(대충 원본 게시글 작성자에게 하오 받았다는 인증)






メ夜映月님에게 이 자리를 빌어, 게시글 번역을 흔쾌히 허락해주셔서 감사하다는 말을 전합니다.



원본 게시글(NGA) 바로가기 : https://nga.178.com/read.php?tid=23317267





*들어가며





위의 기반 시설 어시스턴트를 보면 252 기반시설 건설 수입은 3일 연속 경험기록 6만 이상, 무역소 용문폐 5만을 기준으로 자그마치 1일 평균 11만 6000에 달하는 재화 수입을 보여주고 있습니다.



하지만 이러한 소득의 스크린 샷은, 많은 사람들이 오해하게끔 만듭니다.


바로 “실질 수입”을 보여주지 않는다는 것이죠.






*숨겨진 '순금 증가 및 감소'


위 어시트턴트 사진은 252 인프라 소득을 보여주고 있으며, 3일 연속 안정세를 가지고 있습니다.


작전기록과 용문폐의 총 소득은 110,000에 달하는 수준이죠.


하지만 기반시설의 이점을 진정으로 알고 있다면, 이러한 단순 수치에 관해 단번에 거짓임을 이해할 수 있습니다.



바로 ‘지속 가능성’을 가장 우선으로 두어야 합니다.



그러한 점에서 아까 위에서 본 기반시설의 어시스턴스 사진은 2% 부족하다고 할 수 있습니다.


다시 한 번 이 사실을 알고서 위 사진을 되짚어보면, 어째서 거짓인지, 왜 뻥튀기된 단순 3일간의 수입인지가 나오게 됩니다.





바로 ‘지난 3일 동안 거의 200개 가량의 순금 재고가 소비되었음’을 고려했어야 한다는 점입니다.



모든 사람들이 소득에 대해 논의할 때, 동시에 ‘증가 및 감소’되는 재화까지도 고려하지 않게 된다면,


소위 말하는 ‘고소득’은 종종 ‘실질 소득’이 아닌 재고 적자의 초과 인출에 대한 대가로


일시적이며 피상적인 소득만이 보여지게 된다는 것을 알 수 있다는 것이죠.






*진정한 수익 및 평균 수익


기반시설마다 ‘순금의 증가 및 감소’가 다르기 때문에, 인게임에서는 순금을 획득하는 경로가 꽤나 있습니다.



따라서 특정 기반시설의 수입을 이해하려면 전체 프로세스의 ‘진정한 혜택’을 보기 전 일정 기간 동안의 ‘순금의 증가 및 감소’를 살펴보아야 합니다.







아까의 사진을 예시로 들어보겠습니다.



소득 통계 패널에는 매일 ‘6만 가량의 경험기록 & 5만 가량의 용문폐 수급’만이 표시되지만 실제로는 ‘매일 66개의 순금 소모’가 숨겨져 있다는 것입니다.


실제로 인게임에서 매일 66개의 순금을 소모한다면 일일&주간 보상 / 로그인 보상 / 증명서 상점에서 받는 207개의 순금으로는 턱도 없기 때문에


순금을 생산하는 부분에서 드론 가속과 같은 임의의 미세조정이나, 기반시설의 순금 생산량을 일시적으로 늘려야 할 수밖에 없게 됩니다.



그렇게 순금의 소모량을 지속 가능한 범주 내에서 늘려야 하기 때문에 1 : 3.4의 대략적인 비율로 30일간의 계획을 짜게 됩니다.



7일은 순금 3, 경험기록 2 제조를 돌리며, 나머지 23일은 순금 2, 경험기록 3 제조를 돌리는 운영 전환이 가장 효율적으로 할 수 있기 때문에 비로소 월별 순금 재고 잔액을 계속해서 유지할 수 있게 됩니다.






이러한 252 프로세스의 예시를 바탕으로 '진정한 수익'은 평균적 가치를 따라가게 되어야 합니다.




