Note 내용을 Perflexcity라는 AI 앱 돌려서 번역 시키고 단어 몇개 정도만 다듬은 글임.
원래라면 손번역 했을텐데 귀찮다
"연봉 1억 엔을 목표로"
# 사상 최고 금액 달성
# 100000000엔 플레이어 탄생!
# 돈을 벌 수 있는 일이 여기에 있다
라고 쓰면 가부키초 근처를 달리는 광고 트럭 같네요. VISUAL ARTS는 오랫동안 착실하게 노벨 게임을 제작해 온 회사이기 때문에, 급여 면에서 큰 기대를 할 수 없다고 생각하는 분들이 많을 것이라고 생각합니다. 최근에는 많이 개선되고 있지만, 그래도 도쿄증권거래소 프라임에 상장된 대기업과 비교하면 평균적인 대우 면에서 부족한 것은 사실입니다.
하지만 대표로서 말씀드리고 싶은 것은, VISUAL ARTS가 의외로 #돈을 버는 회사라는 것입니다.
그 비밀은 '출시 수당'이라는 제도에 있습니다. 이 출시 수당이라는 시스템이 언제부터 있었는지 저도 잘 모르겠습니다. 적어도 제가 1999년에 입사했을 때는 이미 당연하듯이 존재했기 때문에, 창업 초기부터 운영되고 있지 않았을까요.
이 출시 수당의 시스템은 매우 간단합니다.
"상품을 출시한 경우, 그 이익의 5%를 개발 팀원에게 분배한다."
어떻게 분배할지는 기본적으로 팀 리더가 결정합니다. 예시로는 좋지 않지만, 산적이 얻은 금은보화를 나누는 것과 비슷합니다. 먼저 리더의 몫을 떼어 내고 , 그다음 각 멤버의 기여도에 따라 분배합니다.
노벨 게임을 주로 만들 때는 아직 목가적이었습니다. 엄청나게 팔리면 이익이 대략 5억 정도. 5%면 2500만 엔. 리더에게 두툼하게 분배한 결과, 보너스 봉투가 두둑해졌다고 기뻐했습니다. (당시에는 현금으로 지급했습니다.)
그러나 시대가 변하면서 모바일 게임이 세상을 휩쓸게 되었습니다. 게임 사정에 밝은 분들은 아시겠지만, 히트작이 되면 연간 매출 100억 엔은 물론, 1000억 엔조차 꿈이 아닙니다.
"상품을 출시한 경우, 그 이익의 5%를 개발 팀원에게 분배한다."
시대가 변해도, 이 출시 수당의 시스템은 계속 남아 있습니다. 연간 이익 500억 엔의 게임을 만들 경우, 25억 엔을 분배하게 되고, 리더가 크게 가져가고, 그다음 각 스태프에게 두툼하게 분배하여... 대표인 저의 급여도 훨씬 뛰어넘어, 연봉 1억 엔 달성이라는 것은 전혀 불가능한 이야기가 아닙니다.
그렇게 수익을 올리는 게임은 분명 재미있을 것이므로 고객도 기뻐하고, 이익이 올라 회사도 기뻐하고, 그리고 직원 여러분도 기뻐할 것입니다. 삼자 모두에게 좋은 일이란 바로 이런 것이겠죠.
VISUAL ARTS는 의외로 #돈을 버는 회사입니다, 라고 다시 한번 주장하고 싶습니다.
와 가챠겜 5퍼 ㅋㅋㅋㅋㅋ
마에다가 헤번레 이익으로 수당을 %로 받는다던게 저 시스템덕인가
헤번레가 잘 팔리긴 하나벼