특야토 1스킬의 경우 Skill_Attack1~Skill_Attack4의 모션 애니메이션에서 각 애니메이션은 1개의 공격 간격을 차지하며, 이때 쿨타임 재설정이 없는 2단 공격과 쿨타임 재설정이 있는 2단 공격으로 구성되어있다.
7레벨의 경우 4개 애니메이션의 조합은 18 / 18 / 16 / 16이며 단일 주기 68프레임으로 구성되어 총 88타를 공격한다.
이때 마스터리 1레벨에서 앞 2개 애니메이션 프레임이 각 16프레임으로, 마스터리 2레벨과 3레벨에서 역시 각 15, 14프레임으로 단축되며 애니메이션 길이의 절반 역시 감소한다.
따라서 마스터리 3레벨시 20초의 기간 동안 42.8회의 공격, 스킬 종료 이전 프레임에서 총 43회의 공격을 하게 된다.
즉, 4연타 11회와 2연타 32회로 총 공격 수는 108회.
총 피해 배율은 12960%이며, 총 피해량은 115570.8에 해당하며 이론적 초당 배율은 642.86%이다.
이에 따른 이론적 DPS는 5732.68로 엑시아 3스킬의 DPS보다는 아래지만 배치 위치가 비교적 자유로운 지상 배치라는 점과 배치 즉시 발동이기 때문에 1초의 배치 애니메이션만 고려하면 된다는 것이 장점이다.
동시에 12960%의 총 피해 배율 중 2160%의 배율은 마법 저항의 영향을 받고, 그 외의 피해 배율(108번의 타격)은 타격 횟수만큼의 방어력 영향을 받는다.
따라서 500 방어력 50 마법저항인 퀸투스와 같은 적을 상대로 피해량이 줄어들면서 약 54000의 물리피해와 9787.5의 마법피해가 상쇄되어 최종적으로 0방어력/0마법저항 기준의 55.2%만 남게 된다.
이러한 손실 비율은 직관적으로도, 수치적으로도 낮은 비율이 아니며 퀸투스는 분명히 비교적 상대하기 쉬운 스탯이라는 것 역시 고려해서 생각해보아야 한다.
8지역의 더 전형적인 엘리트몹, 제국 백전 정예 선봉을 대상으로는 20초의 풀타격을 가정할 때에야 1.9만 정도의 피해량이 남는다.
이에 비해 같은 적을 대상으로, 특사스를 비교해볼 경우 특사스 2스킬의 총 딜량은 2.47만으로 높아지는데다 특사스에게는 재능을 통한 생존성과 더 빠른 피해속도를 가지는 것과는 대조적이다.
특사스의 경우 스킬을 한번 더 발동해서 1명의 적이 아닌 2명의 적까지도 커버할 수 있다는 것은 논외로 하더라도 말이다.
특야토의 데이터가 좋아보이는 이유와 별개로, 쓰임새가 한정적이라고 말할 수 있는 이유이기도 하다.
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2스킬은 16회의 타격이며 각 공격은 150%의 배율을 갖고, 마법 피해 역시 50%로 상승하여 총 피해 배율이 3600%에 해당한다.
또한 기절, 빙결 및 수면에 면역 효과를 가진다는 장점 역시 존재한다.
문제는, 1스킬과 마찬가지로 16회의 방어력 연산과 총 피해량의 1/3이 마법저항 연산을 거쳐, 32013의 총 피해량이라 할지라도 실제 값은 이보다 낮게 나타나게 된다.
첸 3스킬의 총 피해량은 28469이며 특야토 2스킬과 격차가 3634에 불과하다는 것을 예시로 들어보자.
적의 방어력이 606보다 높다면, 특야토 2스킬의 총 피해량이 첸 3스킬보다 낮아지게 된다.
시전 시간 역시 특야토 2스킬은 103프레임이며 첸 3스킬은 102프레임으로 유사하고, 비교적 특야토 2스킬의 빈도가 높아 안정적인 것으로만 차별화된다.
같은 조건에서 와파린과 같은 버프는 어떨까.
