원문: https://visual-arts.jp/blog-2024/

2024年の抱負など【VISUAL ARTS BLOG】【VABLOG】三が日から心痛める事件や事故が頻発しており、普段の年始ムードとはいいがたい状況ではありますが、まずは自分たちに出来ることをひとつひとつやっていきたいと思います。visual-arts.jp


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◆2024년 포부 등◆

 

노토반도 지진으로 피해를 입은 분들께 위로의 말씀을 전합니다.

재해 복구를 위해 힘써주시는 모든 분들께 경의를 표하며, 하루빨리 회복하시기를 진심으로 기원합니다.


■새해 인사


 2024년 새해 복 많이 받으세요.

 VISUAL ARTS 대표이사 텐쿠모 겐키입니다.

 

 사흘째 마음 아픈 사건사고가 빈발하고 있어서, 평소와 같은 연초 분위기라고 하기 어려운 상황이나, 우선은 저희들이 할 수 있는 일을 차근차근 풀어나가고 싶습니다.

그럼, 각종 SNS에서 전달드린 내용처럼, 23년 8월 이래로 바바 전 사장의 후임으로서 새롭게 VISUAL ARTS의 대표이사로 취임했습니다.

신입 사장인 이유도 있습니다만, 약 반년 정도나 지나서야 환경에 익숙해진 것 같습니다.



 이렇게 새로운 입장이 되어보니, 또 세상의 해상도가 달라 보인다고 할까요? 막연하게 품고 있던 의문들에 대한 답이 도출되어서 나름의 재미가 있습니다.

사장님하면 떠오르는 오래된 고정관념으로, 임원실 의에 앉아서 연달아 도장을 찍거나 밤마다 회식을 하는 이미지가 있는데, 그런 업무도 의미가 제대로 있었음을 깨닫게 되었습니다.

돈과 같이 민감한 이야기는, 스탭 앞에서 섣불리 이야기할 수 없는 상황이 많습니다. (그래서 사장실이 필요하다) 대표는 모든 업무에서 최종 결정자이기 때문에 결재가 필요합니다. (그러므로 도장을 찍는다), 세상 속 사장님은 기본적으로 낮에 바쁘기 때문에, 자세한 이야기는 밤에 해 버립니다. (회식이 증가한다)…… 이러한 흐름이 되는 것이었군요.



 덧붙여서 현재의 VISUAL ARTS에 사장실이 없기 때문에, 대체로 회의실 구석에서 소곤소곤 전화로 하는 경우가 많습니다. (웃음) 도장은 최근에는 대부분 전산으로 이행했기 때문에 상당히 편해졌습니다. 회식은 가끔 초대받았을 때만 갑니다만…….


 그러고 보니 근래 사장 교체를 발표하고 우연히 어떤 파티에 방문했는데, 참석자 분들께 축하 인사를 많이 받았습니다. '요즘 라인 알림이 너무 많이 와서 힘들지 않나요?'라는 물음에 '아뇨 뭘~ 나중에 천천히 답장하지요.'이라고 대답했는데, 호텔에 돌아와서 스마트폰을 확인하니 2건밖에 없었습니다. 앞으로는 아싸(陰キャ)였던 자신을 바꿔보자고 생각하면서, 만약 불가능하더라도, 더 나은 작품을 만들어서 제 존재감을 보여주기로 결심했습니다.


■작년을 돌이켜보다


| 헤븐 번즈 레드


헤븐 번즈 레드 공식 사이트

(https://heaven-burns-red.com/)


| She is Legend


She is Legend 공식 사이트

(https://www.she-is-legend.com/)


 새로운 체험만으로 지나가 버린 23년이지만, 돌이켜보면 실적은 굉장한 호황이었습니다. 우선 무엇보다도 헤븐 번즈 레드가 있습니다. 열성적인 팬 분들의 확고한 지지를 받아서, 이제 곧 2주년입니다. 근래 신규 타이틀은 초동 실적이 좋아도 금방 추락하는 것으로 알려져 있습니다만, 헤번레는 견고합니다.

