이전 편




1. 박사의 체스판과 최종목적 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=hypergryph&no=610720



2. 상대 기사의 체스판과 계략 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=hypergryph&no=641508





이전 편에서 체스 기사인 박사와 상대 기사의 시선으로 보는 체스판의 흐름을 다루었고, '킹'인 정신 지배 능력의 범위를 전 종족으로 늘려주는 매개체인 키메라라는 특성의 '퀸'이 아미야라는 것.



박사의 목적이 아미야를 이용한 테라의 통합인 '문명의 존속'과, 상대 기사의 목적이 테라의 분열 '문명의 파멸'이라는 것.



또 다른 가능성으로 바벨 시절의 박사가 보인 이상행동들과 체스 기사 포지션이 '명일방주'를 플레이하는 우리 유저들과 놀라울 정도로 유사하다는 점에서 착안한 '박사 = 명일방주 유저의 아바타'로서 사실 명일방주라는 게임이 메타픽션 소재일 가능성이 있다라는 것까지.




이번에는 주제 그리고, 아미야라는 캐릭터가 가지는 작품 내 상징성에 대해 파고들고자 한다.








1. 아미야의 포지션과 사상




이전 편에서 그리고 위에서 설명했듯이 아미야 자체의 포지션은 '퀸'이다. 


키메라라는 전략적 가치가 퀸의 포지션을 받은 것인데, 그 가치는 '킹'인 정신 지배 능력을 이어받을 경우 모든 종족에게 적용시킬 수 있다는 점에 있다.




만약 정신 지배 능력이 테라 전체에 영향을 미칠 수 있게 된다면 국가, 출신, 환경, 종족, 감염 여부 등 분열을 초래할 수 있는 모든 요소들을 무시하고서 



아미야 아래에 모두를 통합시키고 표면적으로는 평화롭고 이상적인 유토피아를 건설할 수 있게 된다.




하지만 '이들의 자유의지가 무시되고 꼭두각시나 다름없을 테지만 분쟁없는 세계가 만들어 질텐데 그정도는 아무 것도 아니다.'




......라면서 이를 진정으로 유토피아라고 생각할 사람이 몇이나 될지는 알 수 없다.





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만신창이가 된, 성이 보인다.



대지에 만연한, 원석이 보인다.



검은 왕관을 쓴, 천만의 백성을 추억으로 만드는, 네가 보인다.



모든 종족을 노예로 부리는, 마왕이 보인다.


"




이로 미루어보면 아미야는 문명 자체를 존속시킬 수 있는 이지만, 동시에 테라인들 개개인 입장에서는 굉장히 위태로운 악마이다.




이는 가축인 돼지와 닭이 인간에게 사육되면서 종족 자체는 그 어떤 동물보다도 번영했지만, 돼지와 닭 개개인에겐 끔찍한 고통이 뒤따른 다는 점과 비슷하다.




패트리어트가 읊은 예언대로 테라의 모두를 노예로 부리고 대지를 파멸시키는 마왕이라는 것은 바로 이를 뜻하는 것일 가능성도 없지 않아 있으며,




이 때문에 아미야는 테라의 희망이면서도 동시에 절망을 가져다 주는 존재가 될 수 있다는 점에서 아이러니함을 느낄 수 있다.








그렇다면 아미야의 입장은 어떨까? 




그녀가 과연 이를 원할까?




대답은 '그렇지 않다.' 이다.





현재의 아미야는 감염자와 비감염자 사이의 분쟁이 일어나는 두 집단들을 화합시키고자 하지만 결코 개개인의 고통까지 모른 체하지 않는다. 




단순히 목적만 이루고자 하고 그럴 수단이 생긴다 해도 그에 뒤따라올 부작용까지 무시하지는 않는다.




아미야가 진정으로 원하는 세계는 자신이 악마가 되는 것이 아니며, 너나 할 것 없이 모두가 행복해지는 세계이다.