1일, 3일과 같은 근시적인 시각에서 바라보기보다는 기본적으로 충분히 긴 시간동안 '지속가능한가'의 여부를 따지면서 '평균 수익'을 측정해야 하는 것이라고 할 수 있습니다.












(252 기준 인프라 배치 1금 4경, 2금 3경 이 둘을 비교한 차트.)




자세한 사양은 아래에서 세부적으로 계속해서 분석해보고, 여기서는 하나만 짚고 넘어가겠습니다.




맨 처음의 사진에 나온 경험기록 6만 + 용문폐 5만의 재화가 실제 수익이 아니라,


30일 기준 평균값인 경험기록 4만 8천 + 용문폐 4만 4천이 실제 지속 가능한 수익이 된다는 점.




모든 사람들이 의도적으로, 또는 무의식적으로 '너무 많이 / 너무 적게' 유지하는 시간은 다를 수 있습니다.





며칠이거나, 주 단위거나, 월 단위일 수도 있습니다.




언제가 되든 이렇게 기반 시설의 수익과 순금 재화의 증감에 균형 잡힌 시점이 생기게 되는 때가 있는데, 바로 이 때를 기점으로 총 수익을 다루며 이것은 '평균 수익'을 의미하게 됩니다.







*요약하자면?


4개월 동안의 모든 이익을 합산하고 일 수로 나누면 평균 일일 수익은 91,250이 됩니다.


이는 서로 다른 기반 시설(가령, 순금 > 경험기록으로 제조 목표를 바꾼다든지의), 서로 다른 드론 가속으로 인한 차이를 조정하는 관점에서의 전체 기간 동안의 '평균 수익률'을 의미합니다.



한편 여전히 이것은 순금의 증감 관점에서 보았을 때 기반시설 외부에 있는 다양한 순금 획득 경로까지도 충분히 고려되어야 하는 부분이 있습니다.


따라서 특정 기반시설의 수익률을 이해하려면 전체 프로세스의 '진정한 수익'을 보기 전, 기초적으로 '순금의 증감'을 고려해야 하게 됩니다.






*인프라 수익의 구성요소



인프라 수익은 실제로 3개의 요소를 포함해 구성됩니다.



1. 기본 수익 : 이 부분은 각 스테이션의 기본 수익량이며, 각 스테이션의 레벨이나 배치 오퍼레이터의 보너스 양이 아닌 각 스테이션의 수의 전적으로 의존합니다.


2. 드론 수익 : 매일 발전소에서 300 ~ 400의 드론이 생산되며, 이를 자체 선택적 수익으로 전환시킬 수 있습니다.


3. 보너스 수익 : 이 부분은 서로 다른 스테이션에 서로 다른 오퍼레이터들을 배치한 수 보너스 효율과 근무 시간으로 인한 혜택을 기반으로 합니다. 따라서 동일한 기반시설 레이아웃일지라 하여도 일정 관리 시스템과 오퍼레이터 수 등의 이유로 수입에 차이가 생기게 됩니다.







(왼쪽부터 기본 수익, 드론 수익, 보너스 수익.)





참고 - 계산을 위한 데이터 기반 목록


*기본값 : 이 글의 모든 '보너스 수익'은 현재 명일방주에서 최상위 오퍼레이터 구성 조합에 적용되며, 18/6 교대 시스템에 따라 상한에 가까운 새 버전에서 가져올 수 있는 수익이 계산됩니다. (자세한 내용은 하단에서 설명)


*무역 주문의 차이 : 무역소 주문의 변수가 산출 기준에 영향을 미칩니다. 무역소는 2/ 3/ 4 금괴 주문을 받으며, 평균을 내면 3개의 순금 주문입니다. (평균값 사용)


*드론의 차이 : 이 글에서 '드론 출력'은 '드론 생산량 +10%'가 아닌, 최상위 구성(그레이, 이프리트 등)입니다. 이 차이는 드론 33개(발전소 2개일 시), 드론 42개(발전소 3개일 시)에 해당하며 하루에 650/700 경험치, 700/900 용문폐에 각각 해당됩니다.


