뱅가드는 유난히도 6성이 출시되지 않는 클래스다. 컨셉에 따라 성능이 크게 오락가락하는 클래스라 그런것도 있고, 그 중에서도 킬뱅은 4성의 비그나가 가장 좋다는 평가를 받을 정도로 성능이 처참한 직군이었다.

그러다가 중국서버는 3월 17일, 글로벌서버는 9월 10일에 겜 출시 이래 10개월만에 최초의 가챠 6성 뱅가드가 등장한다.



백파이프다.

한번도 안쓴놈은 있어도 한번만 쓴놈은 없다는 이 오퍼는 상당히 망가진 성능을 가지고 등장했다. 성능이 안좋다는게 아니다. 성능이 너무 좋은 나머지 생각을 하고 만들었나 싶을정도다. 이젠 더 이상 킬뱅을 욕할수도 없게 되었다. 백파이프는 킬뱅이거든.

하이퍼그리프는 백파를 출시하고 나서야 자신들이 뭘 만들었는지 깨달았을 것이다. 백파이프 하나로 명죽당한 뱅가드가 한두명이 아니다.


고민했을 것이다. "뱅가드를 어떻게 만들어야 백파이프와 차별화 하면서 인플레를 가져오지 않을것인가?" 그 고민이 11개월을 갔을거라 본다.




그리고 등장한게 사가다. 이제 설명할 내용들을 보면, 백파이프를 얼마나 의식하고 있는지, 그러면서도 어떻게 사가라는 오퍼에게 자신만의 자리를 만들어 주려고 노력했는지 느낄것이다.


사가에 대해서 알아보자.


움짤이 webp라 버벅인다면 눌러서 보면 된다


기본 스펙


사가는 2저지 스킬 코스트 수급형 뱅가드이며 전체적으로 밸런스 잡힌 스펙을 보여주고 있다.

신뢰도 보너스는 공격력 +85. 어지간한 가드에 맞먹는 신뢰도 스탯 수치다.


다른 오퍼들과의 비교


같은 2저지 뱅가드인 시즈와 비슷한 스탯 분포를 보여준다. 차이점은 사가의 공격력이 40가량 더 높고 체방은 약간 낮다는 것.



재능


1재능 - 권선


사가가 적을 처치할만큼의 대미지를 주었을 경우, 그 적을 처치하지 않고 대신 "중상"디버프를 적용한다.

중상: 체력이 1로 고정, 이동속도가 크게 감소하며 저지할 수 없는 상태가 된다. 중상 상태의 적을 처치한 아군은 2sp를 획득하며 사가는 중상 상태의 적을 공격할 수 없다. 중상 상태의 적은 10초뒤 사망한다.

존나 어려워 보이지만, 위 움짤 하나로 이해할 수 있다.

사가 유틸성의 핵심이다. 이 재능을 잘 활용할 수 있는 전장이라면 사가가 유리하고, 그렇지 않다면 사가가 불리하다.

역사적으로 sp수급은 강력한 옵션이었다. 프틸과 백파이프가 그렇다. 그 백파이프와 경쟁하기위해 들고 온 재능이라는 느낌은 좀처럼 사라지지 않는다.

사가는 팀원 모두에게 서포팅이 가능하다는것이 장점이다. 일단 sp로만 따지면, 이 중상을 4마리만 잡아도 백파이프 2재능보다 이득을 본다.

기력 회복방식을 따지지 않으므로 공격/피격회복 오퍼들이 받아갈경우 이득이 더 크다. 이들은 까다로운 sp수급조건 대신 sp통이 낮은편인데, 그것과 상관없이 중상 막타는 무조건 2sp를 수급한다. 위 움짤의 쏜즈도 공격 1회복 + 중상 2회복으로 3sp를 충전했다.

중상 디버프의 다른 기능으로는 적 슬로우와 저지불가가 있다. 중상이 되어 체력을 1로 만들고 저지불가 상태가 되면, 사가는 중상상태의 적을 공격할 수 없으므로 그 적은 사가를 지나쳐 뒤로 빠져나간다. 하지만 높은 수치의 슬로우가 걸려 도망가지 못하고 아군에게 처치당한다.

저지불가의 숨겨진 장점으로, 적 근접 유닛은 공격 사거리가 없다. 저지하지 않으면 공격하지 않는다. 즉, 중상 상태의 적 근접 유닛은 전투능력을 상실한다.