되도록이면 이들의 자유 의지를 존중하고자 할 것이며, 자신의 정신 지배 능력을 결코 남용하려 하지 않을 것이다.





강력한 능력을 가졌음에도 이를 이용하는 것을 꺼리고 다른 방법으로 해결하려는 모습은 작품의 주제와 연결되며, 이는 가비알이나 샤이닝 같이 막강한 무력을 가지고서 의사를 하는 모습에서도 주제와 연결될 수 있다.





하지만 아미야의 이 같은 사고방식은 지나치게 이상주의적인지라 사실상 불가능에 가까운 것이 현실이며




결국, 타협하지 않고서는 이루어질 수 없는 세계인 셈이다.






그렇게 최대한 타협하고자 한다면 아미야가 가진 정신 지배 능력으로 개개인의 자유 의지를 어느 정도 통제해서 분쟁도 없애고 




이들에게 환상으로 행복만을 느끼게 해준다면 관점에 따라선 이상적인 세계라고 볼 수는 있다.




허나 이조차도 자유의지가 통제된다는 점에서 거부하는 사람도 분명 있을 것이다.




패트리어트가 대표적인데 그는 자신의 운명을 타인이 결정한다는 점에서 끔찍하게 싫어했으며, 차라리 자신이 직접 선택한 결과로 죽음을 맞이하는 쪽을 택하려 했고 실제로도 그렇게 되었다.




만약 패트리어트가 본 예언이 그것이라면 패트리어트 입장에서는 그 또한 마찬가지로 끔찍한 미래였을 것이다.




하지만, 패트리어트의 표현을 보면 후자의 타협한 유토피아가 아닌 전자의 끔찍한 디스토피아에 가까워 보인다.




정말로 아미야는 예언대로 마왕이 될지, 그렇다면 왜 그렇게 되었는지, 그것이 현실의 벽에 부딪쳐 타협한 결과였는지, 무언가에 의해 타락한 것인지 지금으로서는 알 수 없지만,




......유추해볼 만한 단서는 있다.








"......네놈의 불의는 무엇으로 갚아야 할까?"












2. 키메라와 폰의 승격






체스에서 '승격'이라 불리는 것이 존재한다.




폰이 반대편 끝까지 나아갔을 때 킹을 제외한 다른 기물로 진화할 수 있는 자격을 갖춘다. 




아미야의 클래스 체인지가 승격인 것은 이를 의미하며, 해묘가 클래스 체인지 시스템은 아미야만이 가능하다고 한 것은 아미야의 설정과 관련이 있다.






두 종류 이상의 유전자를 조합한 키메라.






테라의 모든 종족의 유전자를 가지고 있을 것으로 보여지는 아미야는 분명 키메라이고, 승격의 자격을 갖춘 은 킹을 제외한 모든 기물이 될 수 있다.




즉, 아미야는 테라의 모든 종족을 이해하고 그들의 것을 자신의 것으로 만들 수 있으며 이는 폰이 킹을 제외한 모든 기물들로 진화할 수 있는 가능성을 가진 점에서 유사하다.




실제로 8챕터에서 아미야는 나이트인 첸의 역할을 떠안았으며, 게다가 킹 마저 계승했으니 진정으로 모든 기물이 될 가능성을 가진 셈.




이 같은 설정을 반영한 것이 바로 클래스 체인지 시스템이고, 작중 유일무이한 키메라 아미야만이 이러한 시스템을 적용할 수 있는 것이다.
















3. 명일방주의 주제와 아미야의 상징성




서론은 끝나고 드디어 이번 글의 핵심이다.




작품의 주제와 아미야가 작품에서 가지는 상징성에 대해 살펴보자.





아미야는 국가, 출신, 환경, 종족, 감염 여부 등 여러 다양성을 가진 이들을 이해하고 중재해줄 수 있는 존재이다.




권력자와 노예, 영웅과 범죄자, 낙관자와 비관자, 비감염자와 감염자까지.. 



