https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=infinityward&no =23094
총기별 세팅은 갤 공지에 올라온걸 참고하길 바람.
총기파트에서는 본인 의견과 직접 실험한 부분이 있음.
총기스탯
반동제어:
반동제어는 수직 반동을 제어하는거라고 이해해도 무방하다. 다만, 게임 내에서 구현된 방식은 총기의 반동을 낮추기보다는 반동 패턴을 일정비율 줄이는 것으로 해석할 수 있다.
반동안정:
반동안정은 엄연히 따지면 수평반동을 제어하는것이 아니라 반동의 랜덤성을 줄이는 것이다. 요컨데 일정한 반동패턴에 따라 올라가는 총은 일정 영역내에서 랜덤하게 총을 발사 하는 것.
왼편부터 노파츠 / 컴펜세이터,루마니안, 고무그립 세팅 / 보정기, 코만도 세팅 의 AK 반동패턴이다.
반동제어를 극대화 했을 때 반동패턴이 가장 크게 줄어 들었지만, 네번째 탄까지의 좌우 분산정도는 노파츠와 비슷하다. 반면 반동안정은 네번째 탄까지의 좌우 분산도가 반동제어 세팅에 비해 살짝 감소했으며, 전체적인 반동패턴 또한 줄어든 것을 볼 수 있다.
위를 기준으로 반동 제어와 반동안정을 도식화 해보면 다음과 같다.
반동제어는 파란색 선에 영향을, 반동안정은 붉은색 영역의 크기에 영향을 준다고 생각하면 된다.
반동 제어만 최대로 했을 때는 정해진 반동패턴만 줄어들어 탄의 좌우는 랜덤하지만, 패턴의 크기가 대폭 줄었다.
반동 안정을 최대로 했을 때는 반동패턴의 크기는 동일하지만 랜덤한 탄튐 영역이 줄어든 만큼 탄의 좌우도 줄고, 패턴의 크기도 약간 줄어 들었다.
지금과 같이 반동제어=수직 반동안정=수평을 알고있어도 문제 될건 없다.
실제로 총열이나 컴펜세이터로 반동제어를 챙기고 코만도로 반동안정을 챙기는 가장 대중적인 세팅이 가장 효과가 큰것도 사실이다.
다만 그라우나 RAM7처럼 중간에 패턴이 꺾이는 총은 하부총열 손잡이에 코만도대신 반동제어를 더 잡아주는 손잡이를 사용했을 때, 체감상 반동이 더 심하게 꺾이는걸 느낄 수 있단점은 알아두면 좋을 것 같다.
조준안정:
콜옵의 뜨거운 감자인 조준 안정은 생각보다 많은 영향을 끼치는 스탯이다. 그리고 생각 만큼 쓸모 없는 스탯이 아니다.
하지만 우선도는 떨어지는것이 사실이다. 본인 R로직 아님.
모두가 알고 있듯 조준 안정은 조준상태에서 조준점이 흔들리는 것을 줄여준다. 연발로 총을 쏘면서부터는 전혀 영향이 없기 때문에 반동에는 영향이 1도 없다.
스나나 DMR과 같은 단발총기에는 중요한 스탯이지만, 막상 써보면 조준점 흔들림 때문에 빗맞출일은 적다.
대신 조준안정은 시각적 반동을 줄여준다. 이 시각적 반동이 줄어들기 때문에 조준 회복 속도가 빠르다는 얘기가 나온것. 어느정도 사실이다.
왼편부터 오든을 조준안정 최하, 조준안정 최고, 조준안정 최고+콜로서스 소음기로 설정한 영상이다.
조준 안정이 낮을 때는 얼굴을 때릴 듯 튀어오르는 조준경을 볼 수 있다. 시각적 반동은 반동제어/안정과 더불어 조준안정의 영향을 받는다고 결론낼 수 있다.
그리고 더 중요한 점은 조준 안정이 이동중 사격의 정확도를 높인다는 것이다. 사격시 거의 80퍼센트의 경우 총을 움직이면서 쏘는 만큼 이동중 사격의 정확도는 중요하다고 볼 수 있다.
