공부하다 괜찮은 글을 봤는데 혼자 알기 아까워서 써봄. 다른데 제출한거랑 내용이 좀 겹치긴한데 뭐 그거 보이면 같은 놈이라 생각하셈
전문적인 게임 연구는 한국에선 없는건 아니라도 좀 보기힘들고 비평이 제대로 구축된것도 아니지만 그렇다고 수요가 전혀 없는것도 아닐거라 생각함
그래서 논의를 발전시켜보고자는 바람도 있고해서 gamestudies.org 에서 본걸 옮기는 건데, 번역은 아니고 걍 내맘대로 중요하다고 생각한거 요약하고 정리한거.
그래서 틀릴 수도 있긴한데 걍 이해한만큼 써봄
여기서 '게임적 숭고'라고 쓴건 ludic sublime인데 뭐 다른 적절한 번역이 있는지 모르겠다
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플레이어가 참여한다는 점에서 게임이 결과지향적이라기보다는 과정적이라는건 쉽게 알아차릴 수 있겠지만
실질적으로 과정성은 적절히 실천되지 않거나 과소평가 되고 있음
학습 단계(튜토리얼 이상으로)와 레벨디자인을 체스를 배우면서 행마법을 익히는 수준으로 여기는건 게임이 다른 스포츠나 보드 게임이 아니라 '디지털' 게임임을 간과하는 것임
게임성을 내세워 다른 예술 미디어, 특히 영화와의 독립성을 위해 시스템과 상호작용이라는 요소를 최우선으로 여기는 게이머들 (특히 고전 rpg팬들중에) 사이에선 특히 그런 경향이 있는듯함
여기서 중요한건 이 게임을 컴퓨터를 통해서 구현한다는 것인데, 그건 입출력 사이의 계산을 우리가 하는게 아니라 컴퓨터가 알아서 처리한다는 뜻임
그런데 여기서 처리 과정이 숨겨짐. 체스 말 옮길 때처럼 과정을 정확히 이해하는게 아니라 그냥 이거누르면 이거 나간다 정도로 기능만 알 수 있는거임
이걸 '블랙박스'라고 부르는데 당연히 우리가 아는 자동차에 달려있는 그건 아니고 내용물을 모른다는 의미에서 그렇게 씀. 컴퓨터 말고도 공학이나 과학쪽에서도 쓰는 말인거같음
아무튼 이 블랙박스가 중요한건 게임 시스템을 직접 알 수 없고, 소스코드 직접 열어본다 해도 실질적으로 플레이할 때 (예시로 든 체스의 룰을 아는 것과 다르게) 그 모든걸 온전히 이해하고 판단한다는건 불가능함.
사실 컴퓨터가 나서서 대신 해주겠다는 일인데 굳이 직접 할 필요도 없긴하지
이런 성질은 단지 결함으로 남는 게 아니라, 플레이어가 게임을 하는동안 항상 뭔가를 '발견'할 수 있다는 의미가 될거임
기존 보드게임에서 예측 불가능성은 같이 하는 다른 플레이어나 랜덤성(주사위로 상징되는)에 있지만 디지털겜은 거기에 더해 본성적인 미스터리를 갖고있음
알아내고 찾는게 중요한 어드벤처 장르는 사실상 여기에 의존하고 있다 봐야겠지
그게 게임이 시스템이나 구조 자체가 아니라 직접 플레이하는 과정에서만 경험될 수 있는 이유가 되는거임
로그라이크나 이머시브심 처음 할 때의 당혹스러움도 룰을 먼저 알아야 제대로 뭘 할 수 있기 때문에 그런듯함
그 시스템만이 중요하다고 한다면 이 경험과정에서 본 걸로 '어떻게 시스템을 해석하는지'의 문제는 소거됨
적어도 다크소울은 이 점을 잘 활용하는 게임으로 보임. 북방의 수용소가 튜토리얼 설계면에서 인상적인 구역이지만
그냥 조작법을 알려주는것만이 아니라 게임 전반적으로 이런 '미스터리'한 분위기와 알아내야할 것들이 있음
그걸 플레이어가 발견해야 되는 거임. 그 과정이 디지털게임에서만 가능한 '탐험'도 되는겠지
플레이어 입장에선 다소 수동적인 장면 연출이나 아이템 설명같은 특유의 스토리텔링 방식은 이런 개념과 영합하는 것임
미야자키가 좋아하는 ico 개발자의 딴겜 '라스트 가디언'은 나는 안해봐서 걍 저 gmtk 영상만 보고 말하는거긴한데
저기 나오는 트리코라는 묘하게 생긴 동물은 정말 살아있는 생명체처럼 보이고, 그 점을 연출로 활용함
그 핵심은 '어느정도 예측할 순 있지만 완전히 알 수 없는 작동방식' 때문일 거임. 실제 동물들이 그런 것처럼.