파생 유닛인 She is Legend 투어도 큰 호평을 받았고, 저도 공연은 관람했습니다. 왠지 모든 투어를 돌고 계신 WFS 시모다 씨에게, 관람 포인트를 세세하게 물으면서 함께 응원하고 왔습니다. 올해부터는 SiL도 넥스트 스테이지이기 때문에, 새 앨범을 비롯하여, 새로운 뮤직비디오나 라이브 동영상 등을 도전해 보고 싶네요.

 

| Steam판 『CLANNAD』


The Official Visual Arts/Key Steam Developer Page

(https://store.steampowered.com/developer/VisualArts)


 사실 미소녀 게임도 은근히 팔렸습니다. 아무래도 Steam 씨가 '비주얼 노벨이 유행하고 있다'고 마침내 깨달은 듯 적극적으로 홍보나 세일을 해주게 되었습니다. 결과적으로 「CLANNAD」가 수만 장 팔리는, 이제 몇 번째인지도 모르는 역주행을 달성하게 되었습니다. 물론 다른 타이틀도 열심히 팔리고 있어서, 거의 신작 타이틀을 내지 않았지만, 미소녀 게임은 많이 팔린 신기한 해가 되었습니다.


| VA 겨울 페스+코미케103


비주얼 아츠 겨울 페스 2023+ 코미케 103 특설 사이트

(https://fes2023.product.co.jp/)


 굿즈도 예년 판매량을 웃돌았습니다. VA STOREVA 여름 페스티벌, 겨울 페스티벌 형태로 굿즈를 어필하는 자리를 만든 것이 유효했다고 생각합니다. 매번 겨울 코믹 마켓에도 참가해 왔습니다만, 예년의 배가 넘게 팬 분들이 방문했습니다. 돌이켜보면, 역시 재미있는 작품에는 보편적인 매력이 있기 때문인 것 같습니다. 그래서 이미 신작 발표는 했지만, 내년 이후에도 적극적으로 작품을 만들어 가겠습니다!


■올해는 이것을 만든다


| 프리마 돌: 무명전례


프리마 돌: 무명전례

(https://primadoll.jp/kineticnovel/02/)


| LOOPERS PLUS -루퍼즈 플러스-


LOOPERS PLUS -루퍼즈 플러스-

(https://key.visualarts.gr.jp/kinetic/loopersplus/)


| 홍채 도시


홍채 도시

(https://key.visualarts.gr.jp/kinetic/augment_protocol/)


| anemoi -아네모이-


anemoi-아네모이-

(https://key.visualarts.gr.jp/anemoi/)


 모든 타이틀은 제작진이 최선을 다해서 제작하고 있기 때문에, 마땅히 즐기실 수 있을 것으로 생각합니다.

참고로, 올해는 무려 Key 브랜드의 설립 25주년입니다.

당시 저는 18살로 입사한 지 얼마 되지 않은 시기여서, 사실상 근속 기간이랑 동일합니다. 다들 40대가 되는 법이네요. 그럼에도, 당시와 다름없는 핵심 멤버로, 계속 작품을 제작할 수 있다는 것이 행복합니다. 내년에는 25주년을 뜨겁게 달굴 이벤트를 준비할 테니 기대해 주시길 바랍니다.

우선은… 글쎄요, 서머포케 애니메이션 발표회는 어떨까요?

 

 Key 브랜드 이외의 전개도 준비하고 있고, 키네틱 노벨 대상 수상작의 키네틱 노벨화도 진행되고 있습니다. 볼륨감 있는 작품이라 많이 힘들겠지만, 제대로 작품성이 전달될 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 ASMR 콘텐츠도 적극적으로 임하고 있습니다. 이쿠라 나기사 작가님이 정성껏 만든 「카죠사포」 레이블, 신인 크리에이터들이 상쾌한 분위기를 선사하는 「아쿠아코론」 레이블 작품을 만들고 있습니다.

 

| 카죠사포 -여자친구의 과한 서포트-


카죠사포 -여자친구의 과한 서포트- [음성작품 시리즈]

(https://kajyosapo.visual-arts.jp/)


| 아쿠아코론 ASMR 음성 작품


아쿠아코론 공식 사이트

(https://mochittova.product.jp/)


여자아이의 귀여움을 주제로 하면서도, 흔하지만은 않은, 신선한 작품을 전달하고 싶습니다. 그렇다고는 해도 음성 컨텐츠에서 Y+star 씨가 너무 강해서……. 원작 파워가 있으니 당연하지만, 그걸 뛰어넘을 수 있는 타이틀을 만들어보고 싶습니다. 마음에 드는 내용이 있으면 듣고 응원해 주세요.