왼편은 컴펜세이터, 개머리판 제거, 점무늬그립의 조준안정 최하 세팅. 오른편은 전술 손잡이, 전술 레이저, 요철 그립, RPK개머리판의 조준 안정 세팅이다.
조준 안정이 늘어난 세팅은 줄어든 이동속도와 더불어 흔들림 없는 조준경을 확인할 수 있다. 느려진 이동속도는 불리하지만, 이정도로 적은 흔들림은 헤드샷에 더 유리할 것이다.
결론을 말하자면, 우리가 총기 세팅을 할 때 중요하게 생각하는 정조준 속도와 스프린트 아웃, 반동 제어 등을 챙기면 가장 큰 피해를 보는 스탯은 조준안정이다.
하지만 조준 안정이 다른 스탯들을 포기할 만큼 효과가 큰 것은 아니므로, 손해본 조준안정을 약간 보상해주는 정도의 세팅이 적당하다.
우리에겐 코만도 손잡이라는 반동안정+조준안정을 한번에 챙겨주는 훌룡한 부품이 있다.
스프린트아웃의 경우 레이저 외에는 이를 챙길수 있는 유일한 수단이 점무늬 그립이다. 요철그립을 점무늬 대신 쓰는것은 글쎄...
개머리판 제거나 조준속도증가 개머리판을 버리고 반동제어, 탄속감소, 사거리 감소등의 페널티를 가진 단총열, 상대에게 보인다는 치명적인 단점이 있는 전술레이저를 통해 조준속도를 얻고, 조준 안정 개머리판으로 조준안정을 취하는것 역시 비상식적이다.
따라서 모두 코만도를 가까이 함이 옳다.
지향사격:
당연한 얘기지만, 지향사격 정확도는 권총, SMG> AR> LMG> DMR> 스나 순으로 좋지 않다. 그리고 몇몇 총(팔,파마스 등) 은 같은 무기군 내에서도 지향사격범위가 다르다.
정조준 반동과는 다르게 가만히 서있는 상태, 앉아있거나 누운 상태라면 정확도가 올라간다.
총기의 지향사격 정확도는 화면의 크로스헤어 범위와 연사속도가 영향을 준다.
예를 들어 mp7은 범위는 좁지만 연사력이 빨라 크로스헤어 회복이 안된다. 그래서 거리가 벌어지면 지향사격 정확도가 나빠진다. 반면 비존은 범위가 MP7보다 커도(용병손잡이 장착 불가) 연사력이 느리고 이동중 크로스헤어가 벌어지는 정도가 MP7보다 적어 체감되는 정확도는 더 좋다. 지향사격 최강자는 위와 같은 이유에서 우지라고 할 수 있다.
지향사격에 영향을 주는 부품은 레이저와 용병손잡이가 있다.
각 부품의 크로스헤어 범위 감소폭은 다음과 같다.
용병손잡이: 5%
1mw 레이저: AR, SMG= 15%, LMG= 20%
5mw 레이저: AR, SMG= 25%, LMG= 30%, 샷건= 12%
지향사격을 많이 쓰는 샷건의 경우 초크와 레이저가 매우 효과적이다.
지향사격 위장작 할때는 용병손잡이에 5mw 레이저를 사용하면 된다.
스프린트 아웃:
다음은 일반적인 스프린트 아웃 속도다.
스프린트 아웃 타임은 "플레이어가 뛰다가 w키와 SHIFT키를 누른 상태에서 마우스 키를 눌렀을 때 총알이 나가기 까지 걸리는 시간" 을 뜻한다.
본인이 뛰다가 멈추거나, Shift키에서 손을 떼거나, 점프/슬라이드 등의 행동을 해서 화면에 하얀색 크로스헤어가 표시된 상태라면, 스프린트 아웃 관련 스탯은 적용되지 않은 것.