완전히 알 수 없다는 점 때문에 컴퓨터의 기계성에도 불구하고 '동물'은 단지 추상적으로 그려져서 상상되는게 아니라 구체적인 대상으로 드러날 수 있음
처음에 게임적 숭고(ludic sublime)라는 개념은 '엘더스크롤 오블리비언' 풍경을 두고 한 말인데
오픈월드는 풍경이 그냥 배경이 아니라 실제로 전부 시뮬레이팅된다는 점에서,
그 풍경을 바라보는 것이 게임 세계에 대한 무한한 가능성을 주고 그 전체가 상상할 수 있는 범위 바깥에 있다는 점에서 '숭고하다'고 함
오픈월드 겜에선 이게 '풍경'으로 시각적으로 드러나지만 다른게임들도 결국 세계 전체를 상상할 수 없다는 점에서는 동일함
여기서 숭고는 칸트 미학개념의 숭고를 따름
그런데 '모른다는 점'에서 이런 숭고함이 드는 것이라서 게임을 알아갈 수록 점점 약해지는건 있음
다크소울도 흑기사 글레이브 빠르게 얻는 루트로 가면서 효율 따지며 스피드런을 할 수 있는 식으로.
점점 질서가 잡히면 알아가는 느낌은 줄어들고 전체적인 공간을 머릿속에 그릴 수 있는거임
이렇게 '무궁무진한 세계'에서 '일상적인 놀이'가 되는 변화는 다크소울1 후반부 맵 자체의 구성에도 있다고 말함
후반 지역들은 탐험해야할 세계라기보단 플레이를 하는 공간으로, 서비스로서 존재한다는 관점임
그럼에도 본질적으로 접근할 수 있는 한계가 있기 때문에 숭고함은 남아있는 거라 봄
전에 다크소울 참여한 개발자가 방송하면서 이 상자에는 왜 인간성이 들어있고 재는 왜 저러고있고 이런거 하나하나 설명해주던거나
고전게임 이스터에그가 십몇년 지나고나서야 발견된다든가 하는 경우가 일단 그렇겠지
꼭 그런거 아니더라도 우리가 게임에서 보는 것들을 그대로 코드로 치환할 수 없는한 웬만큼 질서적으로 보인다 하더라도 상상적인 것일 뿐임
그러니까 완전히 아는게 불가능하다는 본질이 중요함
이 숭고함 때문에 게임은 시스템 자체로 환원할 수 없고 과정적이라는 본질을 가짐
다크소울이 다른 겜에 없는 숭고함을 가지고 있다기보다는 정도의 차이라고 보는게 맞는듯함
리마스터 나온 시점에 다크소울은 이미 웬만큼 다 알려지기는 했지만 여전히 가능성은 있음
당시에 쓰여진 글(마지막 출처)에서는 이런 비유를 함.
"다크소울이라는 게임은 2011년 출시된 이후로 그대로 남아있다. 하지만 로드란에 돌아오는 매 순간은 망자화를 벗어나고 의미를 찾아 새롭게 플레이할 수 있는 기회가 된다."
원문들
http://gamestudies.org/1103/articles/martin
http://gamestudies.org/1501/articles/vella
http://gamestudies.org/2004/articles/welsh
세 줄 요약
1. 디지털게임은 (다른 게임들과 다르게) 시스템을 완전히 알 수 없다
2. 그 모르는 부분은 플레이하면서 과정적으로 유추할 수만 있다
3. 그 과정에서 게임의 무한한 가능성에 대해 느껴지는 것이 '게임적 숭고'다
미국 포모 문학의 미국적 숭고 생각나네 잘읽었음
영어 어느정도 해야 이런거 편하게 읽을 수 있음?