 

| 거짓된 앨리스


거짓된 앨리스 -방치세계와 미숙한 소녀-

(https://itsuali.jp/)


 한편 안타까운 소식도 있습니다. 오랫동안 서비스한 「거짓된 앨리스」입니다만, 23년 신규 컨텐츠 갱신을 중단하게 되었습니다. team Aeca의 첫 오리지널 IP 도전이었음에도, 이렇게 오랫동안 이어올 수 있었던 것은 그동안의 응원 덕분입니다. 성원에 감사드립니다.

최근에는 4주년 기념으로 로손 프린트 씨를 통해 브로마이드를 발매했는데, 모바일 게임 중에서는 최상위 매출을 기록했다고 해서, 열성적인 팬 분들의 도움을 받고 있음을 느꼈습니다. 지금은 수수께끼의 카운터를 탑재하고 있기 때문에(웃음), 계속 놀 수 있는 사양으로 되어 있습니다.

앞으로 team Aeca는 다음 작품을 도전한다, 라고 말하고 싶은 참입니다만, 서두에도 언급했듯이, 모바일 게임 업계는 아수라장입니다. 일단 매듭을 짓고 나서, 팀의 강점과 기술을 다시 돌아볼 필요가 있다고 생각하여, 잠시 점검을 수행할 생각합니다. (물론 계속 작품 제작에 관여할 것입니다.)


 물론, 모바일 게임 타이틀을 몇 개 더 운영해 보고 싶은 마음은 있습니다. 물론 헤번레가 순조롭게 운영되고 있고, 오랫동안 이야기를 제공하고 싶은 마음은 변하지 않습니다만, 기둥이 하나인 것은 조금 불안합니다. 회사의 규모감을 되돌아보면, 지금 상황이 이상할 만큼 풍족하다는 생각도 들지만, 역시 콘텐츠 제작 회사로서, 폭넓은 매체에서 작품성을 전달하는 도전을 이어나가고 싶습니다.

 

 그래서, 이를 위해서 어떻게 해야 하는가, 라는 의문으로 다시 돌아갑니다만…….

어떻게 하면 더 좋은 작품을 전달드릴 수 있을까?

이 질문에 대해서는 지극히 간단한 방법이 있다고 생각하고 있으며, 해답은 좋은 크리에이터가 좋은 게임을 만들도록 하는 것입니다. 당연하다고 하면 너무 당연한 이야기이긴 하지만, 결국 그것밖에 답은 없다고 생각합니다.


주식회사 비주얼 아츠 인재모집

(https://visual-arts.jp/recruitment/)


 그래서 또 다른 주제로, 크리에이터 발굴과 육성을 내세우고자 합니다. 작년 11월, 크리에이터 육성 계획의 일환으로 '시나리오 미경험 작가 모집' 응모를 진행했는데, 굉장히 많은 지원을 받았습니다. 정밀한 검토를 거쳐, 미래를 책임질 신인들을 올해부터 받아서 육성해 나가는 체제를 만들어 가고 싶습니다. 물론 타사나 프리랜서 경력으로 솜씨를 연마한 크리에이터 분들도 환영입니다. (구인 사이트를 참조해 주세요!)

 

 이를 통해 최고로 센스가 좋고 이야기를 잘 만들 수 있는 크리에이터들이 모여서, 점점 명작들이 양산됩니다. 그렇게 되면 저는 임원실에서 한가롭게 도장을 찍고, 가끔 회식을 할 뿐인, 사장님의 옛 고정관념 이미지에 가까워지는 것이겠지요.



 어라, 하지만 그렇게 되면, 사장직은 더 이상 필요 없을지도...?

존재 가치가 의문시되기 시작해야, 비로소 다음 단계로 넘어갈 수 있을지도 모릅니다.


그래서 상기 내용을 포부로 올해도 열심히 하려고 합니다!