[IT동아 김영우 기자] 처음 등장했을 때 높은 관심을 모으며 향후 시장의 판도를 바꿀 ‘게임 체인저’로 기대되던 몇 가지 기술이나 제품이 있었다. 하지만 몇 가지 이유로 초반의 높은 기대를 충족시키지 못하고 시장에서 사라지거나 일부 소수 이용자의 전유물에 그치는 경우가 적지 않았다.
이는 특히 TV나 모니터와 같은 디스플레이 기기 시장에서 흔히 볼 수 있는 현상이다. 시장 자체가 커서 초반에 주목받기는 비교적 쉽다. 하지만 이후에 전개되는 콘텐츠 지원이나 후속 서비스 등의 생태계 형성이 미비하면 소비자들의 외면을 받기도 쉽다. 그리고 일부 제품이나 기술의 경우, 시장의 주도권을 둘러싼 관련 업체들 사이의 갈등 때문에 흐지부지되기도 했다. 대표적인 사례 몇 가지를 살펴보자.
3D TV는 시청자의 양쪽 눈에 각기 다른 각도의 영상을 전달, 기존의 2D TV에서는 느낄 수 없는 입체감을 느끼게 하는 것이 특징이다. 특히 2009년에 전세계 극장에서 개봉한 영화 ‘아바타’의 3D 상영 버전이 기대 이상의 성과를 거두면서 3D 영상에 대한 시장의 관심도가 높아졌다. 또한 2012년에 개최된 런던올림픽에서 일부 경기가 3D로 시험 방송되기도 했다.
이 시기를 즈음해 삼성전자, LG전자 등의 TV 제조사들은 가정에서도 3D 영상을 볼 수 있는 3D TV를 앞다퉈 내놓고 치열한 홍보전을 벌이기도 했다. 각 사의 주력 TV 제품에는 3D 기능 탑재가 거의 기본이 되었으며, TV 외에도 모니터나 노트북, 프로젝터에도 3D 기능이 탑재되곤 했다.
다만, 이런 3D 열풍은 불과 수년 만에 거짓말처럼 사라졌다. 하드웨어의 보급은 어느정도 진척되었지만 정작 이를 활용할 만한 콘텐츠가 부족했기 때문이다. 게다가 3D 영상을 제대로 즐기기 위해서는 전용 안경을 착용하고 화면 정면을 바라봐야 하는 등의 불편한 점도 있었다. 3D TV는 2015년을 전후해 출시되는 수가 크게 줄어들었으며, 2017년 즈음부터는 시장에서 거의 사라졌다.
: 화면의 가로와 세로 길이 비율을 ‘화면비’라고 하며, 2022년 현재 모니터 시장에서 가장 많이 이용하는 건 16:9 화면비의 제품이다. 화면 해상도(정밀도)로 따지면 1920x1080, 혹은 3840x2160 제품이 가장 흔하다. 그런데 그 외에도 한때 큰 기대를 모으던 화면비가 있었다. 이른바 ‘울트라 와이드’라고 하는 21:9 비율이 그것이다.
21:9 화면비는 해상도 2560x1080를 주로 적용하며, 16:9에 비해 좌우로 길쭉한 것이 특징이다. 이는 여러가지 장점이 있다. 극장용 영화의 화면비와 유사해 영화를 볼 때 위아래 검은 공백(레터박스)이 생기지 않는다. 그리고 16:9에 비해 좌우로 더 많은 정보를 표시할 수 있어 게임(특히 FPS나 레이싱)을 할 때 한층 광활한 배경을 감상할 수 있다. 그리고 한층 넓은 영역에 각종 콘텐츠를 배치할 수 있어 사무용으로도 활용도가 높은 편이다.
다만, 문제는 21:9를 제대로 지원하는 콘텐츠가 많지 않았다는 점이다. 대다수의 게임이 16:9 화면비에 최적화되어 있으며, 온라인 영화 서비스 역시 16:9로 화면비를 조정해 제공하는 경우가 많다. 이렇게 16:9로 제공되는 콘텐츠를 21:9 모니터에서 구동할 경우, 화면 양쪽 측면에 검은 공백이 생기거나, 위아래로 눌린 듯한 어색한 이미지가 표시되기 때문이다. 21:9 모니터는 2013년을 전후해 시장에 본격적으로 등장하기 시작해 큰 기대를 모았으나, 2022년 현재까지도 시장의 주류는 되지 못하고 있다.