0방어력의 이상적인 상황에서 첸 3스킬은 52640이며 특야토 2스킬은 55593으로, 492 방어력 이상의 적이라면 첸 3스킬이 우위를 가져 일반적인 피해량 측면에서도 특야토의 이점이 없다.
전반적으로 피해량에서도, 스킬 메커니즘 측면에서도 첸이 더 우수한 상황에서 특야토가 갖는 입지를 생각해보자.
특야토의 배치가 훨씬 더 자유로워 배치의 유연성 역시 높고, 스킬 회전률에서 첸 3스킬은 25.2초 / 특야토 2스킬은 16초라는 점에서 이점을 갖는다.
또한 배치 후 즉발이라는 점에서 매우 고평가하는 사람도 있지만, 앞서 말한 제국 정예 선봉을 대상으로 즉발 1.4만의 피해량을 가져 완벽하게 잡아내지 못한다.
첸 3스킬에 비해 작은 범위의 광역 공격인데다, 그러한 광역 공격도 좁은 영역에서만 이루어지므로 아쉽게만 느껴지는 상황이다.
통합전략의 개와 같은 특징적인 일부 적을 상대로 매우 큰 효과를 가질 수 있으나 그러한 적에게만 사용처가 높아지는 것은 범용성과는 더욱 멀어지는 역할일 뿐이다.
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3스킬의 수치적 평가를 말하기 이전, 3스킬의 메커니즘에 대해 간략하게 알아보자.
① 투사체 비행 속도는 초당 8 타일이며 자체 타일의 중앙에서 시작
② 프레임당 1회의 타격과 그 피해량을 결정하고 피해는 0.3 타일을 전진할 때마다 발생, 최대 5타일 이동
③ 히트박스 반경은 0.51타일
따라서 우리는 위의 데이터를 토대로 몇 가지 추론을 할 수 있게 된다.
1. 3스킬의 비행 거리는 최대 5타일이므로 18회의 타격이 최고 타격
2. 3스킬 시전 도중 동일한 비거대형 적에게 최대 4~5회 타격 가능
또한 2를 바탕으로, 3. 거대형 적에게 최대 18회의 타격, 3칸 넓이에 13회, 4칸 넓이에 16회, 5칸 넓이에 최대 18회를 타격할 수 있다.
그렇기에 위의 추론을 바탕으로 3스킬의 실제 피해 효과 역시 도출할 수 있게 된다.
1. 일반적인 목표의 경우 공격 배율은 1440% / 1800%이고, 총 피해량은 12841.2/16051.5이며 방어력의 영향 역시 4/5회 받는다.
이러한 총 피해량은 기본적으로 이상적인 '높은 피해'와는 별개이기에 단점으로 작용한다.
기본적으로 엘리트 적을 상대할 수 있는 피해량과는 거리가 먼 총 피해량.
장점으로는 무적이라는 것이 있으나(이는 거부반응-15초 빙결 역시 무효화한다) 같이 엮이는 단점으로 이러한 피해를 입힐 때에는 적이 있는 타일뿐만이 아니라 추가적인 타일이 요구된다는 점이다.
2. 거대형 적에 대한 배율은 각각 4680%(새드락), 5760%(쉐이 형상), 6480%(퀸투스)이며 총 피해량은 각각 41734, 51365, 57785로 그리 높은 편은 아니다.
다만 눈여겨볼 점이 하나 있다면, 3스킬의 최대 DPS는 96309라는 점.(현재 가능한 버프 총적용)
32프레임의 배치 시간을 포함하여 계산할 경우 전체 3스킬의 DPS는 28892.7이며 이는 현존하는 모든 스킬 중 가장 DPS가 높은 이론적 DPS다.
실제 전투 성능의 관점에서 피아메타+힐러의 구성에서 2스킬로 퀸투스를 잡는 시간은 약 60s이며, 특야토 3스킬은 대략 3.9만에 속해 3회의 시전을 바탕으로 최소 36s가 걸린다.