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맞아 메세지도 그렇고 혈흔 이런 멀티시스템이 게임에 빠르게 적응하도록 조장함. 근데 내 생각에 그럼에도 완전히 능률로 환원되지 않고 환상이 유지되는건 겜 세계관의 메타적 서술 때문인거같음. 자기들이 망자가 되는거잖아
이머시브 심 장르가 특히 좋은 예시가 될 것 같네
나랑 관점이 비슷하면서도 다르네. 나도 게임은 과정 지향적이고 플레이하면서 다양한 게임적 요소들을 발견하는거라고 봤음. 여기까지는 같음. 다른 점은 나는 이게 시스템을 이해하고 활용 및 응용하게 되는 과정 속에서 사람은 각자가 다르기 때문에 과정이 다르다고 봄. 그래서 시스템과 상호작용이 중요하다고 봤지.
글 어디다가 냈는지 알거같다. 아마 같은데다 냈을듯.
시스템을 해석하는 과정이 속도나 궤적은 각자 달라도 결국 본 시스템에 근접하는거 아닐까? 게임이 행동을 유도하는 매체라는 점에서 개인성이 그 방향성을 꺾을만큼 커질 수 있을지 모르겠음
글쎄 스피드런이나 스코어러/프로게이머들의 플레이를 전부 시스템으로 계획했다고는 생각하기 어려운데. 물론 쟤네는 1%의 최상위 플레이어들이니까 논외로 치더라도 게임에서는 '실패'라는 개념이 있고, 실패를 몇 번 겪는지, 어떻게 겪는지는 각자가 다르기 때문에(다크소울로 예시를 들면 몇 번 죽지도 않고 게임을 클리어하는 '신컨'과 수백 번 죽고 클리어하는 일반 유저의 경험이 같다고 보기는 어려움) 시스템의 제약이 있다고 쳐도 결국 플레이 과정은 완전히 달라지는거지. 그 모든 상황을 제작사가 예측했다고 보기는 어렵고. 그래서 나는 플레이어가 시스템이라는 제약이 걸리더라도 개인성이 시스템의 방향성을 어느 정도 극복할 수 있다고 봄.
구성되는 내용의 문제인거구나. 그 마지막 링크한 글에 그런 말 있던데. 플레이 초기엔 게임을 인지할 때 상향식으로 처리하다가 익숙해지면 자기 머릿속에 시스템으로 하향식으로 처리하고 그린다고. 나는 시스템 자체를 구상하는게 플레이하는동안 방향을 가진다는 말이었어
게임과 사회과학을 동치할 수는 없겠지만 난 사회과학이랑 게임이 매우 유사하다고 봄. 사회에서 특정 사건이 발생하는 원인에는 구조와 행위자의 선택이 존재함. 예시로 보통 볼셰비키 혁명같은걸 드는데, 볼셰비키 혁명에서 혁명을 일으킨 이유는 어떤 사회의 구조적 조건이나 혁명을 이끈 레닌 개인의 역량 중에서 어느 한 가지만으로 설명할 수는 없음. 분명 사회 구조라는 일종의 시스템적 제약이 명백히 존재하지만, 그러한 구조적, 문화적, 경로의존적 상황에서조차 개인이 어떤 선택을 했느냐에 따라 사건은 발생할 수도 있고 발생하지 않을 수도 있다는거지. 게임도 마찬가지라고 봄. 분명 게임은 일련의 규칙 체계(시스템)이라는 구조로 플레이어를 제약하지만,
그럼에도 행위자(플레이어)의 합리적 선택에 따라 엔딩까지의 플레이가 완전히 달라지기도 하니까. 시스템과 플레이어<- 이 두 가지 축을 같이 가져가야한다는거지.
시스템 자체를 구상하는게 플레이하는 동안 방향을 가진다<-이게 무슨 말인지 모르겠음
익숙해지면 자기 머릿속에 시스템으로 하향식으로 처리한다.<-그게 시스템을 이해하고 활용/응용하는 과정이 아닐까 싶음.
일으킨->일어난
시스템을 직접적으로 알 수 없으니까 머릿속에 그리는건 시스템 자체가 아닌 해석한 시스템이고, 그게 게임을 할수록 점점 원래 시스템에 가까워진단 뜻이었음. 물론 본문에 쓴대로 완전히 일치할 수는 없고
아 무슨 말인지 이해했음.