이렇게만 보면 쓸데 없는 스탯처럼 보이지만 일반 멀티, 특히 런앤건을 하면 이만큼 중요한 스탯이 없다. 내가 뛰는 상태에서 우클릭과 좌클릭을 동시에 눌러도 스프린트 아웃이 적용되기 때문.
왼편은 5mw 레이저와 점무늬 그립, 오른편은 단총열과 개머리판 제거를 한 AK다.
왼클릭과 오른쪽 클릭을 동시에 눌렀을 때, 왼편은 조준 완료 까지 시간이 더 걸리지만, 총알은 줌완료 이전에 나갔다. 오른편의 경우 조준이 빠르게 되었지만 총알은 왼편보다 느리게 발사 됐다.
실제로 게임을 할 때 오른쪽클릭하고 조준 완료된걸 확인한 다음 왼쪽클릭을 하는 사람은 없으리라 생각한다.
영상과 같이 줌속도가 아무리 빨라도 스프린트 아웃이 느리면 실제 사격에 걸리는 시간이 오래걸리는걸 알 수 있다.
스프린트 아웃 속도가 중요한 샷건과 기관단총에게는 크게 중요한 스탯이라고 볼 수 있다.
문제는 이 스프린트 아웃을 챙길 수 있는 부품이 보통 점무늬 그립과 5mw 레이저 둘 뿐이라는 것이다. 레이저가 보이는 것은 신경 쓰이는 만큼 점무늬가 자주 추천되며, 다른 그립들의 효과가 적은 편이기 때문에, 스프린트아웃을 보통 점무늬로 챙기게 된다.
5mw 레이저의 경우 다른 총들은 스프린트 아웃을 15%정도 줄여주는데, 샷건은 35%나 줄여준다. 샷건의 경우에는 1mw 레이저에도 15% 감소 스탯이 있지만, 레이저를 사용할 예정이라면 초록색을 추천하는 바이다. 기관단총은 케바케.
*트리거 딜레이: 몇몇 총은 설계상 방아쇠를 당긴 후 약간의 시간이 지난 뒤 격발 된다고 한다. PKM, M91, MG34, 우지, .357 리볼버가 이런식인데, 마우스를 누르고 난 뒤 0.07초 정도의 딜레이가 있다고 한다. 굴라그에서 리볼버가 잘안맞는다면 좌클릭하고 트래킹을 약간 해보자.
관련 영상: https://www.youtube.com/watch?v=bIrvxSpecCY
이동속도:
다음은 일반적인 총기 이동속도다. 부착물에 따라 증가, 감소할 수 있고 몇몇 총들은 분류와 무관하게 빠르거나 느린 경우가 있다.
전술 달리기>일반 달리기>걷기>정조준상태에서 걷기>=앉아서 걷기> 정조준 상태로 앉아서 걷기>포복 순으로 느리고, 움직이면서 내는 소리역시 빠를수록 크다.
이동속도에 따라 파쿠르로 올라갈 수 있는곳과 없는곳이 존재한다. 이동속도는 점프시 관성에 관여하며, 빠를수록 점프로 이동하는 거리를 늘려준다. 점프 높이에는 변함이 없다.
영상 좌측이 개머리판 제거, 우측이 조준 중 이동속도 증가 개머리판인데, 일반 이동속도 증가량이 조준 중 이동속도 증가량을 앞선다. 일반 이동속도 증가는 곧 조준 중 이동속도 역시 비례해 증가 시키는 것을 의미하니까. 여기에 개머리판 제거는 조준 속도도 빨라지고, 파쿠르나 피킹, 워존에서 가스로부터 도망치는 경우 등을 생각해보면 개머리판 제거가 확실히 유리한 점이 많다.
본인은 근데 개머리판 제거 안씀. 총이 너무 못생겨짐.
스켈레톤 개머리판의 경우 이동속도 증가량은 조준이속증가 개머리판과 동일함으로, 무조건 스켈레톤이 더 좋다고 할 수 있다.
조준경: 총기마다, 그리고 부착물 여부에 딸라 조준경 위치가 변한다. 줌의 정도는 변하지 않음.
