


5. 해묘와 유이는 따로 아는 사이가 아니었고 동방프로젝트 관련으로 만났다가, 나중에 가서야 둘은 같은 스승 아래에서 공부했다는 것을 알았다. 이후 해묘가 '2차원 거울상' 그룹에 들어오면서 더욱 많은 교집합이 생겼다.


6. 유이가 명일방주 팀에 합류한 근본적인 이유는 해묘 때문. 직장 문제나 가족 상황 등도 고려해서, 결국에 일본에서의 일을 포기하고 귀국 후 합류.


7. '2차원 거울상'의 설립자가 바로 유이. 2008년에 설립되었다.


8. 2차원 거울상을 대표하여 상하이 전시회에 갔다가 skade를 만났는데, 이때 skade는 이미 동인계에서 거물급 일러레였다.


9. 유이는 이미 직장이 있었으며, 환상흑토와 노리직은 당시 유학을 생각 중이었는데, 해묘는 당시 명일방주 팀을 꾸리는 것에서 앞길을 자신이 가로막는 것은 아닌지, 라고 생각했었다.


10. 해묘와 유이가 생각하는 '동인'계 2차 창작에 대한 생각(창작의 자유도 등)


11. 상업적 작품은 소비자의 구매 여부를 고려해야 하며, 독창성 역시 고려해 상업적 분쟁을 피해야 한다. 이러한 것들은 정규적인 절차가 필요하다.


12. 첸의 캐릭터성에 대해, 유이와 해묘 자신은 한때 이견이 존재했었다. 그러나 내부 투표에서 유이의 캐릭터성이 승리했고, 거기에 해묘의 생각을 덧붙여서 현재의 첸이 탄생했다.


13. 아미야의 캐릭터 디자인에서, 현대적 감각과 무거운 사명감을 결합시켰다.


14. 아미야의 뾰족한 귀의 디자인은 귀여움을 의미하는 것이 아니라 날카롭다는 것을 뜻하며, 토끼를 강조하는 것은 작품의 전반적인 인상을 위해서이다. 사실, 당나귀든 토끼이든 개의치 않고, 다만 걱정되는 것은 동인 설정이 공식 설정을 무너뜨리는 상황(OOC가 정상화되는 것).


15. 첸의 캐릭터성은 '스트리트 파이터' 시리즈의 춘리, '바이오하자드' 시리즈의 에이다 웡을 참고했다. 더 현대적인 요소가 많고, 헤어스타일의 경우에는 '내 여동생이 이렇게 귀여울 리가 없어'의 단행본을 참고했었다.


16. 켈시는 명일방주 이전부터 이미지가 정해져 있었던 유일한 캐릭터. 해묘와 유이가 요약하는 바로는 <워먼 프럼 테라>라고.(<맨 프럼 어스>와 유사한 구성.) 켈시의 이미지는 공상 과학 작품에서 우주 비행체가 주는 인상과 유사하다.(이는 다른 대원들과 확연히 구분되는 특징.)


17. '명일방주 스타일'에 대해서, 캐릭터 디자인은 여기에 국한되는 것은 아니지만 어쨌든 인정받게 되어서 감격스러웠다.


18. 최초 스토리 구상은 우르수스와 용문에 집중했었다.(무법세계와 문명세계의 대비)


19. 처음 명일방주 팀에 들어왔을 때, 가장 먼저 한 것은 필요 없는 자잘한 것들을 정리하는 것이었다. 당시 해묘에게는 계속해서 축적된 내용들로 가득했었다.


20. 일본에서 일할 때, 상사에게 '네 그림체는 일본 사람들에게 팔리지 않는다.'라는 말과 함께 서양식 판타지 그림체를 선택하라는 요구가 기억에 남았었다. 여기에서 대중을 고려한 그림, 즉 너무 앞서가는 것은 좋지 않으며 현실을 항상 생각해야 한다는 것을 깨달았다.


21. 아트 디렉터는 각 부문을 연결하여 아트와 게임의 다른 부분들이 유기적으로 결합될 수 있도록 해야하며, 동료들을 계발하여 작품을 수정해야지, 자신이 고치는 것은 아니어야 한다.


