요즘 플래그쉽 게임이라고 하면 대규모 자본과 기술력이 집약된 하이테크 게임들이 대부분임.



이런 게임들은 전체적으로 시스템이 메인이고 개발자 개개인은 그게 잘 구동되게 도와주는 도우미같은 느낌으로 게임을 효율적으로 가공하는 것에 가까움.


반면 옛날 오래전 게임들은 소규모 인원들로 개발자 개개인이 메인이 되어 한땀한땀 가공하는 장인 같은 방식이었음.


덕분에 자본 규모는 작을지언정 개발자의 특색이 강하게 반영되는 독창적인 작품들이 많이 나옴.



이는 인디 개발사에서나 볼 수 있는 것인데, 해묘를 포함한 동인 멤버들이 주가 되었기 때문에 사실상 핲그와 명일방주도 그런 식으로 시작되었다고 봐도 됨.


다만 체급이 커지면서 점차 공장 시스템을 메인으로 변혁이 일어나는 다른 곳들과는 달리 현재 직원 수가 수 천명에 달하게 되었음에도 아직은 그러한 방식이 남아있음.

물론 지금에 와서 완전히 그런 방식으로만 개발하진 않을거임. 그랬다면 엔드필드는 여전히 클베도 못했을 수도 있음.



핲그의 경우는 지금 딱 중간지점으로 두 방식을 양립시키려는 곳에 서서 '개척'하고 있다고 생각됨.


정말 잘만하면 코지마 마냥 대규모 자본으로 개발자의 철학이 크게 반영되는 인디 감성의 게임을 만드는 독특한 개발사로 남겠지만, 양립하기 쉽지 않기에 드문드문 리스크도 따라오지 않을까 생각됨.



즉 개발자가 잘 하면 고점이 높은 환경이지만, 못할 때의 저점도 크게 낮아짐.








그니까 개발에 있어선 이 새끼가 앞으로도 존나 잘해야 하는 상황이라는 거임.