예아 반갑다
방송 전까지 전투 관련 정보글을 모두 정리하려했는데 귀찮아서 계속 미루다가 내일이 방송 당일인거 보고 결국 이제서야 쓰게 됐다... 미안하다
다들 알다시피 엔드필드는 3D 실시간 전략 RPG를 표방하는 게임이다
전투 시스템이 제노블레이드와 유사하다는 말이 종종 들리는데 글쓴이는 제노블레이드 시리즈를 플레이해보지 않아서 잘은 모르겠다..
해본 사람들이 그렇다면 그런 거겠지
아무튼 인게임 전투 시스템에 관해 간략히 정리해보겠다
자세히 설명할것도 없을것이다 아마도...
엔드필드는 기본적으로 캐릭터 4명을 한 팀으로 편성한다
팀원 배치 순서에 따라 캐릭터의 스탠딩 포즈도 달라져서 보는 맛이 있다
저저 요망한 젤리 표정들좀 봐라
본론으로 돌아가서
플레이어는 한번에 한 캐릭터를 직접 조작할 수 있고 본인이 조작하지 않고 있는 세 캐릭터는 기본적으로 AI가 대신 운용한다
AI는 스킬이나 궁극기를 사용하지 않기 때문에 스킬을 낭비할 걱정은 하지 않아도 된다
또한 AI들은 적에게서 받는 데미지를 최소화하려고 하는 경향도 있다
움짤을 보면 팀이 받는 데미지를 최소화 하기 위해 적의 원거리 포격 패턴이 끝나고 나서 뒤늦게 진입하는 AI들이 보일 것이다
이렇게 AI의 무빙 성능도 상당하기 때문에 권장 스펙을 충족하지 못하고 도전하는 컨텐츠가 아닌 이상 AI의 생존 걱정도 웬만해선 하지 않아도 된다
우리보다 잘 피한다
그렇다고 아예 전부 피해버리는 정신나간 수준은 아니니까 너무 믿어선 안되지만 플레이어의 부담을 좀 덜어주기 위함인지
위 두 짤의 천우가 받는 데미지를 잘 보자
이렇게 AI가 조종하고있는 캐릭터는 받는 광역 데미지가 통상의 10%로 들어가는 것도 확인할 수 있다
아쉽게도 적의 평타 데미지는 감소되지 않는 것으로 추정된다
그리고 전투 중에 다른 캐릭터의 스킬을 시전(숫자키 1 ~ 4번)하거나 캐릭터 변경 키(F1 ~ F4 버튼)를 누르는 것으로 조작할 캐릭터를 변경할 수 있다
캐릭터 변경 버튼을 누르면 즉시 교체되지만 스킬 시전 키를 누르면 스킬 시전을 확정하기 전까지 전장의 시간이 정지하기 때문에 생각 할 시간을 넉넉히 가질 수도 있다
유의할 점으로는 캐릭터를 변경하면 변경한 캐릭터의 현재 시점으로 바뀌는 것이 아닌 원래 조작하던 캐릭터와 변경을 하려고 한 캐릭터가 서로 위치를 바꾼다...
처음 이 게임을 접했을땐 적응이 매우 어려웠으나 플레이를 하다보면...
이렇게 어그로가 끌린 맷집 약한 캐릭터를 뒤로 빼버린다던지
매우 위험한 포지션을 잡은 AI를 안전하게 빼온다던지
짤은 찍지 못했지만 패턴을 미처 파훼하지 못했을 경우에 안전한 위치에 있는 체력이 많은 캐릭터로 변경해 대신 맞아준다던지
다양한 방식의 플레이가 가능하게 된다
처음엔 이런 직관적이지도 않은 교체 시스템을 왜 넣었나 싶었지만 경험이 쌓이다 보니 납득하게 되더라...
핲그 이 미친새끼들
Q : 그래서 걍 캐릭바꿔가면서 패턴 파훼하고 적 패죽이면 되는 게임임??