단점은 반드시 사가가 치명상을 입혀야 한다는것. 그 전에 아군이 처치하면 중상이 발동하지 않는다. 하지만 사가가 2스킬을 사용하면 중상을 사가가 잡아먹는 방식이고, 3스킬은 이 단점을 해결하는 구조라 크게 신경쓸건 없다.



2재능 - 청명


사가의 체력이 40%이하로 내려가면 발동한다. 15초간 물리회피 70%를 얻고, 초당 최대체력의 5%씩 체력을 회복한다. 배치당 한번만 발동할 수 있다.


사가의 생존력에 큰 도움이 되는 재능. 왠지 어디서 본것같다면 착각은 아닐것이다. 이펙트도 그렇고 블레이즈의 무적재능과 상당히 유사하기때문. 물리회피 70%를 무적으로 치환해보면 거의 똑같다.

블레이즈의 재능과 비교해보자. 블레이즈 1재능을 안좋다고 하는 사람은 아무도 없다. 6초무적+50%자힐은 뉘집 개이름이 아니다. 하지만 이 재능을 노리고 써먹는건 까다롭다. 가드의 기본적인 역할은 저지 + 전선유지인데, 고스펙 가드인 블레이즈도 못버틸 딜이 들어오는건 그 전선이 금방 무너진다는 뜻이다.

하지만 사가는 뱅가드다. 뱅가드는 전장에 오래 남아있을 필요가 없다. 그냥 던져놓은 다음, 재능 발동하고, 재능 끝난 뒤 죽기 직전에 퇴각해도 손해가 거의 없다. 적극적으로 써먹을수 있다는 뜻이다. 중후반에도 마찬가지. 뭔가 강력한 물리지속딜이 온다싶으면 그냥 사가를 던지는게 가능하다. 꽤 오래 버텨줄것이다.

이 재능을 믿고 사가는 초반에 힐러없이 배째기가 가능하다. 15초라는 긴 시간동안 지속되고 자힐도 붙어 지속시간이 끝나도 회복한 체력으로 전선유지가 가능하다.



스킬

1스킬

걍 코스트 회복스킬. 어떤스킬인지 보고싶다면 텍사스, 시즈, 지마의 1스킬을 보면 된다.

어차피 코스트 회복은 깃발이라는 넘사벽의 뱅가드들이 있으니 채용할일이 없을것이다.



2스킬 - 제악


제악(除恶) - Cleansing evil: 악을 정화하다

발동시, 4코스트를 획득하고 6명의 적에게 십자범위로 400%물리 피해를 주며, 적중한 대상이 "중상"상태일 경우, 그 대상을 처치한다. 3회충전가능. 자동회복, 수동발동.


400%딜은 마스터기준, 나는 8렙이라 340%밖에 안된다. 그래도 2000가량의 딜을 때리니 상당히 배율이 좋은 스킬이다.

사가를 범용 뱅가드로서 채용할때 사용하는 스킬이다. 대미지, 코스트 수급, 넓은 범위까지 뱅가드의 스킬중에선 최상급이다.

2스킬은 두번에 걸쳐 발동된다. 우선 발동하면 즉시 십자범위로 타격한다. 그 다음, 대미지가 없는 내려찍기가 발동하는데 중상상태의 적은 이 내려찍기로 처치당한다.

중상 상태이상에서 사가는 중상상태의 적을 공격할 수 없다고 했지만, 기본공격이 그렇다는거지 스킬은 아니다. 또한, 처치한 "아군"이 sp를 받으므로 사가도 sp수급 옵션을 그대로 적용받는다. 이 중상 처형옵션이 2스킬 순환력의 핵심이다. 마스터시 13sp므로 최대 타겟수인 6명을 처형하면 거의 즉시 재사용 가능하다.

사가가 잡몹 물량전에서 강하다는 특징을 보여주는 스킬로, 2스킬로 킬이 나느냐 안나느냐가 차이가 상당히 크다. 2스킬로 적들을 처치하면 sp를 수급하고, 수급한 sp로 다시 스킬로 적들을 처치하고 sp를 수급하는 싸이클이 돌아간다. 반대로 사가가 스킬샷으로 처리하기 힘든 몹들이 나오면 sp수급과 코스트 수급이 조금씩 밀린다. 다행히 자동충전, 수동발동이므로 이 문제가 크진 않다.