커브드(curved) 화면이란 이름 그대로 화면 양 옆이 시청자 방향 쪽으로 살짝 휜 화면을 뜻한다. 제품에 따라 다르지만 주로 1500~1800R 정도의 곡률을 가진 제품이 많으며, 더 많이 휘어진 화면일 수록 한 눈에 들어오는 정보량 역시 많다.
커브드 화면은 본래 화면을 접거나 휠 수 있는 것이 특징인 OLED 디스플레이의 장점을 응용하는 과정에서 탄생했다. 하지만 OLED 패널은 가격이 너무 비쌌기 때문에 TV나 모니터보다는 화면이 작은 스마트폰에 주로 적용되었으며, 커브드 화면을 탑재한 초기 제품 역시 스마트폰이었다. 이후 상대적으로 저렴한 LCD 패널에도 커브드 형태를 구현할 수 있는 기술이 개발되면서 2015년을 전후해 커브드 TV 및 모니터가 다수 출시되기 시작했다.
커브드 TV와 모니터는 특이한 형태 덕분에 등장 초반에 높은 관심을 끌었으며, 각 제조사들 역시 자사의 고급형 제품군에 커브드 형태를 적극 적용하며 시장 개척을 하고자 했다. 특히 커브드 화면이 게임이나 영화를 즐길 때 한층 몰입감이 높다는 점을 강조하는 경우가 많았다. 하지만 커브드 화면에 대한 소비자들의 관심은 빠르게 사그라졌다. 휜 화면이 독특하긴 했지만 콘텐츠의 형태가 왜곡되는 문제점이 있었다. 또한, 벽걸이 형태로 TV를 설치하고자 할 때 어색하다는 지적도 많았다. 2022년 현재, 커브드 제품은 게이밍 모니터 시장을 중심으로 명맥을 이어가고 있지만, TV 시장에선 신제품이 거의 나오지 않고 있다.
UHD TV는 3840x2160의 고해상도를 구현하며, 1920x1080 해상도를 갖춘 기존의 풀HD TV에 비해 4배가량 정밀한 화면을 표시할 수 있다. 그리고 KBS, MBC, SBS 등 국내 주요 공중파 방송사들은 2017년 5월부터 UHD 방송 전송을 시작했다. 다만, 2022년 현재까지도 이들 3사의 UHD 방송을 제대로 보고 있는 사람은 많지 않다. 방송 3사에서 오로지 지상파 방식으로만 UHD 방송을 전송하고 있기 때문이다.
국내 전체 TV 시청자 중 지상파를 직접 수신해 방송을 보는 비율은 현재 3% 수준에 불과하다. 대부분의 시청자들이 케이블이나 IPTV, 위성방송 등의 유료방송 서비스를 통해 TV를 보고 있기 때문이다. 공중파 3사 및 유료방송 사업자 사이의 협의가 이루어지지 않아 케이블이나 IPTV 상에서 KBS, MBC, SBS의 콘텐츠는 HD급으로만 재전송이 되고 있다.
KBS, MBC, SBS의 UHD 방송을 시청하려면 지상파 UHD 수신이 가능한 TV에 직접 지상파 안테나를 연결해서 보는 방법밖에는 없다. 지상파 UHD 방송 시청이 활성화되지 못한 것은 기술적 문제가 아니다. 각 관련 집단의 이해관계 충돌, 그리고 이를 조율하지 못한 정부의 정책 실패에서 비롯되었다는 지적이 많다.
글 / IT동아 김영우(pengo@itdonga.com)
사용자 중심의 IT 저널 - IT동아 (it.donga.com)
이는 특히 TV나 모니터와 같은 디스플레이 기기 시장에서 흔히 볼 수 있는 현상이다. 시장 자체가 커서 초반에 주목받기는 비교적 쉽다. 하지만 이후에 전개되는 콘텐츠 지원이나 후속 서비스 등의 생태계 형성이 미비하면 소비자들의 외면을 받기도 쉽다. 그리고 일부 제품이나 기술의 경우, 시장의 주도권을 둘러싼 관련 업체들 사이의 갈등 때문에 흐지부지되기도 했다. 대표적인 사례 몇 가지를 살펴보자.