어... 맞긴 한데 그냥 패죽이면 효율이 잘 나오진 않는다
먼저 올렸던 전투하는 짤들을 잘 보면 붉은 체력바 밑에 칸이 나뉘어진 흰 게이지를 볼 수 있는데
강인도? 안정성? (공식 명칭 Stability)이라고 하는 것이다
Stability 게이지를 0까지 만들어 적을 스턴 상태로 만들면 스턴 지속시간동안 추가 데미지를 줄 수 있다
이 게이지는 여러 스킬(짤은 관리자의 일반 스킬)에 달려있는 Break 수치만큼 까버릴 수 있다
또한 몇몇 스킬들에는 Break 수치와 별개로 3가지 상태이상 중 한개가 추가로 달려있는 경우가 있는데
각각
넉다운, 띄우기, 넉백 이다
만약 적이 넉다운 상태라면 띄우기를 가했을 시에, 그리고 띄워진 상태라면 넉다운을 가했을 시에 Break 데미지를 1 추가로 주는 기능이 있다
이럴 경우 먼저 건 상태이상이 바로 해제됨과 동시에 뒤에 걸린 상태이상의 지속시간이 적용되게 된다
넉백은 밀려난 적이 구조물에 부딪힌다면 추가 물리 데미지와 Break 데미지를 받는다고 써있지만 판정이 영 좋지않고 후술할 원소 시스템과 역시너지가 나는 경우가 있어 테크니컬 테스트 시점에선 써먹기가 매우 어려운 상태이상이였다...
특정 상태이상에 항상 면역인 적들도 당연히 있으니 주의해야한다
몇몇 캐릭터의 스킬들에는 특정 상태이상에 걸린 적에게 추가 데미지를 주는 기능이 있으니 적절한 타이밍에 상태이상을 걸어서 팀의 데미지 효율을 높이는 것이 중요한데
그렇다고 모든 스킬을 쿨타임마다 돌리는것도 마냥 좋지만은 않은게
몇몇 적들은 간간히 머리 뒤에 붉은 원형 이펙트가 표시되는 위협적인 패턴을 시전하는데
이를 상태이상이 붙어있는 스킬로 적절히 끊어줘야 하는 경우가 있기 때문이다
그렇다고 모든 적의 모든 패턴을 끊을 수 있는 것은 아니고
보스급 내지 특정 엘리트급 적들은 게이지에 보호막이 달려 있어 상태이상을 막아버린다
특정 패턴을 시전 할때만 상태이상이 통하기 때문에 패턴을 잘 봐야한다
상태이상이 통하는 패턴을 성공적으로 끊은 경우에는 잠시 동안 상태이상을 막는 보호막이 해제된다
상태이상 말고도 전투에 도움이 되는 시스템으론 원소 시스템이 있는데
인게임에서 제공되는 원소 반응 표를 보고 가자
해묘답게 용어부터 아방가르드한것들이 많다...
게임 내 이펙트로 알 수 있는 대략적인 이미지로 묘사하자면
타 게임의 불 속성과 유사한 Thermal, 얼음 속성과 유사한 Lattice, 번개 속성과 유사한 Pulse 세가지 기본 속성으로 이루어져 있고
타 속성은 물론이고 심지어 같은 속성끼리도 반응을 할 수 있다
원소 반응은 기본적으로
1. 특정 캐릭터들의 스킬이 뽑아낸 원소 구슬이 존재할 때
2. 범위 스킬로 원소 구슬을 맞추면 범위 스킬의 속성과 원소 구슬이 반응한다
3. 약간의 딜레이 후 떨어져 있던 원소 구슬 주변 일정 범위에 반응 데미지를 가한다
이 순서로 진행이 된다
이 원소 구슬이란 것은 기본적으로 원소 구슬을 뽑아낸 캐릭터의 속성과 동일하고 뒤에 적중시킨 범위 스킬의 속성에 따라 다른 반응이 일어나게 된다
하나하나씩 살펴보자면
Thermal + Thermal = Combust
Break 1을 추가로 입히고
반응을 유발한 스킬 데미지의 80%에 해당하는 써멀 데미지를 가하며
다음 10초 동안 반응을 유발한 캐릭터의 공격력 100%에 해당하는 지속 써멀 데미지를 매 초마다 입힌다
Thermal + Lattice = Shatter