이해하기도 화합하기도 힘들 것 같은 서로 다른 존재들을 태운 방주, 



로도스 아일랜드




그런 로도스 아일랜드의 수장이 바로 아미야라는 점에서 로도스 아일랜드의 특이한 면모는 아미야의 영향을 받았다는 것으로 바로 납득이 된다.




모든 동물을 태운 '노아의 방주'가 그렇듯이 로도스 아일랜드 또한 화합하지 못하고 분열되는 테라에서 보기 드문 집단을 태운 방주인 것이다.





하지만 현재 로도스 아일랜드가 세계를 유토피아로 만드는 데에는 아직 갈 길이 멀어보인다.





그렇다면 불가능에 가깝다곤 해도 아미야가 바라는 자유 의지를 존중하면서 서로 화합하는 세계를 최대한 타협없이 만들 수 있는 방법은 무엇인가?





사실 이것은 작중에서 그 가능성을 시사해준 것이 몇 가지 존재한다.










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인류 문명이 최초로 시작된 것은 화가 난 사람이 돌 대신 한 마디 단어를 내뱉었을 때 부터이다.



-지크문트 프로이트


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우리는 6챕터에서 프로스트노바와 단 둘이 오붓한 시간을 나누었다. 



싸워야 할 적이었을 프로스트노바와 대화를 하고 우리는 그녀에게 감정을 이입하면서 이해하기 시작했다.



그러지 않을 사람도 있겠지만, 우리는 되도록 그녀와 싸우고 싶지 않다고 생각했다. 





결국 그 결말은 그녀의 죽음으로서 헤어지게 되었지만, 



여기서 시사하는 바는 이해하기 힘든 서로를 화합시켜주는 것은 폭력이 아닌 대화에 있다는 것을 알려준다.





인류의 문명도 마찬가지로 우리가 대화로 해결하려고 한 순간부터 생겨났다고 해도 과언이 아니다. 



그 어떤 동물들보다 거대한 공동체를 만들어준 것은 사실상 인류의 언어가 있었기 때문에 가능했으니.





그리고...











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아미야:  2주 전, 리유니온은 우리 로도스와 물리적 충돌을 겪었습니다. 그리고, 수많은 대원들이 체르노보그에서 희생되었죠.


아미야:  ......이런 일들은 이미 우리에게도 수없이 일어난 일입니다.


아미야:  만약 이 모든 희생에 복수를 한다면, 우린 풀어야 할 원한들이 정말 많을 거예요. 그리고 수많은 이들이...... 목숨을 잃게 될 겁니다.


아미야:  적에게 죽거나, 우리에게 죽거나 말이에요.


아미야:  로도스와 리유니온은 이렇게 원한 때문에 서로 충돌을 빚어서는 안 되는 거였어요.


아미야:  우리는 그들과 담판을 나눠, 리유니온이 자신들이 저지른 행위에 대해 설명하길 바라고, 또 그 책임을 지길 요구할 겁니다. 



-메인 스토리 7-4 中



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켈시:  그들에겐 로도스라는 이름을 들어볼 기회조차 없어.


켈시:  하물며 많지도 않은 다른 감염자 제약 회사나 치료 기업은 어떻겠어?


켈시:  이게 현실이야.


켈시:  그들이 바라는 건 폭력이 아니야. 단지 그들에겐 다른 방법이 없었을 뿐이야.


켈시:  과거엔 수많은 이들이 폭력의 힘을 믿었지. 왜냐하면 그들도 다른 이들에게 폭력을 당해봤거든.


켈시:  폭력이 그들의 몸에 깃든 거야, 그들은 또 다시 폭력을 주변에 퍼뜨리고, 그렇게 폭력이 주위 사람들에게도 깃들게 된 거지.