2스킬 사가 활용의 예시


장점

1. 범위

십자범위 8칸이다. 막 달려오는 적과 지나쳐간 적도 처리할수있는 범위. 영상을 보면 특유의 긴 범위가 큰 도움이 된다는걸 알 수 있다.

2. 수동발동

시즈 2스킬과 비교되는 장점. 시즈 2스킬은 자동발동으로 인해 문제가 생기는데, 적이 있어야만 코스트를 수급한다는 단점이 있다. 사가는 수동발동이라 이런 문제에서 자유롭다.

3. 조건부 회전력

2스킬은 중상상태의 적을 처치 가능하므로 스스로 sp를 수급해서 그 다음 스킬발동 타이밍을 앞당긴다.

4. 물량처리

단지 6명을 타격하는 옵션만이 그 이유는 아니다. 재능과 합쳐진 스킬 회전력, 3스택 충전기능, 긴 사거리가 모두 맞물려서 나온 장점이다. 위 영상을 보면 물량처리라는 말을 이해할 수 있을것이다.


단점

1. 막타에 실패할 경우 다소 떨어지는 회전력

마스터시 13초로 시즈의 점핑해머가 10초인것을 생각해보면 약간 느리다는 느낌을 지우기 어렵다.

1-1. 스펙이 강력한 소수의 적 상대로는 불리함

막타를 치기 힘들어진다. 이러한 적을 상대할땐 3스킬을 채용하는것이 좋다.


2스킬은 8렙부터 3스택 저장이 가능하기 때문에 최소 8렙은 찍어야한다.


3스킬 - 격노의 눈


지속시간동안 20코스트를 회복하며 사가의 공격간격이 약간 늘어나는 대신, 공격력이 증가하고 공격 사거리와 타겟수가 1증가한다. 체력이 50%이하인 적을 공격할경우, 분신이 나타나 추가타를 입힌다.


스킬 발동시 스펙. 공격력이 상승하고 사거리가 증가한것을 볼 수 있다.

중상재능의 기능에서 아군 보조를 극대화시킨 스킬이다. 2스킬과는 달리 기본공격을 강화되기에 중상인 적을 공격할 수 없는 패널티가 유효하지만, 어차피 아군에게 먹여주기 위한 스킬이라 상관없다.

아군에게 중상막타를 먹여주려면 반드시 사가가 치명상을 입혀야 하는데, 체력 50%이하 공격시 분신 추가타 옵션이 그것을 가능하게 한다. 3스를 키고 50%아래로 내려간 적을 공격하면 어지간해선 그 즉시 중상이 된다.

3스킬도 은근히 물량전에 강한 스킬이다. 사거리와 타겟수가 증가하는것도 중요하지만 중상인 적을 공격하지 않고, 중상인 적은 저지할수가 없어 그대로 지나치는것이 핵심이다. 2명을 공격해서 중상을 먹이면, 그 2명은 사가의 공격대상이 되지도 않고, 저지할 수도 없으니 사가는 늘어난 사거리로 다른 두명의 적을 상대하게 된다. 이런 식으로 물량에 대처하는게 가능하다.

3스킬은 아군을 보조하는 스킬이라 서포팅을 받는 아군이 누군지에 따라 효율이 달라진다. 가장 좋다고 생각하는 파트너는 역시 쏜즈다. 공격회복이라 sp통이 얼마 되지도 않고, 스킬이 없으면 공격력이 낮아 중상을 방해하지도 않으며 무한지속에 리턴도 최상급이다. 위 움짤을 보면 얼마나 빨리 기력을 모으는지 보일것이다. 쏜즈 혼자있으면 저 타이밍에 절대로 스킬 못킨다.

분신의 모습


장점

1. 뱅가드의 역할 재해석

기존 뱅가드들의 역할은 초반막이와 코스트 수급이었다. 하지만 사가는 이에 더해서 아군보조를 컨셉으로 가져왔고, 그 컨셉에 충실한것이 3스킬이다. 필드가 안정화되면 대부분의 뱅가드는 퇴각해 빠져나가지만, 3스킬 사가는 계속 남아서 아군을 보조하는 용도로 사용할 수 있다. 본인의 전투력도 준수한 덕분에 가능한 활용법.