‘용두사미’로 끝난 3D TV
3D TV는 시청자의 양쪽 눈에 각기 다른 각도의 영상을 전달, 기존의 2D TV에서는 느낄 수 없는 입체감을 느끼게 하는 것이 특징이다. 특히 2009년에 전세계 극장에서 개봉한 영화 ‘아바타’의 3D 상영 버전이 기대 이상의 성과를 거두면서 3D 영상에 대한 시장의 관심도가 높아졌다. 또한 2012년에 개최된 런던올림픽에서 일부 경기가 3D로 시험 방송되기도 했다.
2010년대 초반에 ‘반짝’ 인기를 끌던 3D TV (출처=삼성전자)
이 시기를 즈음해 삼성전자, LG전자 등의 TV 제조사들은 가정에서도 3D 영상을 볼 수 있는 3D TV를 앞다퉈 내놓고 치열한 홍보전을 벌이기도 했다. 각 사의 주력 TV 제품에는 3D 기능 탑재가 거의 기본이 되었으며, TV 외에도 모니터나 노트북, 프로젝터에도 3D 기능이 탑재되곤 했다.
다만, 이런 3D 열풍은 불과 수년 만에 거짓말처럼 사라졌다. 하드웨어의 보급은 어느정도 진척되었지만 정작 이를 활용할 만한 콘텐츠가 부족했기 때문이다. 게다가 3D 영상을 제대로 즐기기 위해서는 전용 안경을 착용하고 화면 정면을 바라봐야 하는 등의 불편한 점도 있었다. 3D TV는 2015년을 전후해 출시되는 수가 크게 줄어들었으며, 2017년 즈음부터는 시장에서 거의 사라졌다.
잠재능력 높지만 콘텐츠 환경이 발목, 21:9 모니터
: 화면의 가로와 세로 길이 비율을 ‘화면비’라고 하며, 2022년 현재 모니터 시장에서 가장 많이 이용하는 건 16:9 화면비의 제품이다. 화면 해상도(정밀도)로 따지면 1920x1080, 혹은 3840x2160 제품이 가장 흔하다. 그런데 그 외에도 한때 큰 기대를 모으던 화면비가 있었다. 이른바 ‘울트라 와이드’라고 하는 21:9 비율이 그것이다.
21:9 화면비 모니터에서 ‘배틀그라운드’ 게임을 구동하는 모습
21:9 화면비는 해상도 2560x1080를 주로 적용하며, 16:9에 비해 좌우로 길쭉한 것이 특징이다. 이는 여러가지 장점이 있다. 극장용 영화의 화면비와 유사해 영화를 볼 때 위아래 검은 공백(레터박스)이 생기지 않는다. 그리고 16:9에 비해 좌우로 더 많은 정보를 표시할 수 있어 게임(특히 FPS나 레이싱)을 할 때 한층 광활한 배경을 감상할 수 있다. 그리고 한층 넓은 영역에 각종 콘텐츠를 배치할 수 있어 사무용으로도 활용도가 높은 편이다.
다만, 문제는 21:9를 제대로 지원하는 콘텐츠가 많지 않았다는 점이다. 대다수의 게임이 16:9 화면비에 최적화되어 있으며, 온라인 영화 서비스 역시 16:9로 화면비를 조정해 제공하는 경우가 많다. 이렇게 16:9로 제공되는 콘텐츠를 21:9 모니터에서 구동할 경우, 화면 양쪽 측면에 검은 공백이 생기거나, 위아래로 눌린 듯한 어색한 이미지가 표시되기 때문이다. 21:9 모니터는 2013년을 전후해 시장에 본격적으로 등장하기 시작해 큰 기대를 모았으나, 2022년 현재까지도 시장의 주류는 되지 못하고 있다.
신기함, 그 이상을 보여주지 못한 커브드 TV
커브드(curved) 화면이란 이름 그대로 화면 양 옆이 시청자 방향 쪽으로 살짝 휜 화면을 뜻한다. 제품에 따라 다르지만 주로 1500~1800R 정도의 곡률을 가진 제품이 많으며, 더 많이 휘어진 화면일 수록 한 눈에 들어오는 정보량 역시 많다.
양 옆으로 휘어진 화면을 갖춘 것이 특징인 커브드 TV (출처=LG전자)
커브드 화면은 본래 화면을 접거나 휠 수 있는 것이 특징인 OLED 디스플레이의 장점을 응용하는 과정에서 탄생했다. 하지만 OLED 패널은 가격이 너무 비쌌기 때문에 TV나 모니터보다는 화면이 작은 스마트폰에 주로 적용되었으며, 커브드 화면을 탑재한 초기 제품 역시 스마트폰이었다. 이후 상대적으로 저렴한 LCD 패널에도 커브드 형태를 구현할 수 있는 기술이 개발되면서 2015년을 전후해 커브드 TV 및 모니터가 다수 출시되기 시작했다.
