전공은 아닌데 나름 공부는 조금 했었었음
대충 요약하면 프레임당 타이밍과 스페이싱이 붕쯔를 결정하는 요소인데
이게 역동성을 위해 의도적으로 작화를 뭉개는(블러처리나 찌그러트림)까지 커버를 치느냐
아님 정직하게 그냥 정박자대로 감속없이 동화를 그리냐 차이임
A파트는 발차기나 움직임에서 스페이싱이 잘 반영이 안되어 있다.
동화도 뭉개짐이 없음, 카메라 워크가 그걸 커버쳐주지도 못함
B파트는 하나미가 던진 공-이타도리가 차는 부분부터 존나게 잘 반영되어 있고
카메라 워크도 역동성을 위해 적극 활용됨 ㅆㅅㅌㅊ
원인은 역시 원화의 역량차이임. 중후반작업을 어떻게 처리하든 역동성은 원화에서 결정남
그러니 항상 맡은 파트마다 ㅆㅅㅌㅊ를 뽑는 박성후에게 감사하자
ㄹㅇ 박성후 감독님 프로이신듯
아무튼 원동화 그리는 사람 더 부려먹으면 된다는거구나