https://note.com/genki_tenkumo/n/nea61e4978fe9
新米社長いちねんめ|天雲 玄樹株式会社ビジュアルアーツ代表取締役の天雲です。 昨年に創業者の馬場から社長を引き継ぎまして、今日でちょうど一年目になりました。 私は元々シナリオライター→ディレクター→プロデューサーとキャリアを積んできました。自分の強みは現場との向き合いだと思うので、基本的にプローデューサーとしての仕事は継続しつつ、そこに経営者としての役割が加わった形になったのですが、当然業務量が倍になってしまうわけで、最初は大変でした。 経営面では右も左も分からないことが多くて、とはいえ(あれ、なんか社長なんもわかってないっぽいぞ……)と思われるとスタッフのみんなは不安に感じると思うので、必死に調べる、詳しい人note.com신임 사장 1년차
2024년 8월 1일 18:18
주식회사 비주얼 아츠 대표이사 텐쿠모입니다. 작년에 창업자 바바로부터 사장직을 이어받아 오늘로 딱 1년이 되었습니다. 저는 원래 시나리오 라이터 → 디렉터 → 프로듀서로 경력을 쌓아왔습니다. 제 강점은 현장과의 소통이라고 생각하기에, 기본적으로 프로듀서로서의 일은 계속하면서 거기에 경영자로서의 역할이 더해진 형태가 되었는데, 당연히 업무량이 두 배가 되어버려서 처음에는 힘들었습니다.
경영 면에서는 우왕좌왕하는 것이 많았고, 그렇다고 ('어, 뭔가 사장이 아무것도 모르는 것 같은데...')라고 생각되면 직원들이 불안해할 것 같아서, 필사적으로 찾아보고, 자세히 아는 사람들에게 많이 물어보고, 어떻게든 동요하지 않는 척하는 행동으로 버텨왔습니다.
이런저런 일들을 겪으며 1년이 지났고, 최근에야 겨우 회사 운영에 대해 파악할 수 있게 되었습니다. 업무량에 대해서도 유능한 직원들이 도와준 덕분에 과로가 되지 않는 균형을 찾을 수 있게 된 것 같습니다. 물론 아직 초보자로서 배워야 할 것이 많지만, 이런 고군분투하는 모습도 포함해서 이곳에서 발신해 나갈 수 있으면 좋겠습니다.
애초에 사장이 야근을 계속하면 회사 내에 ('이 회사는 야근을 해야 출세할 수 있는 것 같아...')라는 분위기가 퍼질 수 있으니까요. 게임 업계는 자칫하면 블랙 기업이 되기 쉽고, 다행히 VA 직원들은 모두 의욕이 넘치지만, 그것에 안주하면 업무 과다가 될 수 있습니다. 우선 첫 번째로 법령 준수. 비주얼 아츠는 현재 화이트 기업화 계획을 한창 진행 중입니다.
https://note.com/genki_tenkumo/n/n25e417590371
직책이 없는 조직이었습니다
2024년 8월 5일 20:08
비주얼 아츠에는 직책이 없습니다. 였습니다. 옛날에는.
오사카에서 미소녀 게임을 만드는 30명 정도의 회사였기 때문에, 원래 직책이 없어도 업무가 돌아갔습니다. 또한, 바바의 사상으로는 수직적이 아닌 수평적으로 자유롭게 의견을 나눌 수 있는 회사를 만들고 싶다는 생각도 있었습니다.
한때 비주얼 아츠는 이런 조직 구조였습니다.
단순했죠... 직원 레벨이라는 개념이 있어서, 레벨 1 직원이 이른바 관리직. 레벨 2 직원이 이른바 일반 직원이 되었습니다. 팀마다 리더가 되는 레벨 1 직원이 있고, 레벨 2 직원이 그 밑에 연결되는 형태였지만, 팀 나누기는 꽤 유동적이어서 오늘은 이 팀의 일을 하고, 내일은 다른 팀에서 일을 하는 것이 일상적으로 이루어졌습니다. 어떤 의미에서는 유연성 있는 조직이었고, 지금도 오래된 직원들 중에는 "영업도 홍보도 개발도 백오피스도 해봤습니다"라는 믿음직한 스태프가 많이 있습니다.
그리고 형식상 리더는 레벨 1 직원이지만, 레벨 2 직원에게는 일의 거부권이 있습니다. 일을 가려 골라도 OK, 당연히 주변으로부터 소외될 위험도 있지만, 그런 문제를 뛰어넘을 만큼 결과를 낸다면 모든 것을 불문에 부치는 발상이죠. 일을 할당하는 쪽도 매력적이고 보람 있는 일을 제안하려는 의도도 있었습니다.
- 가능한 한 수평적인 조직을 만들고 싶다
- 콘텐츠 제작 회사로서 스태프의 자주성을 소중히 하고 싶다
이것은 제가 사상으로 이어받고 있습니다. 하지만 현재의 비주얼 아츠는 직원 수 약 100명의 회사이므로, 어느 정도 부서의 개념을 도입하지 않으면 조직으로서 기능하기 어려워, 기존의 직원 레벨에 더해 일정한 조직도를 마련했습니다.
재무·경리실과 총무부는 백오피스 부문으로, 회사를 운영해 나가는 데 없어서는 안 될 부서입니다. 기능으로는 일반 회사와 같아서, 홍보, 인사, 노무, IT 시스템 관리까지 포함해 종합적으로 대응하고 있습니다. 또 중요한 업무로 콘텐츠의 라이선스 창구가 있네요. 서드파티 회사로부터 받는 샘플을 하나하나 확인하고 있습니다.
영업본부. 왜 영업"본"부인가 하면, 예전에는 사장의 직할 관리 조직이었기 때문입니다. 영업부로 하자는 의견도 있었지만, 어쩐지 익숙해져 버려서 그대로 두고 있습니다. 말 그대로 일반적으로 상상되는 영업도 하지만, 그 외에도 이벤트 운영, 굿즈 판매, 사이트 제작, 라이츠 관리 등 다양합니다. 광의의 영업은 무엇이든 실행하는 부서입니다. 역시 영업"본"부가 맞는 것 같네요.
제1개발부. Key를 중심으로, 원작 개발에 강한 부서입니다. "헤브번", "아네모이"를 열심히 만들고 있습니다.
제2개발부. 팀 아에카를 중심으로, 모바일 게임 개발에 강한 부서입니다. 예전에는 "모바일 사업부"라는 그대로의 명칭이었지만, 다시 생각해보니 "굳이 우리의 가능성을 모바일에만 한정할 필요가 없지 않을까? 똑같이 게임이잖아?"라고 생각해서 제2개발부가 되었습니다.
제1과 제2는 각각 독립되어 있지만, 인원 이동도 있습니다. 의견 교환의 기회도 가능한 한 늘려가고 싶네요. 각각 강점이 다르니까 균질화해 나가고 싶습니다.
각 부에 부장직이 있지만, OO부장이라는 호칭은 사용하지 않습니다. 당초의 생각대로 수평적인 조직을 만들어 가고 싶으니까요. 저도 "텐쿠모 사장"이 아니라 "텐쿠모 씨"라고 부르도록 스태프들에게 부탁하고 있습니다.
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