커브드 TV와 모니터는 특이한 형태 덕분에 등장 초반에 높은 관심을 끌었으며, 각 제조사들 역시 자사의 고급형 제품군에 커브드 형태를 적극 적용하며 시장 개척을 하고자 했다. 특히 커브드 화면이 게임이나 영화를 즐길 때 한층 몰입감이 높다는 점을 강조하는 경우가 많았다. 하지만 커브드 화면에 대한 소비자들의 관심은 빠르게 사그라졌다. 휜 화면이 독특하긴 했지만 콘텐츠의 형태가 왜곡되는 문제점이 있었다. 또한, 벽걸이 형태로 TV를 설치하고자 할 때 어색하다는 지적도 많았다. 2022년 현재, 커브드 제품은 게이밍 모니터 시장을 중심으로 명맥을 이어가고 있지만, TV 시장에선 신제품이 거의 나오지 않고 있다.
시장 주도권 다툼 때문에 무용지물, 지상파 UHD 방송
UHD TV는 3840x2160의 고해상도를 구현하며, 1920x1080 해상도를 갖춘 기존의 풀HD TV에 비해 4배가량 정밀한 화면을 표시할 수 있다. 그리고 KBS, MBC, SBS 등 국내 주요 공중파 방송사들은 2017년 5월부터 UHD 방송 전송을 시작했다. 다만, 2022년 현재까지도 이들 3사의 UHD 방송을 제대로 보고 있는 사람은 많지 않다. 방송 3사에서 오로지 지상파 방식으로만 UHD 방송을 전송하고 있기 때문이다.
2017년 5월부터 방송 3사가 지상파 UHD 송출을 시작했으나 이용자 수는 극히 적다
국내 전체 TV 시청자 중 지상파를 직접 수신해 방송을 보는 비율은 현재 3% 수준에 불과하다. 대부분의 시청자들이 케이블이나 IPTV, 위성방송 등의 유료방송 서비스를 통해 TV를 보고 있기 때문이다. 공중파 3사 및 유료방송 사업자 사이의 협의가 이루어지지 않아 케이블이나 IPTV 상에서 KBS, MBC, SBS의 콘텐츠는 HD급으로만 재전송이 되고 있다.
KBS, MBC, SBS의 UHD 방송을 시청하려면 지상파 UHD 수신이 가능한 TV에 직접 지상파 안테나를 연결해서 보는 방법밖에는 없다. 지상파 UHD 방송 시청이 활성화되지 못한 것은 기술적 문제가 아니다. 각 관련 집단의 이해관계 충돌, 그리고 이를 조율하지 못한 정부의 정책 실패에서 비롯되었다는 지적이 많다.
글 / IT동아 김영우(pengo@itdonga.com)
사용자 중심의 IT 저널 - IT동아 (it.donga.com)
3D=VR
잘 모르시고 쓰신거 같은데 요즘 게임들 대부분 21:9 최적화 되서 나옵니다 UWQHD라고 명명되는데 이게 QHD보다 사양이 높기 때문에 그런 3D게임 구동시에 그래픽 카드도 고사양을 요했기 때문에 그 당시에는 사용되지 않은거지 3000번대 그래픽카드가 나온 20년도부터 UHD 모니터와 같이 수요가 점점 늘어나는게 UWQHD임 그리고 커브드 제품은 당연히 멀리서 보는 TV보다는 가까이서 보는 모니터에 효과적 일수밖에 없어서 TV는 당연히 사장될수밖에 없는거고 16:9 모니터에선 32인치여도 커브드 필요 없지만 위에 말한 UWQHD 커브드 써보시면 이해 될겁니다
각자 쓰임새가 있는거고 그냥 모니터 기술이 그래픽 카드 기술보다 일찍 나온거 뿐이고 이제 구동이 가능한 그래픽카드가 메인스트림으로 올라오기 시작했는데 소수만의 전유물이라는 식으로 작성하는게 과연 IT 기자인가 싶네요 하드웨어의 발전으로 FHD -> QHD를 넘어서 QHD> UHD(UWQHD)로 넘어가는 과도기가 현재인데 UHD 모니터도 시장에서 사장된 소수만 쓰는 전유물이라고 하실건가요?