켈시:  그리하여 폭력은 그들의 도구가 되었어. 왜냐하면 그들은 폭력 이외의 생활에 대해선 아는 게 없었거든, 그들은 평생 고통과 원한에 의해 지배 당했지.


켈시:  폭력은 쟁기가 아니야. 폭력으로 간 땅에는 풀이 자라지 않아.


켈시:  이 석관에 갇혀 변해버린 감염자는??


켈시:  사악한걸까?




켈시:  우린 태어났을 때부터 사악했을까?


켈시:  권력과 폭력이 인간의 사악함을 만든 걸까, 아니면 인간의 사악함이 폭력을 휘두르기 위해 이 동족을 해치는 도구들을 만들어낸 걸까?


켈시:  우리에게 타인을 심판할 자격은 없어. 인간 중 그 누구도 그런 자격을 가지고 있지 않지. 


켈시:  한 가지 일을 선(善)이라 인정하고 그것을 행하고, 한 가지 일을 악(惡)이라 인정하고 그것을 부정하고, 악행을 악행으로 맞서고, 우리와 우리의 적도 결국은 똑같은 인간이야.


켈시:  결국은 우리도 죽어 마땅한 거야.




켈시:  Dr.{@nickname}, 만약 네가 날 이해한다면 너도 알고 있을 거야, 어떤 이들에겐 해야만 하는 일이 있다는 걸.


켈시:  하지만 이런 건 절대로 합리적인 행위가 아니야, 떳떳하게 할 수 있는 일도 절대 아니고.


켈시:  동기가 무엇이든 우린 꼭 기억해야 해, 우리가 하는 건 우리 목숨을 갉아먹는 짓이라고.




-메인 스토리 M8-8 中



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어디서부터 시작되었는지 알 수 없는 폭력은 결국 새로운 증오의 연쇄를 낳을 뿐이다.



메피스토가 그랬듯이 자신에게 향한 부조리한 화살은 언젠가 타인을 향한 화살로 바뀌고 결과적으로 다시 자신에게 돌아와 폭력과 광기로 점철된 가혹한 생애를 마친다.



누구라도 악마가 될 수 있고, 폭력의 끝이 새로운 폭력이듯이 결국 현재의 로도스 아일랜드도, 게임을 플레이하는 우리도 여기에서 자유롭지 못하다.












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???:  전 반드시 이렇게 해야만 해요. 제가 이래야만 당신을 살릴 수 있으니까요.


???:  ......아, {@nickname}......이대로 가다간 우리가 다시는 못 만나게 될지도 몰라요.


???:  안 돼요. 전 받아들일 수 없습니다. 전 포기하지 않을 거예요.


???:  Dr.{@nickname}, 전 우리의 관계가 시간과 공간을 초월할 거라고 믿어요.


???:  아무리 바다가 끓고, 대기가 사라지고, 우리의 위성이 중력의 소용돌이에 휘말리게 된다 하더라도, 우리의 태양이 흉악하게 팽창하여 자신의 아이들을 전부 먹어치운다고 해도......


???우린 다시 만날 수 있을 거예요. 어둠과 별빛으로 점철된 문명의 끝에서 우린 다시 만나게 될 거예요. 반드시요.


???전 그 날을 기다릴 거예요. 저라면 당연히 그 날까지 기다릴 거예요. 절 기다려 주세요. 당신도 절 기다려 주세요.


???:  ......Dr.{@nickname}. 절 잊지 말아 주세요.



-메인 스토리 M8-8 中


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https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=hypergryph&no=487797




이 링크는 본인이 과거 8챕터 업데이트 이후 썼던 글이다.




당시 '프리스티스' 관련 떡밥들을 기억하고 있는 사람들이 있을 것이다.




그중 맵 미리보기 하단의 'eyes of priestess' 떡밥은 PRTS와 연관지어져서 우리가 매일 지겹도록 돌리는 대리 지휘 시스템이 위 인물 프리스티스와 간접적으로 연결되어 정말로 게임의 시작부터 현재까지 그녀와 함께하고 있었다는 느낌을 주게 한다.