2. 전투력

2인 타겟과 사거리 증가 덕분에 스킬 지속시간동안 어지간한 가드와 비벼볼만하다. 뱅가드라는 클래스와 합쳐 초반을 강력하게 가져갈 수 있다.

3. 강력한 아군 서포팅

명일방주에서 스킬은 곧 그 오퍼의 성능이다. 그 스킬을 빠르게 돌려주는 오퍼가 있다면 당연히 유용하겠지. 사가도 마찬가지다.


단점

1. 받아먹을 아군이 없으면 제대로 활용하지 못한다.

3스는 혼자 써서는 안된다. 중상 2sp는 사가 유틸성의 핵심인데 3스킬 사가 단독으로는 이 유틸성을 포기하는거나 마찬가지다. 다행히 아군을 가리지 않는 서포팅이라 큰 단점은 아니다.

2. 느린 코스트 회복

없는것보단 낫지만, 딱 그 정도 뿐이다. 하지만 이미 깃발 활용이 당연시된 현재 코스트 수급이 별 단점이 되지는 않는다.

3. 처참한 스작 효율


32강 6개, 주상절리 7개먹고 증가량이 대미지 배율 10%, 소모기력 2감소다. 누르기가 두려워지는 수준.

스작 효율이 낮은것은 백파이프의 뱅가드 기력6 재능을 경계한 결과라고 생각한다. 실제로 마스터시 백파이프를 붙이면 34/40으로 시작해 의외로 금방 켜진다.



종합적인 장/단점


장점

1. 유틸리티

명일방주 전체를 통틀어 기력회복 유틸을 가진 오퍼는 매우 드물다. 그 중에서도 사가는 스킬에 따라 그 유틸을 자신이 써먹을지 아니면 아군에게 먹여줄지 선택할수 있다. 기력회복 자체가 최상급 유틸이면서, 그걸 어떻게 사용할지 자유롭게 정한다는것이 큰 장점이다.


2. 범용성

2저지에 밸런스 잡힌 스펙으로 전투에 부담이 없다. 위의 유틸성과 합쳐져 어떤 편성에서도 배치/편성값을 하는 뱅가드이다.


3. 생존력/유지력

2재능을 이용해 탱커나 어그로로 사용할수도 있다. 70%회피는 물리딜 한정이지만, 지속시간이 워낙 길어 아주 강력한 생존력을 보여준다.



단점

1. 조건부

위의 장점들은 모두 조건부다. 배치편성값은 충분히 하지만, 무지성으로 쓸 캐릭은 절대 아니다. 2스킬 막타 딜계산, 3스를 받아먹을 아군, 2재능 활용여부 등 포텐을 다 끌어내기 위해선 여러가지를 고려해야 한다.


2. 뱅가드라는 클래스

대부분 뱅가드에 그렇게 많은 편성을 주지 않는다. 백+머만 해도 부족함을 느끼지 못하며, 많이 넣어봤자 보통 3자리다. 왜? 뱅가드는 필드에 오래 남을 필요가 없거든.

거의 단점이 없는 뱅가드임에도 불구하고, 사가가 쓸놈쓸이 되는 이유는 바로 이것이다. 뱅가드니까. 사가의 전투력이 흠잡을데 없다지만, 그게 최주력 전투원들인 가드에 대해 경쟁력이 있을지는 의문이다.

그렇지만, 반대로 가드가 없다면? 혹은 가드를 편성할수가 없다면? 사가는 최우선 고려대상이다. 사가만큼 유틸성을 가지면서 안정적으로 길을 틀어막는 오퍼는 가드를 제외하면 거의 없다.

쓰고 보니, 이것도 조건부라는 단점에 들어가는것 같다.


총평



2저지, 기력회복유틸, 뛰어난 생존력, 스킬 순환력, 강력한 전투력에 치명적인 단점도 없다. 이것만 보면 개사기가 되었어야 했다!

도대체!!!! 그 백파가 뭐길래, SP+6이 뭐길래 이걸 다 가져와도 쓸놈쓸인걸까. 그나마 이정도로 들고 나온 덕분에 백파 다음으로 편성이 고려되는거지, 어중간했으면 마운틴 선에서 묻혔을것이다.