전자의 총 소모 코스트는 27+13 = 40코스트이며, 후자의 총 소모 코스트는 8+3+16의 27코스트이므로 실제 플레이에서의 회전률을 따졌을 때를 가정하면 다음과 같은 결론을 갖는다.
1. 순수 피해량을 전제로 할 때, 3타일 넓이의 거대형 적은 피아메타가 우위
2. 1의 전제와 동일한 상황에서, 4타일 이상 넓이의 거대형 적은 배치 코스트를 고려해도 특야토가 우위
끝으로, 로그라이크의 관점에서 3스킬은 스킬 발동 후 1초간 공격력 n% 상승류 유물(=강타유물) 효과를 적용받을 수 없으며(버그가 아님), 공격속도 영향도 3스킬은 받지 않으므로 공격속도 증가 유물 역시 적용받지 못한다.
이는 특야토의 한계이며 다른 대원들에 비해 적용 후 '유의미한' 역할을 갖는 구간이 너무나 좁게 형성되어있어 오퍼레이터 모집 우선도에 있어 문제가 된다.
위와 같은 분석 과정을 거쳐, 실제 성능에서 3스킬의 한계는 표현적으로도 제한되어 있는 것이 분명하다.
거대형 적이 없을 때에는 이러한 높은 피해 배율의 우위가 크지 않고, 무적의 특성을 이용하여 사용한다고 할지라도 일반적인 적들의 히트박스는 매우 작으며, 적중 횟수가 많지 않다는 문제를 고려해야 한다.
일반적으로 3스킬은 전형적인 '다수의 물량'이나 '거대형 보스'를 카운터치는 픽이며, 명백히 수치적 이점을 가진 일종의 카운터픽으로 활용되어지는 픽이다.
그러나, 위와 같은 사용처를 제외한 '비카운터' 상황의 경우에서는 실제로 밸런스적인 문제가 없는 '평균적' 성능에 속한다.
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추가로, 몇 가지 기존 캐릭터들의 평가 등급 조정이 있을 예정(몬헌 콜라보 편에서 다시 구체적 등급과 함께 설명)
추천도 등급이 조정될 캐릭터는 다음과 같음
1. 도로시
2. 스테인리스
3. 크루스 더 킨 글린트
4. 마운틴
5. 에이야퍄들라
6. 니어 더 래디언트 나이트
도로시가 재조정 된다는건 신기한데
도로시의 평가조정은 궁금해지네
도로시 픽업 직전에 도로롱 평가 재조정?
의도한건 아니지만 도로시 연구 시점과 결과물 도출 사이의 간격이 꽤나 오래 걸렸고, 실제로 그게 유의미한 독자적 영역을 구성했다는 결론이 비교적 최근 시점에 나왔기 때문. 데이터적 관점에서는 메커니즘이나 수치적으로 바뀐게 없지만 택틱적 관점에서 연구로 바뀐 케이스라고 보면 될 것 같음
유의미한 택틱적 관점이면 상향 조정 됐다는거네
도도스 연구 더 해서 결과가 나온거구나
연타형이라 확실히 팍팍 깎이긴 하네
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아무리그래도 f급까진 아니었나봄
크루스 떡상 or 떡락? - dc App
설마 특급쾌부 둘 나왔다고 창니어 평가를 깎나?
아무리 그래도 배치가능0일때 수류탄 던질 수 있는거는 대체불가지
특사스 등급조정은 없나보네 - dc App
크루스는 기절때문에 올릴수도 있을거같고 에이야는 내릴수도 있겠네 요즘 에이야 무턱대고 던지기 좀 귀찮은경우가 많아서 그런가
아니다 모듈있어서 또 모르겠다
도로시는 진짜 연구할 가치가 있는 매커니즘이긴 했음
도로시는 평가 티어보다도 운용법이 궁금한데 개인이 연구해서 보편적으로 잘 쓰는 법을 생각하기엔 너무 난해해
도황 진짜 씹간지네
한섭 도로시 픽업 얼마 안 남았는데 혹시 어떻게 바뀌는지 알 수 있을까...ㅠㅠ
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특야토2스 3200퍼아닌?