플레이의 문제는 아마도 그 다음인거같애. 사회과학 얘기 꺼냈으니 그냥 말해보자면, 나는 이런 방식이 '자연과학'과 비슷하다 생각함. 과학자가 자연법칙을 연구하고 체계를 그리듯이 플레이어도 게임 시스템에 대해 그러는거지
아직까지 자연에 대해 완전히 모르고 그것때문에 자연 풍경에서 숭고함을 느낀다면 게임에 대해서도 마찬가지일 수 있단것
그 상위단계에서 발생한게 게임 메커니즘이란 점에서 게임플레이를 사회과학적으로 보는것도 적절한거같다
와 재밌게 잘읽었음 좋은 사이트 하나 알아감
(우리가 잠정적으로 받아들이고 있는) 게임의 규칙성을 칸트 미학적 숭고 개념으로 규정지을 수 있다고 이해해도 되려나? 그리고 그렇다면 그 규칙성은 모호하게 은폐되어 있다는거?? - dc App
https://m.dcinside.com/board/fromsoftware/3402916
프롬갤에도
올렸는데 여기 댓글에 유동이 숭고 개념 설명 잘 해준거같다. 규칙성은 출력된걸 보고 어느정도 그려낼 수 있지만 그게 게임 시스템 자체에 대한 이해가 아니란 말이지. 컴퓨터가 자동적으로 처리한 출력만을 우리한테 보여주니까
아하… 숭고 개념 자체는 전공 특성상 이해하고 있는데, 어찌됐건 게이머에게 있어서는 그 규칙성이 실제로 주어져 있던지, 그렇지 않던지 간에 자기 스스로 그 규칙성을 형식 논리로 편입하게끔 만들지 않느냐는 질문을 하고자 물어본거였음. 나는 그래서 되려 디지털 게임의 본질적 특성중 하나가 규칙성이 될 수밖에 없지 않나 하고 생각했어서리 - dc App
전공이 그렇다니 원문을 직접 인용해보면 "해석학적 순환은 본래 게임 객체와 점근적 관계를 유지하며, 절대 도달할 수 없는 중심 주변으로 점점 줄어드는 원을 그리며 영원히 소용돌이친다." 라고함
사실 숭고함이 거의 축소된 이후엔 규칙에 의해 작동하는건 맞아. 스타같은 겜 여전한건 숭고함이 유지돼서라기보다 체계가 잘 짜여있어서겠지. 다만 여기서 이런 과정성의 지위가 다른 놀이와 다른 디지털게임만의 특성이란 것
원문을 아직 끝까지 읽지는 못했고, 해석학에 대해서는 공부를 많이 하지 않아서 옳게 이해한지 모르겠지만, 적어도 원문 내에서 함께 다루는 현상학적 관점에서 그 자체를 파악하는 것이 불가능하다는거지? - dc App
자연어로 표현되는 룰이 아니라서 원리적으로 그렇지. 소스코드를 숙지해야하는 문제일텐데
확실히 그 부분도 생각해볼만한 지점이네 나도 아마 같은 곳에다 냈을것 같은데, 여기서 제출한 사람들 모두 좋은 결과 있으면 좋겠다 - dc App
오.. 여기서도 생각보다 응모하는 사람이 많네
경쟁률이 얼마나 될련지 궁금하다 솔직히 이번에 글 너무 개판으로 써서…또 다른 곳에서도 거기 응모한 사람 있나? 내 주변 전공자들은 그쪽 관심있는 사람이 없어서.. - dc App
나도 거의 독립적으로 한거라서 잘 모르겠네..
다들 그렇구먼 암튼 재밌는 논의였음 - dc App
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혹시 제출한 곳이 어딘지 물어봐도 됨?
게임제너레이션
적극적으로 동의하는게 처음 북방의 수용소에서 깨어났을때와 불사자의 교구 들어섰을때 미지의 세계를 마주하는 느낌을 완다의 거상 이후로 가장 강하게 받음 폐허가 된 세계를 한 발 한 발 나서서 탐험하는 느낌드는 게임은 다크소울1이 유일하다 생각함