*오퍼레이터의 차이 : 근무 시간과 오퍼레이터 교체 인력이 서로 다른 소득 차이를 가져올 수 있습니다. 변수가 가장 많은 부분이 이곳이며, 하나씩 나열하지는 않겠지만 오퍼레이터 중 10% 효율 증가 차이는 24시간마다 도합 240%의 보너스를 가져오며, 이는 800 경험기록, 1000 용문폐, 2 순금에 해당합니다.


*위디, 유넥티스가 가져온 차이 : 이 글은 발전소 수, 드론 감소 등 변수가 상당히 많기 때문에 위디, 유넥티스를 기반시설 계산 기준으로 사용하지 않습니다. 단, 이를 적절히 사용한다면 추가로 24시간당 1550 경험기록이나 4 순금의 이득을 부가적으로 더 취할 수 있습니다.






*요약하자면?








모든 기반 시설의 '총 수익'은 3개로 나뉘게 됩니다.



위 표를 사용해서, 243 기반 시설을 예시로 한번 다뤄보겠습니다.








기반 시설 243의 경우 무역소 2개, 경험기록 제조 2개, 순금 제조 2개, 발전소 3개가 됩니다.






따라서 기본 수익에서 차례대로


작전기록 2 / 순금 2 / 무역소 2를 선택하고,


드론 출력에서 보통 작전기록을 가속화 하는 것이 이득이므로(이는 하단에서 또 한번 설명합니다) 발전소 3 - 드론 가속을 선택합니다.


끝으로 보너스 수익에서는 각각의 스테이션 레벨에 따라 표를 선택합니다.(경험기록 / 순금 / 무역소 순서)


일반적으로 243은 전부 3레벨의 스테이션을 보유하고 있으므로, 알맞게 선택합니다.








*경험 기록과 용문폐의 수입 가치



대부분의 사람들은 때때로 "LS-5를 도는 횟수가 적어질수록 손실이 많다"와 "기반시설 경험 기록이 더 수익성이 높다"와 같이, 경험치와 돈의 가치에 대한 토론을 합니다.



여기서는 이것을 여러 각도에서 다뤄보겠습니다.




1. 상점의 관점에서 비교


-200 크레딧으로 3600 용문폐를 구매할 수 있습니다.

-200 크레딧으로 3600 경험치를 구매할 수 있습니다.

-초티 10장으로 4000 용문폐를 구입할 수 있습니다.

-초티 10장으로 4000 경험치를 구매할 수 있습니다.


>> 따라서 상점의 관점에서 비교해보면 용문폐와 경험치의 가치는 동일.





2. 작전의 관점에서 비교


-30 이성은 CE-5에서 7500 용문폐를 얻습니다. (1이성 = 250 용문폐)

-30 이성은 LS-5에서 360 용문폐와 7400 경험치를 얻습니다. (1이성 = 259.104 경험치)



>> 작전의 관점에서 비교하면 용문폐보다 경험치가 3.642% 더 많은 가치를 지닙니다.




3. 기반 시설 관점에서 비교


-기본 수익으로 2개의 경험치 제조, 1개의 무역소 + 1개의 순금 제조에서 가져온 수입의 차이를 비교

-드론의 생산량에 관해서는 2일 가속 경험기록 제조, 1일 가속 무역소 + 1일 가속 순금 제조 차이를 비교

- 보너스 수익에 관해서는 3레벨 스테이션으로 비교







표에서 알 수 있듯이, 경험치와 용문폐의 수익 가치에는 1.6 : 1의 차이가 있음을 알 수 있습니다.



>> 기반 시설 산출의 관점에서 비교해보면 경험치가 더 좋고, 드론을 경험 기록 제조 가속에다 쓰는 것이 효율적입니다.








*경험 기록과 용문폐에 대한 공통된 이야기


위 3개의 관점을 통일해서 보았을 때, 우리는 이렇게 판단할 수 있습니다.