22. 최초 프로젝트에서는 인력이 부족했기에, 초창기 캐릭터 진영은 담당 일러레들이 '자신이 좋아하는 동물 종'에서 출발해 설계했다. 물론, 어느 정도 진척된 이후로는 서로 협조하여 구상한다. 일러레가 모두 담당하는 것이 아니며, 카피라이터가 동물 종을 정하고, 기획팀이 클래스를 고려하는 방식. 이렇게 각 캐릭터 간 차별성 및 특색을 보장한다.


23. 자신은 더 이상 메인 아트 디렉터가 아니지만, 여전히 계속해서 한 명의 '일러스트레이터'로서 활동할 것이다.


24. 19년도 9월에 가장 먼저 설정집을 기획했었다. 그러나, 초판 설정집에서 구체적으로 무엇을 넣어야 하는지는 모두가 잘 몰랐었고, 그 때문에 상처받은 게이머들에게 정말 죄송하다.


25. 명일방주 테마파크 짓고 싶다.


26. 현재는 요스타 픽처스에서 애니메이션 메인 기획을 맡고 있으며, 무난하게 가는 것을 목표로 하고 있다. 애니메이션은 게임에서 보여줄 필요가 없는 새로운 내용들이 많은데, 그런 요소들은 오직 '하이퍼그리프 초기 설립자'들과 '애니메이션 감독'에게 헌정하는 것들이다.


27. 애니화는 모든 장면들을 구상화해야 하는데, 하이퍼그리프는 상당한 인력을 투자했고, 완성했다.


28. 애니메이션판 캐릭터들은 게임과 약간의 차이가 존재하며, 애니메이션판만의 특색이나 게임 사이의 연관성도 각각 존재한다.


29. 오료는 명일방주 애니메이션 제작자로, 회사 공개채용에서 하이퍼그리프에 입사했다.


30. 애니메이션화 작업은 주로 보완 및 방향성 판단에서 이루어진다.


31. 유이의 첫 인상은 매우 불량한 사람 같았었다. 회의도 안 하고, 자리에서 이어폰 낀 상태로 그림만 그리고 있었다. 역시 메인 아트 디렉터랄까. 나중에 보니, 사람이 엄청 순했었다.


32. 애니메이션 각본은 계속해서 보완해야 하며, 카피라이팅 팀과 일본 쪽이 서로 연락하여 수정해야 한다. 원작 게이머들 역시 적절하다고 느끼는지도 고려해야 한다.


33. 시즌 1 중 어떤 편은, 템포가 느려서 전체적인 내용 전개에서 아무런 문제가 없기도 하다.


34. 명일방주 원작의 초기 줄거리는 완벽하지 못했는데, 애니메이션이 시청자들에게 있어 더 직관적으로 이해하게 하고, 플레이를 하지 않는 사람이더라도 세계관에 더 빨리 접근하게끔 하기를 바랬다.


35. 가장 큰 어려움은 게임 스케치가 너무 복잡하고, 작화량이 많은데다, 어떻게 간소화할지이다. 온라인 소통으로는 시간적으로 많은 소통이 필요하다.


36. 작은 디테일적 부분(도로명, 광고판 등)에서도 신경을 쓴다.


37. 요스타 픽처스와 소통할 때 요스타 픽처스 제작자들이 직접 그린 명일방주 2차 창작 이모티콘을 자주 사용하는데, 요스타 픽처스 제작자들의 명일방주 관련 열정에 자주 놀란다.


38. 박사가 어떻게 지휘하고 얼굴을 드러내야 하는지에 대해 많은 시간이 걸렸다. 박사가 목석처럼 보이기는 싫었고, 그렇다고 2차 창작들에서 보이는 방식을 쓸 수는 없는 노릇이었다. 마지막에는 절충하여 후드의 투명도를 낮추고, 눈매를 드러냄으로써 감정을 표현하기로 했다.