킬로와 Ram7. 같은 바이퍼 조준경이지만 킬로가 조준경이 더 앞에 위치해 있다
일반 357과 록우드 그립 단 357. 총을 어깨에 견착해서 인지 총 자체가 가까워짐.
m4 개머리판 제거와 m4 근접전 개머리판의 차이
스페츠나츠 총열과 루마니안 총열 차이. 조준경 부착시 차이는 없다.
*열화상 조준경의 경우, 워존의 유리창문을 투과하여 볼 수 없다. 그리고 연막을 투과해서 볼 수 있지만, 가스수류탄의 가스를 투과해서 볼 수 없다.
소음기:
소음 효과는 동일하다. 조준속도가 느려지는 정도는 일체식>전술>경량 순서. 조준 안정이 나빠지는 정도 역시 일체식>전술>경량 순.
일반적으로 일체식소음기에는 7.5% 사거리 증가 효과가 있고, 경량소음기에는 사거리 25%감소 효과가 있다. 총기별로 BTK거리가 다른 만큼, 무조건 일체식 소음기를 사용하는것이 답이 아닐 수 있다.
에임펀치(Flinch):
에임펀치란 내가 총을 맞았을 때, 내 에임이 움직이는 것을 의미한다.
에임펀치는 상대가 쏘는 총이나 총알과는 무관하다. 에임펀치는 본인이 사용하는 총기 종류에 따라 달라진다.
오른쪽 사진에서 볼 수 있듯, 스나이퍼, 권총, DMR(스나와 권총사이 선은 패치이전), AR&SMG, LMG 순으로 에임펀치가 약해진다.
왼쪽 사진은 집중 특전사용 유무에 따른 에임펀치 차이인데, DMR은 특성상 상대와 총알을 주고 받는 교전을 자주하므로, 집중이 매우 효과적임을 볼 수 있다.
연사 총기 사용시 에임을 헤드에 두기보다는 목정도에 두는것이 에임펀치를 생각하면 헤드따기에 더 좋을 수도 있다. 콜옵은 시즈처럼 헤드 한방겜이 아니고, 가슴 위 상체와 헤드샷 데미지가 비슷한 총기도 많은 만큼.
탄속:
멀티 기준 권총을 쓸때를 제외하고는 신경 쓸 필요가 없는 스탯이다. 스나이퍼 탄이 가장 빠르고, 5탄은 7탄보다 빠르며, 권총과 SMG탄들은 탄속이 느리다.
워존에서도 역시 큰 신경을 쓸필요 없다. 탄속이 체감되는건 100m이상의 거리를 쏠때고 소총, 스나이퍼, 기관총으로 리드샷을 한다해도 300m 이상 거리에서나 조정을 해야 할 정도 일것이다.
장총열에 딸려오는 덤으로 생각하면 딱 좋은 정도. 다만 탄속이 감소하는 부품은 문제가 있을 수 있다. 이번 콜옵은 묘한부분에서 현실적이어서, 탄속이 줄면 낙차가 증가한다. 이는 석궁을 사용하면 뼈저리게 느낄 수 있다. 덤으로, 일부 총기 파츠(ex.MP5 아음속, M4택라이트)에는 분명 '탄속 감소' 만 써져 있음에도 실제 데미지 거리가 감소하는 경우가 있다.
그리고 권총의 경우 10m만 넘어도 약간의 리드샷을 하는것이 좋을정도로 탄속이 느리다. 아킴보가 아니라면 무조건 탄속증가 부품을 장착하자.
관련영상:https://www.youtube.com/watch?v=gCwm4d_9C70
총기특전
파쇄탄-부상은 적 체력회복에 걸리는 시간을 6초에서 11초로 늘린다. 쓰레기 특전
강한일격은 상대를 '강한일격이 장착된 총으로' '근접 타격시' 상대의 화면을 더 크게 요동치게 한다. 그런데 원래 화면으로 돌아오는데 걸리는 시간은 동일하다. 쓰레기 특전.