상기 데이터를 바탕으로 "기반 시설 외부에서 작전 기록과 용문폐는 거의 동일한 가치"이지만,


"기반 시설에서는 용문폐 생산보다 작전 기록 생산이 1.6배 이득"이라고 말할 수 있습니다.





이것은 다음과 같은 일반적인 주장으로 이어지게 됩니다.



- '기반 시설에서 경험 기록이 더 높은 가치를 가지고 있음'에 근거하여, 더 많은 경험 기록 제조 스테이션과 가속화된 경험 기록 제조 스테이션들은 더 높은 '총 수익'을 가지게 됩니다.


- '기반 시설에서 경험 기록이 더 높은 가치를 가지고 있음'에 근거하여, LS-5 플레이 및 크레딧 상점에서 경험 기록을 구매하는 빈도를 줄이게 됩니다.


- 역으로, '기반 시설에서 경험 기록이 더 높은 가치를 가지고 있음'에 근거하여, CE-5의 플레이 및 크레딧 상점에서 용문폐를 구매하는 빈도는 늘어나게 됩니다.



어떻게 정의하든 기반시설에서의 효율(더 높은 효율성을 1로 두는 계산법)에 의해서 경험 기록 > 용문폐가 됨은 기정 사실이 됩니다.







*무시할 수는 없습니다 : 경험치와 용문폐의 수요 비율



위에서 다룬 내용들을 요약하자면, 기반 시설에서 더 많은 경험 기록을 생산할 수 있기 때문에 가장 효율적인 방법은 이렇게 됩니다.


"기반 시설이 더 많은 경험 기록을 생산하도록 한 다음, CE-5나 크레딧 상점, 초티 상점 등을 이용하여 용문폐를 보충하는 것"


그러나 여기에서 끝나지 않고 고려해야 할 또 다른 핵심 요소가 있습니다.


경험 기록과 용문폐에 대한 수요가 다르다는 것 역시 고려의 대상이 될 수밖에 없습니다.


일반적으로 오퍼레이터 레벨링과 정예화를 생각했을 때, 0정예 1레벨부터 2정예 90레벨까지 경험치보다도 더 많이 들어가는 것이 용문폐입니다.


따라서 보통의 경우 기본적으로 용문폐에 대한 수요는 경험치에 대한 수요 그 이상이 됩니다.




그렇기 때문에 합리적인 계획과 합리적인 사용, 또는 조건부 무한 돌씹 등의 경우가 아니라면...


...결국에는 '경험치 넘침과 용문폐 부족' 상황이 반드시 찾아오게 됩니다.







*확장된 사고 - 이익 극대화, 돌씹?


조건부 돌씹의 경우에서 153은 의심할 여지 없이 가장 큰 총 수입을 가져올 수 있습니다.


그도 그럴 것이, 모든 스테이션의 레벨이 3인데에다 로테이션 역시 빠르게 돌아가며, 경험치만 5개 생산해도 좋을 정도의 생산 유지력을 가지고 있으니까요.



기반 시설 경험치 생산 출력 극대화를 위해서 합리성을 계산해봅시다.




*수요율의 정의


레벨 1에서 2정예 90레벨까지의 수요는 112만 경험치 / 128만 용문폐


2정예 1레벨에서 2정예 90레벨까지의 수요는 각각 75만 경험치 / 71만 용문폐


경험치와 용문폐 수요가 각각 1:1이라고 가정합니다. (조건부 돌씹 하에)





이때 경험치 생산이 가장 많은 153 기반 시설의 경우(순금 0 경험치 5 제조)


월 225만 경험치, 평균 65만 용문폐를 생산하게 됩니다.


이때 경험치 - 용문폐의 비율을 1:1로 유지하기 위해서는 160만 용문폐를 추가로 얻기 위해서 물자비축을 플레이 해야 하며,


이것은 CE-5 214판에 해당하는 양입니다.



즉, 214판 ~ 6420 이성 ~ 45에서 55돌 만큼의 돌을 씹어서 매월 플레이한다면 153 기반시설이 가장 효율적이면서 가장 높은 수익을 내는 기반 시설 구성이라고 할 수 있습니다.



