엔비는 겜을 안해봐서 모르겠고,


내가 해본 풀프라이스게임 기준으로


리라이트까지는

공통루트에서 이어지는 이야기 흐름속에서 어떤 선택지를 고르냐에 따라서 분기가갈려서 그 결과로 히로인 루트로 진입하는 식이라면


섬포부터는

공통루트에서부터 어떤 히로인의 이야기를 볼래? 라고 직설적으로 ui를 기반으로 질문을 던지고 선택할 수 있게 하는 방식이네





뭔가 일장일단이 있는거같은데 개인적으론 전자의 방식을 좀 더 선호하긴 하는데

후자가 좀 더 유저 친화적이긴 한거같기도 함. 일단 가장 직관적인 방식이긴 하니깐


이것도 시나리오의 방향성에 따라 달라질 수 있는건가 싶긴 함





리토바스, 리라이트 같은경우는

각각 '리틀 버스터즈'  혹은 '오컬연' 이라는 하나의 단체에 캐릭터들이 묶여 하나의 이야기를 진행해가는 느낌이었어서 좋았는데


아네모이는 아직 초반부 진행중이라 이야기하긴 어렵고

섬포때는 그런 감은 좀 더 줄은 느낌, 사실상 말만 공통루트지, 개별루트를 좀 더 일찍 보여준다에 가까운 느낌이 들었음






또, 이렇게 보면 리토바스 이전이랑 리토바스 이후도 좀 시나리오 구성의 차이가 나긴 하는거 같음

클라나드 까지는 등장인물들을 한 데에 묶어주는 집단같은게 없고, 선택지따라 공통루트에서도 상당히 보여지는 부분이 달랐던 기억이 있으니

공략 난이도도 클라나드까지는 공략 안보면 루트진입도 시행착오 겪어야할 정도로 까다로웠는데, 리토바스부터는 그런감이 확실히 줄었고


이런 비주얼 노벨 장르 자체를 key 작품외에는 거의 안하다시피 하다보니 트렌드라던가 그런건 잘 모르겠는데, 기획하면서 이런 방법이 좋다고 판단한건가