왜 시발 시작해서 내 주말

읽으면서 뭔 개소린가 싶은것도 있는데 영버전 읽던 나도 그렇게 생각했음


Q1 : NoriZC 선생님에게 명일방주 미학은 무엇인가요?


제 생각에는 여러 문화의 다양성을 합친 실용주의가 기반이 된다는 점입니다.

예를 들어, 각 세력의 로고는 단색의 "vector graphics" (알아서 찾아봐 너무 길어)가 기반입니다.

각 세력의 정체성은 천차만별이기 때문에 '게임'이라는 틀에 놓고 본다면 세력들이 주구 난방처럼 보일 수 있습니다.

어떤 세력은 유럽식 문장 (coat of arms) 을 떠올리게 하고 어떤 세력의 로고는 토템을 기반으로 또 어떤 세력은 기업이나 스포츠 리그를 떠올리게 하죠.

짧게 정리하자면, 세력의 로고는 '게임'이라는 테두리 안에 있다고 서로 '조화' 되게 만들지 않았습니다, 이렇게 하는 게 더욱더 테라가  살아 숨 쉬는 것 같기 때문이죠.

현실에서는 조직, 기업마다 모두 다른 스타일의 로고를 씁니다, 물론 그럴 수밖에요, 이게 제가 선호하는 방식입니다.


Q2: 빵즈를 만들 때 가장 인상에 남은 것은 무엇입니까?


캐릭터의 이야기를 만들어가는 과정입니다. 해묘와 의논하면서 동시에 그것을 개념화하는 것, 간단하게 말하자면, 초기의 계획 단계입니다.

저희는 어떠한 등장인물들의 과거, 다른 이들과 상호작용 하는 방식, 그들이 속한 세력, 그들의 모국의 현 상태 등을 의논합니다 그래서 가끔은 캐릭터를 만드는 게 아닌 캐릭터를 테라에서 발굴한다고 느끼곤합니다.


Q3: 창작할 때 영감은 주로 어디서 얻으시나요?


일부는 해묘와 같이 만든 세상의 설정에서 얻습니다. 그다음에 제 개인적인 미학을 패션, 의학 용품 등에 녹여놓곤 하죠.

그리고 저는 조금 더 가볍고 우아한 색을 선호하죠.


Q4: 캐릭터를 디자인할 때의 절차는 어떻게 됩니까?


빵즈 초기에는 제가 말씀 드렸다시피 해묘와 의논했죠, 그때는 이렇다 하고 말해줄 절차라는 게 존재하지 않아서, 제가 개인적으로 재밌다고 생각한 걸 적어놓곤 했습니다.

현재의 빵즈에서는 지정된 시간에 맞춰 발표(발매?)할 높은 퀄리티의 컨텐츠를 꾸준히 제작해야 하기에, 전보다 절차가 확실히 성립되어 있습니다.

첫째로 copywriter에게서 받은 요구 사항에서 시작합니다.

캐릭터의 성격, 머리 스타일, 정체성, 직업같이 정해진 설정을 바탕으로 그 캐릭터의 다른 부분들(outlines)을 추론합니다.


Q5: 여러 캐릭터들간의의 관계성을 설계할 때 가장 중요하게 여기는 게 무엇인가요?


제 개인적인 의견으로는 고난(suffering)이라 생각합니다. 여러 이야기에 나오듯 고난이 있어야 앞으로 나아가는 법이죠.

누군가가 고난에 맞닥뜨렸을 때 맞닥뜨렸을 때 누군가는 그 문제를 해결해주거나 그 고난에 맞닥뜨린 사람을 지켜줄 수 있겠죠.

재앙으로 만연하는 세상에서의 불행과 고난은 인간관계를 더욱 돈독하게 만든다고 생각합니다.

어떤 캐릭터들은 서로를 가족이라 생각할 거고 생각할 거고 어떤 캐릭터들은 서로를 적으로 여길 것입니다, 하지만 인간관계의 본질(essence)은 비슷할 겁니다. 적어도 제 개인적인 생각으론 말입니다.


Q6:라인랩은 NoriZC 선생님이 주로 디자인하셨는데요. 이 세력을 디자인할 때 어떻게 세력의 설정을 확대하셨는지 묻고 싶습니다.


라인랩 설정은 이프리트를 중심으로 확대했습니다. 하나의 광석병에 걸린 캐릭터(이프리트)에서 그녀를 아끼는 사람, 그녀가 보호하는 사람, 그녀를 보호하는 사람 그리고 그들의 주위 사람들로 확장했죠.

캐릭터들 간의 관계성을 확실히 하기 위해 서 였죠.

이프리트의 주위 환경을 설정할 때는 그녀 주위 사람들이 소속한 조직(organization), 그들의 의학적, 기술적 지식 더 나아가서는 정치적인 권력 그리고 그 조직(organization) 이 어떤 나라나 세력(faction)에 포함되어 있는지 등을 생각합니다.


//조직 - ex 생명과학과, 세력 - 라인랩으로 이해하면 될 듯?


Q7. 이 세력의 시각적 정체성을 디자인할 때, 핵심 디자인 요소가 있었나요?


말로 표현해야 한다면 실험과 의학입니다. 옷에 흰색이 많은 것도 이 때문이며 옷이 개인에 맞춰(personalised) 제작되었다는 것에는 제 개인적인 취향이 어느 정도 반영되었습니다.


Q8. 지금까지 그리신 라인랩 소속 캐릭터 중에 가장 디자인이 어려웠던 건 누구입니까?


음.. 사리아 일 겁니다. 사리아는 명일방주 초기에 디자인되었는데 그때는 Female Dad(어차피 무슨 말인지 알잖아) 나 Male Mom 같은 말이 없었습니다.

사리아가 신중하며 고집스럽다고 생각하게 하는 반면 그녀의 믿음직스러운 면이 보이길 원했습니다.

이 때문에 이런 상업적인 게임의 많은 여성 캐릭터들의 매력에 비해 사리아의 매력이 부족할 것 같아 걱정을 많이 했었습니다.

하지만 결국 초안대로의 사리아를 게임에 구현했죠.


Q9. 마지막으로 이 인터뷰를 읽고 계신 독자분들께 하고 싶은 말이 있으신가요?


지금까지 명일방주를 사랑해주시고 라인랩과 저의 딸들을 사랑해주시는 분들에게 감사 말씀을 전하고 싶습니다.

약간 뻔한(old hat - 구식) 말이긴 하지만 진심입니다.

이 거대한 가족의 이야기를 왜 제가 구상하기 시작했는지 잊지 않고 계속해서 써 나아가겠습니다.