하지만 매 월마다 40~50돌을 씹어가면서 기반 시설을 운용하는게 과연 '효율적'인 방법일까요?







*실수익과 평균 수익, 다시 한 번 강조






위 사진은 '실수익'을 계산하기 위한 표 중 일부를 발췌한 것입니다.



왼쪽에 있는 각 스테이션의 레벨 분포에 따라, 위의 '기반 시설 수익 구성'에서 해당 '기본값'이 자동으로 적용되어 기반 시설의 레이아웃 조합을 계산하여 총 수익을 알려줍니다.


인게임에서의 기반 시설 통계 어시스턴트의 데이터는 실제로 빨간색 '순금 소비량'으로 표시된 칸에서보다 적게 계산됩니다.


그 이유는 지극히 당연한데, 기반 시설에서 순금을 생산하고서 그 생산한 순금과 더불어 기반 시설 외적인 부분에서의 순금 역시 같이 소모하는 양에 들어가기 때문입니다.









30일 기준 데이터는 가장 끝 열에 있으며 243을 예시로 들면, 무역소 드론 가속을 꾸준히 할 시 순금 451.4개를 매 월 소비하게 된다는 것을 의미합니다.



위 표를 통해서 드론 가속과 더불어 수급량 < 소비량이라면 반드시 기반 시설 조정이 1회 이상은 매 월 들어가게 되며, 이것이 기반 시설의 생산력 저하가 일어나게 됨을 의미하게 됩니다.



따라서 이렇게 결론내릴 수 있습니다. 이 사실은 아까 위에서도 상술한 내용과 동일합니다.



경험 기록 제조를 가속할 만큼의 충분한 용문폐가 있든, 무역소를 가속할 수 있는 순금이 많든간에,


이것은 의도적으로 또는 의도하지 않았더라고 "잔여 생산량 유지 과정"이 특정 시점에서 원래 수준으로 떨어지는 때가 반드시 오게 됩니다.



이러한 프로세스를 이용한 '평균 수익률'은 다음 차트 분석의 주 목적이기도 합니다.








*본격적으로 평균 수익률을 알아보자


아래 사진들은 표 형식 모델이며 '평균 수익' 계산에서 발췌한 것들입니다.







오른쪽에는 잔여 순금과 경험치, 두 조합 간의 평균 값 비율을 계산했습니다. (30일 기준)


(오른쪽 그래프에는 '비율'과 연한 회색 데이터 수치가 있으며 둘 다 평균값을 계산하는데에 필요한 수치입니다. 무시해도 좋습니다.)







예시 1.








243 (금2 경2)의 경우, 너무 많은 순금을 얻었을 경우 무역소를 가속화하며 순금이 떨어질 경우 경험치 제조를 가속화합니다.


월초의 순금과 월말의 순금이 완전히 동일하다는 가정 하에, 이번 30일간의 수입은 정확히


114만 경험치, 130만 용문폐가 됩니다.







예시 2.





252 (금2, 경3)의 경우, 위에서와 같이 적절한 드론 사용으로 조절해준다는 가정 하에, 이번 30일간의 수입은 정확히


118만 경험치, 135만 용문폐가 됩니다.







예시 3.







243 (금1, 경3)의 경우는 무엇을 가속화하든지 상관없이 적자가 나게 됩니다.


이러한 경우는 장기적으로 유지가 불가능하며, 다른 기반 시설 레이아웃과 번갈아가면서 사용해야 함을 의미합니다.







예시 3-2.





이 경우는 243(금1, 경3)과 243(금2, 경2)의 조합입니다.





두 가지 경우에서 서로 완벽하게 분리되고 그 비율이 10.07 : 1이 되면 순금의 증감은 0이 되며 더욱 높아진 순수익을 가지게 됩니다.


최종 평균 수익은 118만 경험치, 127만 용문폐입니다.







*자주 묻는 질문



Q1. 그렇다면 어떤 기반 시설 레이아웃이 최고 이점을 가지게 되나요?