39. 가장 최우선적으로 바라는 것은 원작 게임 플레이어가 애니메이션을 보고 좋아하는 것이다. 요스타 픽처스에서는 작 중 등장하지 않는 '오리지널 캐릭터'를 넣을 수 있을지 여부를 제안하기도 했다.


40. 애니메이션의 드론/항공기 등은 전부 3D로 제작되어, 많은 설정적 지식이 필요하다.


41. 일본 애니메이션 업계 종사자들은 목표가 뚜렷하여, 자신의 창작 동기를 구체적으로 설명할 줄 알고 있다.


42. 감독은 하이퍼그리프 측이 초창기 경험이 부족하여 애니메이션 라인 분할에 대한 이해도가 낮다는 것을 발견하고, 후편 제작 때에 스토리 분할에 관한 상세한 주석을 달아주었다.


43. 게임 내에 등장하지 않는 캐릭터의 음성은 오디션으로 뽑았는데, 이때 카이다 유키 성우(여명의 전주곡-박사 담당)가 굉장히 잘 도와주었다.


44. 박사가 돌멩이를 던질 때의 원래 스토리는 아미야가 아츠로 악인을 공격하는 것인데, 이때 설정오류라고 생각하여 그저 겁을 주는 것으로 변경하였다.


45. 감독은 스컬슈레더를 꼭 껴안는 장면을 고집했는데, 하이퍼그리프는 그보다 더 함축적으로 표현하길 원했었다. 토론 후, 감독의 의견을 존중하기로 결정되었다.


46. 시즌 2는 이미 어느정도 작업이 추진된 상태다.


47. 중력정 설립에 있어, 애니메이션은 2차원 서브컬쳐 기획에서 매우 중요한 부분에 속한다. 애니메이션 원작 고증 및 새로운 컨텐츠를 만드는 방법 역시 포함된다.


48. TVA 시즌 1은 그다지 훌륭한 작품이 아니다. 하이퍼그리프가 애니메이션 분야에서 아직 초보자라는걸 깨닫고, 애니메이션 업계의 법칙을 습득하여 미래에 더욱 자신있게 애니메이션을 제작할 수 있다. (중력정이든, 외부 합작이든)


49. 자신이 다음 작업에 중요시하는 점은 애니메이션 업무에 있어 하이퍼그리프 컨텐츠 표출 방식을 더욱 입체적이고, 고퀄리티로 유지하는 것이다.


50. 리의 탐정 사무소 애니메이션은 유이가 제레미의 speed of lights 애니메이션을 흑백으로 감상하고, 거기서 전달된 긍정적인 분위기가 명일방주에서 중요하다고 여겨 제작되었다. 또한 예상치 못하게, 제레미에게 연락했을 때 프랑스에서 돌아와 중력정에 입사하였다.


51. 리의 탐정 사무소는 규모가 작은 종목으로, furry라는 장르가 국내에서 매우 드물다고 생각한다. 제레미는 이걸 위해 우한에 자주 출장을 가는데, 덕분에 매우 바쁘다.


52. 유이 본인은 리의 탐정 사무소 3화를 좋아하며, 지금은 인물 관계를 이렇게 표현하는 경우가 드물다고.


53. 중력정의 입지는 명일방주와 후속 IP 컨텐츠의 창작에서 미래 프로젝트 자체의 스타일에 따라 위치하는 것을 주로 한다. 이때 소품과 정극 스타일에 국한되지 않는다.


54. 애니메이션 자체는 강단수로, 명일방주 IP의 확장을 인식하게 하여 세계관을 더욱 넓히는 상상력이다. 엔드필드를 포함한 것 역시 명일방주의 경계를 넓히는 것.


55. 3차 베타 테스트 후의 피드백이 좋지 않아(밸런스 관련) 당시 메인 스토리(0~3지역)과 정식 출시 후에 업데이트 될 메인 스토리 내용을 준비하여 이를 조정하는 부분에 가장 많이 힘을 쏟았다. 하지만 정식 출시 이후에 등장할 스토리 내용은 조정이 필요하거나 개발이 다 되지 않아, 결국 이 문제를 해결하는 것에 있어서 업데이트가 느렸다.