게임 체인저는 절대 불가능함 절대다수가 컴퓨터 게임을 이용하는데 즈그 자회사 '전용' 게임들만 할수 있는 게임기 누가 사냐? 사실상 게임체인저 = 유로트럭 딱 그 수준 ㅇㅇ 씹덕+부자 아니면 안함 폰겜도 사실상 PC로 하는 판에 뭔 ㅋㅋ
컨셉임?
닌텐도 : ???
우리게이는 36만원이 부자들만 쓸 수 있는 돈으로 보이노
우리나라 제외하면 거의다 PC보다 콘솔 아닌가
콘솔시장이 PC보다 더 큼
팩폭인데
3D TV 빼고는 개좆도 모르면서 싸간길 똥글 ㅋㅋㅋㅋㅋ
ㄹㅇㅋㅋ
잼민이가 자료조사해서 써도 이것보단 잘하겠다 ㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋ알못이썻노
케이블 사업자들이 UHD 지상파 전송을 꺼리는 이유는 인프라 구축비용 때문이겠죠 현재 유튜브나 일반적인 인터넷 영상포맷이 대부분 1080P 화질에 맞춰져 있는데 UHD 영상을 실시간 송출하려면 많은 투자가 절실할 겁니다 특히 인터넷과 결합서비스로 들어갈 경우 대역폭을 제대로 맞출 수 있을지가 의문입니다
커브드는 어지럽고 와이드보다 더블모니터가 좋음 반박시 님말이 맞음
3D 텔레비젼 이건 애초에 폭망할줄 알았던거고 21대9 비율 이 망했다고? 기자 빙신인가? 지가 카트라이더, 포트리스, 고스톱 이런 케쥬얼류 게임만 해놓고 망하긴 뭘망해 21대9 는 이제서야 본격적으로 화력 불붙기 시작했는디 ㅋㅋㅋㅋ 32대9 도 망했다드립좀해봐라 ㅋㅋㅋㅋ
말로는 지들회사 전용 소프트웨어, 전용 하드웨어 이런거 사용하게해서 지들 혼자 독식해서 매출올리려고 혈안인데 문제는 그걸 꾸준히 지속할수있는 컨텐츠들이 꾸준히 나오지를 않음 하다가 좀 아니다싶으면 포기 또는 초반에는 야심차게 밀어부쳐서 성공적으로 오픈시작을 알렷어도 어느순간 이득이 안난다? 그럼 지들꺼 제품 구입한 소비자들 은 좃때든 말든 신경안쓰고 쌩까버리니 ㅋㅋㅋㅋ 믿음이가겟냐? ㅋㅋㅋㅋ
21:9는 PC용 모니터라서 사무용으로도 쓸만하고 멀티테스킹에도 유리한데 여기서도 컨텐츠 타령하고 있네 영화 게임도 21:9비율 많이 지원해서 컨텐츠가 결코 부족한게 아닌데
커브드는 애초에 21:9랑 같이 묶어서 쓰던가 해야지 ㅋㅋ 애초에 커브드가 나온게 가로로 긴 모니터들 한눈에 안들어와서 부수적으로 나온건데. 그리고 21:9~32:9 시장은 날이 가면 갈수록 커지고있는데 조사좀 제대로해라
이딴게 기자?
댓글 쓴 애들 집구석에 21:9 안쓰고있을 것 같은데....
댓글들반박수준이"나는21:9모니터를알고있다" 이수준이노 기자야너무상심하지마라
3d는 vr이 대체했고 21:9는 ㅋㅋㅋ 쓸수는 있지. 지원하는거면 보기도 좋고. 16:9면 됐지 굳이? 하는사람이 95%이상인게 문제지만 ㅋㅋㅋㅋㅋ
정 필요하면 듀얼모니터쓰지 누가 21:9 씀
화면 이어지지도 않는 듀얼모니터를 왜 씀?
대가리도 중간에 갈라졌나?
21 9모니터를 누가쓰냐 ㅂㅅ이냐 ㅋㅋ 좌우로긴건 작업할때 효율 개씹망인데 21 9쓰느니 그냥 듀얼모니터쓰지 비율도 애매해가지고 겜돌리는것도못하고 영상보기에도애매함
삐삐, MP3, PDP