A1. 나중에 소개할 수익 요약표를 참조할 것을 추천드립니다.


질문에 대한 답은 매월 용문폐 수입에 40~50돌을 씹는다면 153이 가장 높은 수익을 가져다 주며,


그게 아니라면 252가 더 균형있고 수입 총량과 함께 경험치, 용문폐 생산의 전환도 더욱 유연하게 됩니다.







Q2. 순금의 균형을 유지하기 위해 비율을 계산해야 하나요?


A2. 이 글에서 차트에 표시된 비율은 각 기반시설의 '실제 평균 수익'을 계산하기 위한 것입니다.


모든 작업을 엄격하게 따를 필요는 없으며, 각 조합의 비율을 참조하고 본인에게 맞게 일반적인 계획을 세우면 됩니다.


단, 순금의 양이 너무 많아지면 곧바로 제조 스테이션을 순금에서 경험 기록으로 변경하는 것을 추천드립니다.








Q3. 평균 수익을 계산하는 기간으로 30일을 사용하는 이유는 뭔가요?


A3. 주간 / 월간 / 초티상점 등에서 보장하는 207개의 기본적인 순금과 함께 크레딧 상점 등에서 순금을 추가적으로 얻을 수 있고,


이외에도 파밍 도중에 순금을 얻는 등 다양한 획득 경로가 존재하기 때문에 30일을 기준으로 하는 것이 가장 게임의 현실성에 가깝습니다.






Q4. 수익에 크레딧 포인트를 계산하지 않나요?


A4. 사람마다 숙소 레벨과 분위기 점수가 다릅니다. 매일 크레딧 포인트로 구매할 수 있는 항목 역시 사람마다 다르기 때문에,


변수가 너무 많은 관계로 계산 모델에서 크레딧 포인트는 완전히 제외합니다.







Q5. 특정 오퍼레이터가 없으면 수익 차이가 크게 벌어지나요?


A5. 드론을 포함해서, 보너스 수익을 아까 위에서 다뤘듯이 가장 높은 효율의 오퍼레이터들만 사용할 경우를 기준으로 했으나


이 역시 일부 오퍼레이터가 없다면 수익이 약간씩 낮아지게 됩니다.


효율이 5% 낮아질 때마다 대략 400 경험치 or 500 용문폐 or 1 순금의 차이가 24시간마다 나게 됩니다.







Q6. 위디, 유넥티스 사용에 있어 이득이 있나요?


A6.







(차례대로 위디, 유넥티스의 기반 시설 스킬)



위디와 유넥티스를 통해서 수입을 더욱 늘릴 수 있지만, 다양한 인프라 레이아웃의 조건을 유지하기 위해 이 글에서는 제외했습니다.



만일 위디, 유넥티스를 알맞게 252 시스템에 적용시킨다면 하루에 약 1550 경험치 또는 4 순금을 추가로 더 생산할 수 있게 됩니다. (1레벨 제조소에 넣는 방식)







Q7. 243 기반 시설에서 20/4 교체 주기의 이점이 있나요?


A7.






기반 시설 스테이션에서의 로테이션을 컨트롤 한다면, 20시간동안 4인을 바꿔주는 방법으로 주요 오퍼레이터의 근무 시간을 2시간 더 늘릴 수 있게 됩니다.


이렇게 늘어난 효율은 날마다 대략 400~500 경험치 or 1 순금 정도의 차이가 생기게 됩니다.









Q8. 아까 위에서 계산했을 때, 용문폐와 경험치 가치를 1:1로 가정하는 부분이 있었는데 그렇게 하면 안되지 않나요?

(경험치와 용문폐의 수요 비율 항목 참고)



A8. 153을 기준으로 계산했기에 용문폐 가치를 끌어올린 것이며, 252의 경우에는 용문폐와 경험치 간의 비율 조정을


플레이어가 조정해서 생산하기가 더욱 용이합니다. 243의 경우는 처음부터 둘 사이를 드론으로 조정하기에 해당사항은 없습니다.









