//05 아크나이트를 위한 NoriZC 일러스트레이터와의 인터뷰

질문1: NoriZC-Sensei에게 아크나이트의 미학이란 무엇인가?

NoriZC: 나는 그것이 풍부한 문화적 다양성과 결합된, 실용주의의 기반이라고 생각한다. 예를 들어 각 파벌의 로고는 단색 벡터 그래픽을 기반으로 합니다. 그들의 정체성은 서로 매우 다르며, 아마도 "게임"으로서는 약간 "통합되지 않은" 것처럼 보일 것이다.
그들의 시각적 언어 중 일부는 유럽의 문장들과 비슷하고 일부는 토템을 기반으로 하며 일부는 기업이나 스포츠 리그에 더 가깝다. 간단히 말해서, 로고는 단지 "게임"에서 나온 것이라고 해서 "제복"에 들어가는 것이 아니며, 이렇게 하면 로고는 세상에 실제로 존재하는 것처럼 보인다. Earth Online(TL 노트: Real Life)에서처럼 다른 조직과 부서의 로고 스타일이 다릅니다. 물론 그들은 달라요, 제가 더 좋아하는 거예요.

Q2: 아크나이트를 만들 때 가장 깊은 인상을 남긴 것은 무엇입니까?

NoriZC: 나는 그것이 캐릭터의 이야기의 발전이라고 생각한다. Haemyo-Sense를 사용한 브레인스토밍은 한 쪽 끝을 개념화하는 동시에 기본적으로 초기 사전 계획 작업의 관례입니다. 우리는 캐릭터의 역사, 그들이 서로 어떻게 상호작용하는지, 그들이 속한 조직의 발전, 그들이 속한 나라의 사건 등에 대해 토론할 것이다.그래서 때로는 캐릭터를 창조하는 대신 이 세상에서 캐릭터를 발굴하는 듯한 느낌을 받기도 합니다.

Q3: 창작할 때 영감을 얻는 장소는 어디입니까?

NoriZC: 그것의 일부는 내가 Haemyo-Sensei와 논의했던 세계의 환경으로부터 온다. 그런 다음 제 미의 개인적 선호도를 패션, 의료 장비 등에 섞습니다. 또한 나는 더 가볍고 우아한 색을 선호한다.

Q4: 캐릭터를 디자인할 때 통상적인 워크플로우는 무엇입니까?

NoriZC: 프로젝트 초기에, 제가 전에 언급했듯이, 저는 해묘와 그것에 대해 논의하곤 했습니다. 따라갈 흔적이 잘 정의되어 있지 않았기 때문에, 저는 제가 흥미롭다고 생각하는 것은 무엇이든 적어두었습니다.
현재는 릴리스에 맞는 고품질 컨텐츠를 꾸준히 제작해야 하기 때문에 카피라이터에서 받은 요구 사항에서 시작하는 것처럼 좀 더 규제되고 논리적으로 바뀌었습니다. 그들의 성격, 헤어스타일, 정체성, 직업 등과 같은 "단서 설정"을 바탕으로 한다. 캐릭터를 단계별로 추론하고 개략적으로 설명합니다. 

Q5: 캐릭터 간의 관계를 디자인할 때 가장 중요하다고 생각하는 것은 무엇인가요?

NoriZC: 나는 개인적으로 그것이 "고통"이라고 생각한다. 이야기에서처럼 반대되는 힘이 있어야 전진 운동이 있을 수 있다. 누군가는 고통에 직면하게 되고, 그래서 누군가는 그 불행을 바로잡거나, 그 불행을 겪고 있는 사람을 보호할 필요가 있다. 저는 이 모든 일이 재앙으로 가득 찬 세상에서 일어난 후에 고통과 불행 속에서 모든 사람들의 관계가 더 가까워질 것이라고 생각합니다. 모든 사람들이 서로 다른 방식으로 연결될 수도 있지만, 몇몇은 가족과 같을 것이고, 몇몇은 광적이 될 것이지만, 그 관계의 본질은 비슷할 것이다, 적어도 나는 그렇게 생각한다.

Q6: Nori-Sensei는 라인 랩 계파의 주요 설계를 담당했습니다. 이 계파를 설계할 때 어떻게 개발하고 확장하셨는지 여쭤보고 싶습니다.

NoriZC: 라인 랩은 기본적으로 이프리트를 기원으로 하여 설계되었습니다. 광석병의 영향을 받은 단 하나의 캐릭터에서 그녀를 아끼는 사람들, 그녀가 보호하는 사람들, 그리고 그들을 둘러싼 사람들로 확대됩니다. 이것은 등장인물들과 그들의 관계를 위한 것이다. 그 배경을 세우는 것과 관련해서, 저는 그녀를 보호하는 데 관여하거나 그녀가 마주치는 조직들, 그리고 그들이 어떤 의료, 기술, 심지어 정치적 권력을 가지고 있는지, 그리고 이러한 조직들이 속해 있는 나라와 파벌들에 대해 생각합니다. 저는 이런 종류의 생각을 사용하여 이러한 개념들을 확장하고 구축합니다.









Q7: 이 파벌의 캐릭터의 시각적 정체성을 디자인할 때, 핵심 디자인 요소가 있었습니까?

NoriZC: 만약 당신이 그것을 말로 표현해야 한다면: 실험, 의학. 주로 이 두 단어에서 흰색 천은 또한 실험적이고 의학적인 아이디어에서 비롯되었으며, 의상의 개인 맞춤을 약간 선호합니다.




Q8: 지금까지 그린 라인 랩 캐릭터 중에서 가장 디자인하기 어려웠던 캐릭터는 누구입니까?

노리ZC: 어...사리아, 그런 것 같아. 이 캐릭터는 일찍이 디자인 되었다. 그 당시에는 "여자 아빠, 남자 엄마"와 같은 재미있는 속담이 없었다. 저는 그녀의 신중하고, 고집스럽지만, 믿을 수 있는 본성이 그녀의 성격으로 어떤 식으로든 표현될 수 있기를 바랐습니다. 제가 그녀를 만드는 동안 문제가 좀 생겼는데, 이렇게 상업적인 게임의 많은 여성 캐릭터들이 가지고 있는 매력이 그녀에게 부족할까 봐 걱정돼요. 하지만 결국 나는 내 초심을 고수했고 그녀를 있는 그대로 실행했다.


Q9: 마지막으로, 이 인터뷰를 읽는 사람들에게 하고 싶은 말이 있다면?


NoriZC: 그것은 조금 오래된 모자이지만, 이것은 사실이다. 프로젝트에 참여한 모든 분들, 그리고 라인 랩과 제 창작품을 받아주신 모든 분들께 감사드립니다. 지금부터 제가 왜 시작했는지 잊지 않고 이 대가족 이야기를 이어가겠습니다.