이는 이전에는 단순한 게임 시스템이라고만 생각했던 것이 스토리와 버무러져 새롭게 의미를 부여해주는 훌륭한 게임 디자인의 예시로 볼 수 있으며,




연결은 명일방주에서 주제를 전달하기 위한 중요한 요소중 하나이다.














모두가 하나되어 이상적인 세계를 만들고자 하는 로도스 아일랜드의 사상은 게임을 플레이하는 우리 유저들에게도 영향을 미친다.



우리들은 다양한 국가, 인종, 출신, 직업, 성별, 취향을 가진 채 게임에 접속해온다. 



그렇게 우리들은 게임에 접속하면 여러 다양한 대원들을 접할 수 있다. 



이 대원들은 여타 미소녀 게임들에 비해 훨씬 다양한 편이고, 그들 중에는 우선 첫 인상으로 성별, 외모, 목소리, 성격 등에서 마음에 들거나, 그저 그렇거나, 마음에 들지 않거나 셋 중 하나가 결정된다.



성능이 좋거나, 예뻐서 좋거나, 귀여워서 좋거나, 마초라서 좋거나, 쇼타라서 좋거나, 퍼리라서 좋거나, 어린 아이라서 좋거나 등.




누군가에겐 이해 가능한 취향들과 반대로, 누군가에겐 이해하기 힘든 취향들을 가진 유저들이 존재한다.




그런 그들이 눈독들인 대원들을 키워 정예화를 하고 신뢰도를 쌓으며 점차 새로운 대사와 정보들이 해금된다.







여기서 중요한 건 바로 이 대사와 정보들을 해금하는 과정에 있다.






정예화를 시키고 신뢰도 터치를 하고 함께 전장을 누비며 점차 대사와 정보들이 해금되도록 한 시스템은 우리가 대원들과 가까워지는 느낌을 받을 수 있도록 배치되어 있으며, 



이들 대원들 간의 얽힌 관계와 여러 설정들이 상세히 표기되어 있는 것은 유저들이 최대한 이들을 이해하고 가까워지게 만들기 위한 장치에 한몫한다.





이로 인해 처음에는 외모나 여러 편견으로 그저 그렇거나 마음에 들지 않았던 대원에게 점차 호감을 가지는 경험을 한 사람도 분명 있을 것이다. 





이렇게 서로를 가로막던 여러 장벽들을 허물고 이해하면서 친해지는 과정은 현실에서 관계를 쌓는 과정에서도 쉽게 볼 수 있다.




그렇기에 명일방주는 최대한 다양한 이들을 충족시켜주고자 여러 성향을 가진 대원들을 투입시키고, 




동시에 여러 성향을 가진 유저들을 명일방주라는 게임으로 서로 연결하려는 시도들을 한다.




게다가 음악의 장르도 천차만별로 매우 다양한 것도 이와 같은 이유일 수 있다.


즉, 특정한 음악 장르가 취향인 유저들을 최대한 다양하게 끌어모으기 위함이라는 것.





때문에 명일 방주라는 이름에는 다양한 유저들을 태운다는 의미도 내포하고 있을 것으로 생각되며, 제작사인 하이퍼그리프도 되도록 진정성 있게 유저들과의 소통을 어느 정도 중시하려는 모습들을 보여주는 편이다.












여기까지 오면 굳이 설명하지 않고도 아미야가 가진 상징성을 충분히 알 수 있을 것이다.




어째서 아미야가 정신 지배 능력을 가지고 있고, 키메라이고, 그러한 사상을 가지고 있는 것으로 설정되어 있는지.




그렇다. 아미야를 이루고 있는 모든 설정들은 명일방주의 주제를 관통하는 핵심 요소들인 것이다.





