modern eroge players do not understand the genius of Air's story formatting or subtle GUI changes

최근의 에로게 플레이어들은 AIR의 이야기 구조(배치? 텍스트의 배치 이야기일 수도 있음)의 천재성이나 치밀한 GUI 변경점에 대해 이해하지 못한다.


I notice there's also a split between what old KEY fans like and modern ones, with a split taking place in the LB era

또한 나는 구 Key 팬들이 좋아하는 요소와 새로운 팬들이 좋아하는 것에 차이가 있다는 걸 알았다, 리토바스 시기가 그 분기점이다.


-- modern fans don't like the simplistic stories or lack of a grand final route, much preferring a larger cast and "true" route

신규 팬들은 단순한 이야기나 최종 루트의 부재를 선호하지 않으며, 많은 등장인물들과 "트루 루트"를 훨씬 선호한다.


ONE's route structure also seems to be a miss on a lot of modern English readers due to the fact each route repeats the protagonist's dilemma, or that it doesn't spell things out for the reader. But I think the core focus on *self* makes it an outlier.

ONE의 루트 구조 또한 캐릭터가 자신의 딜레마를 반복하거나, 독자에게 내용을 명확히 설명하지 않는 방식 때문에 현대의 영어권 독자들에겐 잘 받아들여지지 않는 것 같다. 하지만 나는 이 작품의 핵심이 자아에 있다는 점에서 이 작품이 특별하다고 생각한다.


Kanon sort of has a true free route, but you're not restricted to route completion, although I do think it causes some minor problems.

Kanon은 일종의 트루 루트가 있지만, 특정 루트를 클리어하지 않아도 진행이 가능하다. 그러나 개인적으로는 이 부분은 (이야기 전달에) 약간의 문제가 발생한다고 본다.


Reading newer reviews and Reddit posts, it seems the modern audience is not able to full grasp/appreciate a simple, lowkey story involving various troubled women without any grander narrative. Games must now be sprawling epics of 40-50 hours of content --

근래의 리뷰와 Reddit 글들을 읽어보니, 근래의 게임 소비층은 장엄한 서사가 아닌 상대적으로 평범한 문제를 안고 있는 여자아이를 다룬 단순하고 차분한 이야기를 온전히 이해하거나 감상하지 못하는 것 같다. 이제 미연시는 4~50시간 분량의 방대한 대작이어야만 한다.


lean and precise writing filled with foreshadowing is not appreciate, because the modern reader always wants more. This could be due to the reader wanting more for the price range, but ultimately leads to bloated story telling

간결하고 정교하며 복선이 가득한 글을 지금의 독자들은 원하지 않는다. 이는 유저들이 가격만큼의 분량을 원하기 때문이겠지만, 궁극적으로는 작품의 스토리텔링을 비대해지게 만든다.


Clannad for example, is sort of the start to this -- AIR achieved great strides with its short length route structure, telling a narrative spanning hundreds of years and generations with said precise writing -- nothing lost from not being 50+ hours in length

대표적으로 이 방대한 분량의 시작을 끊은 CLANNAD가 있다. 반면, AIR는 짧은 루트 길이로도 정교한 서술을 통해 수백년과 세대를 넘어선 이야기를 훌륭히 전달했고, 50시간 이상의 플레이타임이 아니더라도 부족함이 없었다.


But starting with Clannad and ADV games in general, there's a push towards a minimum of 6 heroines, unlockable routes, re-releases with new content and absurd bloating to satisfy the reader.

하지만 CLANNAD를 기점으로 ADV 게임들은 유저들을 만족시키기 위해 최소 6명의 히로인, 해금되는 트루 루트, 추가 콘텐츠를 포함한 재출시와 이야기의 스케일 확장이 대세가 되었다.


Key and other companies have sort of solved this "problem" with kinetic style, linear stories without route structure, which are free of said bloating, but they lack the variety that was found in older, short form ADVs.

Key와 다른 회사들은 루트 구조 자체가 없는 일방통행인 키네틱 노벨을 통해 이 비대화라는 "문제"를 어느 정도 해결했지만, 키네틱에는 옛날에 나온 짧은 플탐을 가진 ADV에서 경험할 수 있는 다양성이 없다.


Stories that could explore a variety of social and interpersonal problems in a nice 20 hour or less playtime.

딱 20시간 아래의 플레이타임으로 다양한 사회적, 인간관계에 대한 문제를 다룬 이야기들을 즐길 수 있던 시절이 있었다.


What you're left with is safe feeling linear games, or excess bloat to appeal to gluttons.

그러나 우리에게 남은 건 선택지가 없는 안일한 게임이거나, 이미 길들여진 돼지들에게나 어필할 수 있는 소화불능급 분량의 게임 뿐이다.


Then you have things like gacha style ADV, which sort of solve some issues like me not having 100 hours to sink into an eroge, by having them be pick up and play and episodic.

이제는 스토리 위주의 가챠겜들이 등장했고 이것들은 가챠, 에피소드 위주의 구성, (이야기 이외의) 게임플레이 컨텐츠를 통해 야겜에 100시간을 꼬라박아야하는 문제점을 일부 보완했다.


But then you get into the whole fear of missing out on events...

그러나 이제 우리는 기간한정 이벤트를 놓친다는 또다른 강박에 시달리게 되었다….




괜찮은 분석인데 다 보니까 좀 반찬투정같음;;