보통 그런 뉴비 배려용 시스템이 갖춰져 있는 게임의 경우 그런 지원 없이는
흔히 말하는 인권 캐릭터 혹은 장비 등을 어떻게 해도 커버칠 수 없는 게임 구조가 많음
그래서 그런 시스템이 필연적으로 마련되어 있음
반면에 칸코레는 확률의 차이가 날지언정 가능과 불가능으로 나뉘진 않음
랭보 하나도 안 타먹어도 이벤 몇 번 겪으면서 빡세게 함대 육성하면 갑클 불가능한 거 아니니까
한때는 고고도 장비 같은 걸로 아예 갑을 못하는 부분적인 경우가 있긴 했는데
이제는 토류 계열 개발/개수나 고고도 퀘로 풀리는 것도 조금 있고 해서 갑 기믹을 못 넘어가는 경우는 없어졌고
대기지 같은 것도 대발이 개발가능하게 되면서 개수로 쉽게 접근할 수 있음
뉴비 배려 시스템이 없는 건 아마 이런 다나카의 철학이 반영된 게 아닐까 싶다
클리어도 지휘 외에 부분적으로 확률에 의존하고 랭보도 보상을 모르는 상태에서 랜덤하게 받는 식의
랜덤 요소에 의한 재미를 중시하는 거 같은데 뭐 그거에 대한 평가는 제각각일듯
나는 오히려 깡의 그런 구조가 더 좋을 수도 있다고 보는데
가챠 천장 같은 확정 획득 요소가 없는 대신 그만큼 과금액은 적어도 되는 구조와
천장이 있고 얼마 부으면 확실하게 인권캐 얻어서 정해진 성장 루틴을 따박따박 밟을 수 있는, 그리고 과금액이 꽤 많은 구조
편하기는 돈 부으면 되는 후자가 편한데 재미의 최고점 측면에서는 전자가 더 좋은 거 같아
저점 안정화 측면에서는 후자가 좋고
해당 댓글은 삭제되었습니다.
더 어려운 난이도를 할수록...좋은 보상을 받는건 당연한 결과...나태한 유저에겐 더 자비없는 보상 격차를 느끼게 해줘야 ㅇㅇ....
토륶 결국 고고도판정 받음? 나온 직후엔 안받아서 논란이었는데
아 토류는 초중폭 판정이긴 했네
이게 다나카 철학같긴 한데 나는 좀 아쉬움 지나간 장비 입수 경로 불확실한거하고 '적당한 밸런스 조절 선에서' 오래 걸리더라도 확실한 방법 있는거하곤 차이 큰데 전과포인트 상점같은거 생기면 장비 입수라는 목표 가지고 재미 붙여서 할수있지 않을까 싶은데 아쉬울따름
ㅇㅇ 이러쿵저러쿵하지만 반지안주는 틀딱들은 반지주는 뉴비들에게 따라잡히게 되어있음. 1~1.5군 투입으로 끝나는 소규모 이벤이면 첫 갑클까지 걸리는 시간이 획기적으로 짧아지기도 하고.. 일본식으로 보면 틀딱배려가 없는 겜
평소에 진수부 운영하면서 함대 전력 강화하고 이벤트때 쏟아붓는게 칸코레의 핵심이라고 생각하는데 지나간 장비는 진수부 운영으로도 커버가 어려우니 후발주자들 너무 꼬울거같음