빠른백병전은 아무 미세하게 총기 근접공격을 빠르게 해준다. 총을 들고 백병전이 하고 싶다면 총구에 있는 돌파용 총구나 근접전용 총구, AK의 총검을 사용하는 것을 추천 한다. 별차이 없는 속도로 2대 때리기 vs 근접공격 무조건 1방컷. 쓰레기 특전.
빠른 손놀림은 총기 재장전 모션을 바꿔준다. 그리고 총마다 감소하는 시간이 다르다. 대체로 30%정도 재장전 속도가 줄어든다.
경기관총들은 당연히 큰 이득을 보고, 기관단총들은 상대적으로 보는 이득이 적다.
MP5와 같이 전술재장전과 일반재장전에 차이가 없는 총에게는 효과가 크고, AK처럼 기본 재장전 속도가 빠른 총은 큰 효과를 기대하기 힘들다.
볼트액션의 탄간 발사 간격을 줄여주지 못한다.
파쇄탄-저지는 상대 하체에 맞췄을 때만 효과가 있다. 상대 화면을 일시적으로 폭발물에 맞은것 처럼 바꾼다.
파쇄탄-저지는 다리에 쐈을 때, 상대가 뛰는것을 막는다. 오리진 12 25발탄창 쓸 때 말고는 쓸일없는 예능 특전.
정찰 특전 없이 적 이름표가 뜨는 거리는 50m이다. 정찰 특전이 있을 때에는 맵 끝에 있는 적에게 조준했을 때도 이름표가 보인다. 쓰레기 특전.
전피갑탄은 장착했을 때, 벽을 뚫고 상대에게 주는 데미지가 증가한다. 또한 킬스트릭이나 장비를 파괴하는데 드는 총알 수를 줄여준다. 그래프에 표시와는 다르게 데미지 증가는 없다.
*벽 관통 데미지는 총기마다 다르다. 관통 가능하다면 관통한 재질과는 무관하다. 벽관통 데미지는 총알의 입사각에 따라 달라지며, 90도로 관통했을때 가장 강하고 각도가 줄어들수록 약해진다. 출처: https://www.youtube.com/watch?v=uYvrPaaFUwk - Drift0r 유튜브
수금표 특전은 헤드샷 킬을 했을 때 +20exp를 더 준다. 헤드샷의 기본 추가 경험치가 +10exp이기 때문에 수금표 헤드샷은 총 +130exp를 보상해준다. 다른 부착물을 달아서 1킬이라도 더 하는게 이득인 쓰레기 특전.
숨참기 특전을 장착 했을 때, 저격 조준경 사용시 가능한 숨참기를 4.5초에서 1분으로 늘려준다. 지상전 똥싸개들도 1분이상 한곳을 볼일은 적을 것이다. 스나이퍼는 보통 필요 부착물갯수가 적고, 조준 안정을 포기했기 때문에 숨참기가 꼭 필요하다면 사용해봄직한 특전.
집중 특전은 에임펀치를 60퍼센트 가량 감소 시켜 준다. 위의 에임펀치 항목에 스크린샷 있음. 스나랑 DMR에게 효과가 크다.
글을 쭉 읽어본 사람은 알겠지만. 만능 총기라는건 있을 수 없다. 상황에 맞는 총에는 그만큼 페널티가 따르는 법이다.
부품은 본인 취향대로 하는게 맞고, 말도 안되는 부품조합도 재미만 있으면 장땡임.
다만 재미도 없고 근거도 없는 총기 부품조합은 만들어봤자 의미가 없다. 그걸 다른사람한테 좋다고 하는것도 문제고.
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이상으로 콜오브 듀티 모던워페어 팁정리를 마칩니다.
마지막으로, 이 글의 거의 모든 정보는 외국 유튜버들이 올린걸 정리한거임.
난 그냥 나만 알고있기 아쉬운 몇몇 정보를 워존 유입이나 콜옵 뉴비들이 일일히 찾아보지 않고 알 수 있었으면 해서 정리한거고.