아미야는 작품 내적으로나, 외적으로나 누군가에게 있어서


세계를 바꿀 수 있는 광명이자 꿈만 꾸는 이상주의자일 수도, 


믿고 따를 수 있는 지도자이자 철저히 위장한 위선자일 수도,


귀여운 카우투스 소녀이자 끔찍하고 두려운 괴물일 수도,


문명을 존속시키는 신이자 파멸을 불러오는 악마일 수도 있다.




이는 다른 주역들 켈시, 첸, 탈룰라도 마찬가지로 극단적으로 보일 수 있는 면이 있어 받아들이는 사람에 따라 해석이 달라진다.




기병과 사냥꾼, 화람지심, 월루몽드의 황혼, 우르수스의 아이들 의 등장인물들 모두 그랬듯이 




결국, 우리가 이들을 어떻게 받아들이냐에 달려 있다.




지금으로선 분명 이해하기 힘든 부분도 있을 테지만, 그것은 우리가 직접 그들이 되어 본 적이 없기 때문이다.




정말로 모두가 화합하는 세계를 만들기 위해서는 이해할 수 없는 타인에게 공감할 수는 없더라도 최소한 이해하려 하는 자세가 필요할 것이다.






모두를 이해하는 것은 우리에게 있어 불가능에 가깝지만, 



그렇기에 유일하게 그것이 가능한 존재인 아미야가 명일방주의 주인공이고, 명일방주의 상징적인 아이콘이 될 수 있는 것이다.















번외. 게임의 방향성





이상적인 세계를 만들어 가고 싶었던 로도스 아일랜드는 타인에게 폭력을 휘두르는 모순을 가지고 있다.



켈시의 말처럼 그들은 결코 떳떳하지도 숭고하지도 않은 집단이며, 이상적인 세계를 위해서라도 그렇게 나아간 끝은 분명 좋은 결말이 되지는 못할 것이다.



우리가 플레이하는 명일방주라는 게임의 장르는 타워 디펜스. 



적을 섬멸하는 것이 목적인 장르인 만큼 게임 내에서 지금까지 죽어나간 적들은 수도 없이 많다. 



아이러니하게도 게임은 주제와는 달리 무조건 다가오는 적들을 처리해야만 하는 구조로 되어 있다.



어쩔 수 없이 싸우는 로도스 아일랜드는, 게임을 클리어 하기 위해 어쩔 수 없이 적을 섬멸하는 우리와 동일하다.




사실상 선택지가 없는 부조리한 일방통행형 게임이지만, 최근 8챕터에서 선택지를 부여하기 위한 움직임을 보이기 시작했다.




한때 적이었던 유격대들을 모두 살리는 선택변해버린 메피스토를 죽이지 않는 선택 등.






어쩌면 적들을 섬멸하지 않고 맵을 클리어 가능한, 주제와 부합하는 새로운 타워 디펜스를 선보일 지도 모르는 일이다.








































요약



1. 작품의 주제는 옳고 그름을 판단할 수 없는 모호한 세계에서 모색하는 공존.


2. 아미야는 작품의 주제와 상징 그 자체답게, 유일하게 모두를 이해하고 화합시킬 수 있는 이면서도 모두를 파멸로 이끌 수 있는 악마와 같은 존재.


3. 공존화합은 게임 시스템으로 유저들에게도 적용되도록 적극적으로 디자인 되어 있다. 대리 지휘 시스템, 다양한 유저층을 끌어모으는 대원들과 음악들, 신뢰도 시스템과 그에 따라 해금되는 대사와 정보 이 그것.


4. 주제와는 상반되게 적들을 섬멸하는 타워 디펜스 장르지만, 오히려 그렇기 때문에 이상적인 세계를 꿈꾸면서도 폭력을 동반해야만 하는 로도스 아일랜드의 아이러니함을 피부로 느낄 수 있다.


5. 8챕터에서 등장한 선택지처럼 어쩌면 추후 아예 적들을 섬멸하지 않는 다른 방식의 선택지를 선보일 수도 있다.