그렇지만 그것 말고는 꿇리는게 없다. 분명히 좋은 오퍼가 맞고, 상황이나 조합에 따라서는 백파이프를 앞지르는 부분도 있으며, 사가 또한 뱅가드라 백파이프/머틀의 지원을 받을수가 있다.

냉정하게 말해서, 모든 캐릭터를 기용 가능하다면 1군 오퍼 사이에선 쓸놈쓸이다. 하지만 그 1군의 일부를 사용할 수 없는 상황이라면, 사가는 최우선으로 가져갈만하다. 유틸성도 좋고 무엇보다 일단 부족한점은 없으니까.



사가에게 유리한 전장

약한 몹이 대량으로 나오는 물량전에서 특히 강력하다. 사가 유틸의 핵심, 1재능이 빠르게 돌아가기때문. 이런 상황에선 주로 2스킬 난사를 노릴것이다.

3스킬로 강력한 아군을 서포팅 하는것도 좋은 활용법이다. 스킬 없이는 전투력이 떨어지지만 스킬의 리턴이 큰, 예를 들어 쏜즈와 블레이즈같은 오퍼를 지원하면 효율이 좋다.



사가에게 불리한 전장

그것은 독타의 지능지수에 달려있다

농담 반 진담 반이다. 사가는 특별한 단점이 없다. 특별한 단점이 없다는것은 맵과 상황을 잘 타지 않는다는 뜻이고, 그렇다면 사가의 포텐셜은 오로지 그 사용자에게 달려있는 것이다.




뱅가드의 미래



시즈 입장에서 보면 사가와 백파이프의 존재는 참 씁쓸하다. 시즈가 안좋은가? 그렇지 않다. 따지고 보면 시즈도 딱히 단점이 없다. 그냥 코스트 수급이 좀 딸릴 뿐인데 이건 이미 머틀로 해결했던 문제다.

영원할것만 같았던 시즈는 한순간에 무용론의 먹잇감으로 떨어졌다. 그놈의 SP+6이 도대체 뭐길래. 백파이프는 뱅가드 생태계를 말 그대로 박살내버렸고, 백머아래 뱅가드는 모두 평등해졌다.

이런 게임에서 잘 통하는 문장이 있다. 단순함은 곧 강력함이다. 그냥 기력을 +6해주는데 여기엔 조건도, 디메리트도 없다. 심지어 백파이프를 배치할 필요조차 없다. 잘 따져보면 이게 얼마나 말이 안되는 옵션인지 깨달을거다.

이런 환경에서 두명의 뱅가드가 등장했다. 키아베와 빈즈토크다.


이 둘은 분명히 제작진의 실험이다. 기존 뱅가드와는 아주 이질적인 특징을 가지고 있다. 키아베는 다른 아군을 파격적으로 지원하고, 빈즈토크는 언덕 뱅가드라는 상상조차 못했던 새로운 직군을 열었다.

이 실험은 결론적으로는, 키아베는 오퍼의 하자는 없으나 의도대로는 되지 않은것같고, 빈즈토크는 꽤 성공했으니 이쪽으로는 새로운 오퍼를 기대해볼만하다.


그리고 사가가 등장했다. 제작진은 백파이프와 경쟁력을 가지려면 지금 당장은 비슷한 sp재능이라도 있어야 한다고 생각한것같다. 비록 백파이프의 벽은 높았으나, 오히려 다행이다. 사가의 유틸은 충분히 발휘할 수 있을만큼 유용하고, 백파이프보다 강력한 무언가가 나오는건 도저히 상상이 가지 않는다.

앞으로 등장하는 뱅가드는 코스트와 초반막이 두가지에서 벗어날거라 생각한다. 사가가 그 시작일것이다. 코스트만 적당히 수급하고 적당히 틀어막는, 그런 뱅가드는 이미 자리를 잃었다.



사가와 추후 이벤트


오퍼레이션 오리지늄 더스트(레식콜라보)


우선 축하한다. 이걸 스킵할리가 없지. 가만히 있어도 돈이 굴러들어올 이벤을 요스타가 걷어찰리없다.

출시 당시 활용도를 찾지 못했던 사가는 레식콜라보에서 자신의 역할을 증명했다. 레식콜라보의 핵심 공략은 물량 처리다.