출처:
Xclusive Ace: https://www.youtube.com/user/TheXclusiveAce
S0ur: https://www.youtube.com/user/S0urPatchAdults
Nemsk: https://www.youtube.com/channel/UC9q7SVpXWT-ARQQreqyqRug
ㅅㅂ '않1는' 이랑 '이1상'을 차단어에 넣으면 어떡해 주딱아 수정 존1나 했네
핵광고하는 새끼 때문에 싸그리 금지어 걸어놓음 다시 수정해보셈
고생이 많노....
유뷰(울면서 ㅇㅂ줬다는 뜻
규슈)울면서 감사하다는 뜻
근데 에임펀치 스샷 나만 안보임?
수정해씀 왜 없어졌지?
ㄱㅅ
시끄럽고 더해 더더더더더
더 올릴게 없는데숭... 내 총 다마작 하러 가는데숭...
미쳤다 3개 다 정독함 너무 고생했다
숨참기 1분 뭔데 시발 ㅋㅋ
ㄹㅇ 1분인거 보고 ㅈㄴ 웃음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이 댓글은 게시물 작성자가 삭제하였습니다.
ㅅㅅㅌㅊ
아니 뭔 숨참기 특전이 1분이야??? 씨발 뭔데
야이 씨바련들아 어떻게 사람이 숨을 1분동안 참아!!!!!!!!!!!!!!
난 해봐야 2배겠거니 하고 건드려보지도 않았는데
근데 1분이어도 안쓸거자너
이제 알로ㅡ직이 요약해서 영상 올릴듯 - dc App
해당 댓글은 삭제되었습니다.
수정하게씀 ㄱㅅㄱㅅ
념글이라 수정이안댄다 ㅋㅋㅋㅋ
곧 유튜브 조회수로 빨릴 영상입니다
뿌슝빠슝
지향사격 레이저 관련해서 권총은 몇퍼센트 줄어드는지 자료 없나?
ar smg랑 비슷한 느낌인데 자료는 읎네여
공지로
알1123로직이 영상 올리면 염탐하는거 100프로ㅓ겟네 ㅋㅋㅋ
'실제로 게임을 할 때 오른쪽클릭하고 조준 완료된걸 확인한 다음 왼쪽클릭을 하는 사람은 없으리라 생각한다' 이거 난데 시발?ㅋㅋ
단발총은 몰라도 연발총은 앞으로 왼클릭같이하세요우
이거때매 단발총이 죽어나가는거여!! 정정당당하게 줌 다되고 쏴야지!! 에잉 쯧쯔..
오 뉴비 정보 알아간다 ㄳ 덕분에 쓰레기 특전 정찰 버린다
개추머거
와 조준안정 쓸모없는줄 알았는데 생각보다 좋아보이네..정보 ㄱㅅ - dc App
근데 다른스탯이 더 좋음 ㅎ
진짜 개추. ㄳㄳ
스프린트아웃 이해가 조금 안가는데 화면에 크로스헤어가 뜨는 순간부터 탄이 발사가 되는 상태로 전환되는거지?
ㅇㅇ 스프린트아웃은 뛰다가 시프트에서 손안떼고 바로 좌클릭 했을 때 뛰는 상태에서 크로스헤어가 화면에 나오고 탄이발사되는 그 순간까지의 시간인거
전력질주 얘기하는거임? 아니면 그냥 달리고 있을때도 시프트 누르냐 안누르냐 차이가 있음?
내가 이걸 잘 모르는 이유가 왼쪽 새끼손가락이 마비 상태라 거의 안 뛰어댕겨서 그럼
아 아니면 그 시프트 누르고 있어야 뛰는걸로 설정 바꾼거 얘기하는거임?
전력질주든 일반질주던 그냥 뛰고있을 때 얘기임 w만 눌렀을 때는 화면에 크로스헤어 보이자나. 그때는 스프린트아웃 상관 없음.
내가 처음에 시프트키 계속 눌러서 뛰게 설정할수 있다는걸 생각을 못해서 이해가 안됐음 이제 무슨 말인지 알겠다 땡큐
소음기에도 조준안정 히든스탯이 있나보네요?