*기반 시설 포트폴리오 손익 계산표 : 요약본



9월 14일 최신버전







*표 설명



- 앞 3개 숫자는 순서대로 무역소 / 제조소 / 발전소를 의미합니다.

- 괄호 안에 있는 4개 숫자는, 우측 시설을 의미합니다. 위에서 아래로 차례대로 시설 레벨을 의미합니다.


- 초록색으로 표시된 괄호는, 적절한 제조 스테이션 스위칭이 포함된다는 것을 의미합니다.(순금<->작전기록)


- <20/4>는 수익 증대를 위해 3개 발전소에서 20/4 교대법을 사용해서 수익을 더욱 늘렸다는 것을 의미합니다.


- 노랑색 셀은 작전기록 중심, 초록색 셀은 균형, 파랑색 셀은 용문폐 중심, 붉은색 셀은 손해를 의미합니다.




이미 상술했듯이 243 < 252 라는 결과를 얻을 수 있습니다.



오른쪽 시설 몇 개를 포기하면 더욱 높은 수익을 얻을 수 있지만, 현실적으로는 조금 어려운 편입니다.



물론 원한다면 효율의 극극대화를 위해서 높은 수익을 이용할 수도 있습니다.








*기반 시설 포트폴리오 손익 계산표 : 상세



여기서부터는 인프라 손익계산표의 상세한 부분을 다룹니다.


위쪽에서 설명은 대강 했으며, 이 부분은 원본 게시글에서도 추가적인 설명이 없기 때문에 사진과 항목만 기록합니다.


바로 위쪽 '표 설명' 부분을 참고해서 확인만 해주시면 되겠습니다.





1. 252 (우측 시설 전부 3레벨)








총합 재화 수익: 259만








2. 252 (우측 시설 전부가 3레벨은 아닐 때)







총합 재화 수익 : 286만








3. 153







총합 재화 수익 : 298만










4. 243






총합 재화 수익 : 270만











5. 342 / 333




총합 재화 수익 : 243만(342), 237만(333)









*기반 시설 오퍼레이터 운영 로테이션 차트


기반 시설에 투입되는 오퍼레이터들의 로테이션을 가장 효율적으로 돌릴 수 있는 조합과 교체 시간 모두를 고려한 차트입니다.


번역은 차후에 여력이 되는 대로 최대한 해보겠습니다.


인프라 스킬 총정리에 관해서는 하단의 링크를 참고해주세요.





https://gall.dcinside.com/m/hypergryph/362775


(가비알 대족장의 귀환 기준 신규 인프라표)






제조소 - 작전 기록










제조소 - 순금








무역소












*최종적으로 다다른 결론은?


기반 시설에서의 레이아웃에 관해 수익성을 최대한 극대화시키는 방법은 이전부터 계속해서 연구되어져 왔던 부분입니다.


위에서 장황하게 시작했던 대여정의 종지부를 찍는 단계로서 다시 한 번 요약하자면,




- 1달에 40~50돌 씹어서 전부 CE-5(용던) 돌 수 있다면 153 기반시설이 가장 효율적(0순금, 5경험치)


- 그게 아니라면 252 기반시설(2순금, 3경험치 & 0순금 5경험치 번갈아가면서 조정 필요)이 가장 효율적


- 243은 의외로 효율이 떨어진다




이렇게 되겠습니다.





저는 번역하는 입장에서 번역을 흔쾌히 허락해주신 글쓴이분께 다시 한 번 감사의 인사를 전합니다.


글 중간 중간에 요약과 함께 설명과, FAQ 역시 있으니 조금 더 상세하게 보고 싶으신 분은 여기까지 봐 주시면 될 것 같네요.




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원본 제작자에게 허락맡고 핫산하고 올림


타 커뮤니티로 퍼가는거 불허


+오퍼레이터 인프라 조합도 나중에 시간 나면 사진 핫산할게 그전에 나 대신 핫산해줄 사람 있으면 더 좋고