대충 얘내가 죽으면/또는 일정 주기로 새끼를 까서 맨 아래에 잡졸이 빠른 속도로 아군 거점으로 돌진한다는 뜻이다. 잘 모르겠으면 그냥 위에 영상 보면 바로 이해할 수 있다. 영상의 이벤트는 Vigilo 이벤트지만, 그 맵이 레식 콜라보를 기반으로 만든 맵이라 참고하는데는 문제 없을것이다.

핵심은, 맨 아래 새끼가 사가 2스에 원킬난다는 것이다. 오는 족족 2sp가 되어 코스트와 2스킬 순환의 원동력이 된다. 이들중에는 악성 종양이라는, 저지시 공격속도가 느려지는 디버프를 가진 적도 있는데, 사가 2스킬은 수동발동이라 공격속도 디버프에 영향을 전혀 받지 않는다.

이 물량처리가 핵심이라 그간 빛을 못봤던 광역 캐스터들도 이때만큼은 한자리씩 차지하곤 했다. 기본적으로 저지하면서 싸우는 가드들은 힘이 좀 빠지기도 했고.

짜증나고 어렵고 재밌을것이다.



위기협약 스펙트럼




파란색 선은 줫-나쎈 글룸핀서의 진행 방향이다.

잠깐만, 어디서 이 그림 본것같은디????



마운틴 정보글에서 언급했던 내용이다. 이 글룸핀서를 잡는데 사가를 쓴다.

Q: 아니 마운틴쓰면되지 굳이 사가써야함?

라고 하면 할말은 없지만... 이걸 보자.


위 두개는 딱 하나 빼고 제약이 모두 동일하다. 하지만 그 하나의 차이가 너무 크다.

위는 디펜더/캐스터 밴이고 아래는 가드/메딕 밴이다. 체감상 아래가 2배는 어려웠다. 그놈의 가드 씨발

어쨌든 호랑이 없으면 여우가 왕이라고, 가드 메딕을 밴하면 가드가 다 빠져나갔으니 그 자리는 사가가 메꾸게 된다. 그 중에서도 마운틴이 맡아주던 글룸핀서를 대신 처리하는 역할이다. 2스킬의 배율이 높아 글룸핀서의 높은 물리방어를 뚫고 대미지를 준다. 거기다 코스트까지 주니 개이득.

커럽팅하트의 스킬이 켜지기 직전에 고비가 한번 온다. 글룸핀서 두마리에게 얻어맞는 순간인데, 이걸 2재능으로 버티고 넘길수가 있다. 그러면 커럽팅하트가 스킬을 켜고, 그 다음부턴 공방 버프와 도트힐 지원을 바탕으로 싸워나가면 된다.

후반에도 2재능 물리회피를 이용, 활잽이 기사 어그로를 끌어줄수도 있어 여러모로 활약했다.


Q: 시즈는 못함?

일단 그 위기순간을 넘길 수단이 없다. 그렇다고 3스를 들자니 지속딜링이 안되고, 2스도 자동발동이라 타이밍을 못잡는다. 시즈를 저 자리에 쓰려면 글룸핀서 강화를 빼야한다.


미래시


ㅗㅜㅑ 미래시에 한정가챠만 3개가

그래도 레식가챠는 훨씬 수월한 편이고, 레식부터 슼켈까지 간격이 꽤 되니까 합성옥 모을 시간은 될것이다.

다만 고민되는게 어쨌든 슼켈은 2주년에 낼텐데, 레식 끝나고 9월부터 1월까지 뭘 할것이냐가 문제다. 1주년의 선례를 따르면 미래시는 이렇게 변한다.


예시를 들자면, 혹시 이렇게도 가능하지 않을까.... 대충 머리를 굴려봤다.



재밌는 이벤이 되길 바라고, 이번 이중픽업 너무 무리하지 않는것도 방법이다. 9월부터 1월사이에 뭐가 나올지 모르겠으니 마음이 안가는 친구들은 꼴박 안하는것도 나쁘지않은.. 음...


더스크는 정보글 안쓴다. 우선 좋은것들이 벌써 몇개나 있고, 내가 더스크 싫어해


많이는 아니고 쪼금...



질문받음

명방얘기면 다른오퍼/가챠계획 다 ㄱㅊ