*기병과 사냥꾼 이후, 화람지심 업데이트 이전까지의 속칭 '고난의 3개월' 기간에 대한 해묘의 해명


56. 명일방주의 영문 이름이 가장 먼저 정해졌다. 그 후 여러 고민을 하다, 회식 자리에서 중문 이름이 결정되었다.


57. 명일방주는 작은 팀에서 시작한 작품이라 처음에는 직책이 애매한 편이었는데, 메인 아트 디렉터에서 내려와 일본에서 아트 경험을 살려 더 많은 작업을 해보고 싶다.


58. 18년도의 테스트 때, 아미야는 아직 음성 대사가 없었기에 자신이 이를 담당했다.(해묘를 포함한 다른 사람들이 여러 대사들을 기각시켰었다.)


59. 아미야의 '로도스가 여러분들의 제 2의 고향이 되기를'이라는 부분은 좋아하는 애니메이션 캐릭터(모 전함)에게서 참고하여, 수호형 캐릭터로서 박사와 로도스 아일랜드의 다른 사람들을 자신의 가족으로 삼았으면 좋겠다고 생각했다.


60. 아미야의 '쉬시면 안돼요'라는 것도 유이가 담당한 대사. 제일 먼저 문제가 있다는 것을 알게 된 때는 대사를 작성하고 난 뒤에 회사 업무 일정을 소화하면서였다. 이후 중국에서는 크게 없었으나, 일본에서 이 밈이 주목되는 것도 보았다.


61. 이상적인 작품을 만든다는 것은 창작자의 거짓말이다. 명일방주는 이전 작품들보다 해묘 자신의 이상에 극도로 근접해 있으나, 여기에서 멈추지 않아야 더욱 자신에게 걸맞는 이상적인 작품을 만들 수 있다. 명일방주를 사랑하며, 명일방주는 자신이 가장 오래 플레이하는 게임이기도 하다.


62. 창작에 종사한지 10년이 넘도록 크게 아무 말이 없었었는데, 갑자기 많은 사람들이 의외로 말을(찬성, 반대 모두) 하기 시작했었다. 타격이라고는 생각하지 않았지만, 모두가 좋아하는 작품을 만들어내지는 못했다는 것은 좀 아쉬웠다.

*21년도의 수첸 사건을 암시


63. 커피를 잘 마시지 않는다. 이전에 근무했던 어느 회사에서, 앉은 자리가 커피 머신 바로 옆이었기에 질리도록 커피 향을 맡았었기 때문.


64. 해묘 자신은 스스로가 이상주의자라고 생각하고, 모든 일이 더 좋아질 수 있다고 생각하지만, 순진하지는 않아 항상 최악의 상황을 고려한다.


65. 21년도에는 명일방주 팀의 전환기로, 매우 아쉬운 것들이 많았다. 하지만, 후회만 하고 있을 수는 없다.

*21년도의 노 업데이트 기간(약 9주, 미니스토리와 이벤트 복각의 연속기)에 대한 해묘의 해명


66. 자신은 급한 상황에서 감정의 기복이 심하지만, 평상시에는 비교적 평온함을 유지한다.


67. 자신이 생각하는 인생의 3대 중대 결정은 미술계 입문 / 일본 유학 / 명일방주를 위해 귀국.


68. 자신은 이상적인 일을 하고 싶지만, 비교적 실용성을 따지며, 계획적인 것에 관심을 갖고 있다. 프로젝트가 착수된 이후로는 비교적 보수적으로 변하는 성격.


69. 해묘와 유이는 합숙 1년 전만 해도 일에 있어 즐거웠었다. 비교적 순조롭게 진행되었으나, 합숙 이후 1년 동안은 이 환경을 벗어나 새로운 작품을 만들고 싶은 마음으로 침울했었다.(선본 네트워크와의 일) 결국 이후에 해묘가 떨어져 나와, 이듬 해에 유이가 귀국하여 명일방주 팀으로 오게 된 것.




------



약간의 의역 및 부연설명 포함.