Break 1을 추가로 입히고
반응을 유발한 스킬 데미지의 200%로 라티스 데미지를 가한다
Lattice + Lattice = Petrify
Break 1을 추가로 입히고
반응을 유발한 스킬 데미지의 80%에 해당하는 즉발 라티스 데미지를 가하며
다음 5초 동안 적을 구속시킨다(Crystallized 디버프 생성)
Lattice + Pulse = Electrify
Break 1을 추가로 입히고
반응을 유발한 캐릭터의 공격력 300%에 해당하는 펄스 데미지를 가하며
다음 10초 동안 Electrify 데미지를 입은 적이 받는 원소 데미지를 50% 증가시킨다
Pulse + Pulse = Shock
Break 2를 추가로 입히고
반응을 유발한 캐릭터 공격력의 300%로 펄스 데미지를 가한다
Pulse + Thermal = Radiate
Break 1을 추가로 입히고
반응을 유발한 스킬 데미지의 80%에 해당하는 써멀 데미지를 가하며
다음 10초 동안 Radiate 데미지를 입은 적이 받는 물리 데미지를 50% 증가시킨다
이렇게 원소 반응은 총 6가지가 있는데
자신의 파티 조합에 따라 이 반응들을 잘 이용하면 파티의 데미지 효율을 극대화 할수 있다
그러나 테크니컬 테스트 기준 원소 반응 시스템은 부정적 피드백이 꽤나 있는데
항상 언급되는 것들로는
1. 원소 구슬을 뽑아내는것은 대부분 술사 캐릭터들이고 반응을 일으키려면 무조건 범위 스킬을 사용해야 해 단일 타게팅 딜러들은 반응을 이용하기가 어렵다
2. 원소 구슬이 생성되는 선 딜레이가 너무 길다
3. 원소 구슬의 가시성이 구려 필드에서 전투를 하다 보면 원소 구슬이 잘 보이지 않는 경우가 빈번했다
이런 것들이 있었다
원소 반응 시스템은 나름 유용하긴 했는데 개선할 점도 좀 많았고
아직 캐릭터 가짓수가 많지 않다보니 조합의 다양성도 부족했던 것이 아쉬웠다
아무튼 대략적인 전투 시스템은 이렇고
상술한 이런 요소들을 잘 신경 써가면서 캐릭터들의 스킬을 굴리는 것이 기본적인 전투의 골자이다
설명할거 별로 없을줄 알았는데 생각보다 많았다...
이제 직군과 캐릭터 개개인의 스킬 셋, 그리고 대략적인 활용법에 대해서 쓰려고 했는데
이미지 갯수 이슈와 글쓴이의 정신력 문제로
다음 글에서 다뤄보도록 하겠다.....
아마 방송 끝난 다음날이 되지 않을까 싶다
속성별로 글 3개로 나눠서 쓸것 같은데 먼저 보고 싶은 속성 캐릭터들이 있다면 투표해주면 ㄳ하게슴
무슨 속성부터?
- Pulse (관리자, 펠리카, 아비웨나)31% · 12표
- Thermal (안젤리나, 엠버, 울프가드)46% · 18표
- Lattice (진천우, 자이히, 피엘)23% · 9표
ㅎㅎ 수구
다른 곳에는 출처를 남긴다면 퍼가도 됨
근데 할진 모르겠지만 나무위키같은곳에서 문서 만든답시고 내가 하나하나 열심히 자른 짤 퍼가는건 안됨... 부끄러움
전투 재밌어보인다
플탐좀 쌓다보니까 마냥 노잼은 아니였음... 은근히 저평가당한 부분이 있다고 생각해
속성조합하니까 magika 생각나네 ㅋㅋㅋㅋ
젤리 뒤지게 이쁘네...
중간에 넉다운 띄우기 넉백이 딱 제노블 상태이상이네
뭔가 이것저것 많은데 전투 재밌었으면 좋겠다
원소구슬은 없애거나 아예 다른 메커니즘으로 바꾸는게 나을것 같은데 저대로 나오려나
이펙도 없이 갑자기 슈슉하고 사람위치 바뀌는거 먼가 어색한데
속성은 모르겟고 개꼴리는 젤리나 보여줘