대충 위쳐랑 베데스다 게임 정도 차이되는데
파크라이4, 위쳐는 분명한 주인공은 따로 있고 플레이어는 그냥 얘를 플레이하면서 스토리를 보는거임. 그러면서 선택에 따라 ㅈ같음도 느끼고 쾌감도 느끼면서 이입함.

폴아웃같은건 이제 처음부터 자신이 이 주인공이 되었다 생각하고 스토리를 전개하는 느낌이라 위보다 더 나=주인공이 느껴짐.

둘다 장단점이 있긴한데 그나마 위쪽은 그저 주인공이 정확히 플레이어는 아니니까 좀더 주인공을 악역이나 비난의 대상으로 몰수있음. 디스아너드 배드엔딩같이

그런데 흔히 말하는 스펙옵스나 꺼드럭만 같은건 계속 암시로 "조종한 느새끼가 나쁜거임ㅋㅋㅋㅋ 좀 돌아봐 겜창새끼야" 라고 암시를 주니 ㅈ같은거임 분명 이입도했지만 무엇보다 자신은 그냥 주인공 이야기대로 따라갔는데 욕쳐먹는게 주인공을 넘어 플레이어를 욕하니까.

12층의 비난이 그정도 선넘게 뭐라한건 아직 아니긴함. 이미 베이스로 불게이같은 애가 박사의 상태를 이야기했기 때문에 적어도 플레이어를 비난한다는 느낌은 조금 적음.

그런데 과연 타워디펜스 게임에서 이후에 선택지를 넓힌다는 암시가 좋은건지는 모르겠음. 미연시 정도의 배드엔딩이 한계아닐까 싶고.

요약.

1. 명일방주는 아직 박사랑 플레이어를 개별로 보는 편임
2. 12층의 비난은 어느정도 납득할만한 이야기잉
3. 처음부터 있던 선택지놀이가 이걸위한거라면, 과하지 않고 그냥 선형에 배드엔딩만 있는거였으면 좋겠음