요즘 새로운 얼굴들을 뵙게 돼서 반갑네요.
그리고 그와중에 새로운 질서 혹은 규칙을 만들어가느라 약간의 충돌이 있는듯 했습니다.
하지만 문제의 시작은
기존 나겔분들이 토론이나 교류에 익숙한 환경을 만들어 놓지 못한데서 찾을 수 있습니다.
새로 여기를 찾은 사람들은 기존에 하는 것들 같이 하는게 당연하고
기존의 하던것들이 좀 잦아진다고
새롭게 찾아온 사람들을 탓하는건 어패가 있죠.
 
그래서 새로운 떡밥을 들고 왔습니다.
 
아웃도어, 서바이벌 나이프에서 빠질 수 없는게 쵸핑능력입니다.
(개인적으로 그닥 필요 없다고 생각하지만)
기타등등들의 리뷰, 혹은 나이프 메이커가 내놓은 선전광고를 보면
길쭉하게 만들어놓은 손잡이 끝을 잡고
필요에 의해서 쵸핑파워를 높일 수 있다고 자랑을 하죠.
혹은
나름 유명한 리뷰어가 유명한 칼을 가지고 손잡이 끝을 잡고
칼이 날아가지 않도록 렌야드에 겨우겨우 의지해 쵸핑을 하면서
이것봐~! 이것봐~! 굉장하지 안하??
 
하지만, 그것들은 허구입니다.
하등 쓸모가 없어요.

짤1 대부분의 잘 만든 칼은 가드정도에 무게중심이 오게 설계가 되어있습니다.
그림의 COG죠.
충격중심??은 무게중심과는 조금 다른데,
회전축(그림의 pivot)이 회전체 내부에 있기 때문에
(그나마도 Ideal이고, 실제 회전축은 어깨고, 손목이 회전하면 자코비안을 계산해야 하므로 일단 그냥 아이디얼로 갑시다)
회전축 윗쪽의 남은 부분의 무게중심이 스위트스팟이 됩니다.
(그것도 회전축 이하의 무게가 영향을 주지만 강체의 관성모멘트가 복잡해 지고 실제로 별 차이도 없으니까 그냥 그렇게 가정하죠)
그림의 앞부분이 보통의 그립으로 쵸핑을 하는 겁니다.
그러다 힘이 모질라서 뒷꽁지를 잡겠데요.
그러면 이전까지 치던 부분을 계속 치면
팔길이가 늘어나 쵸핑력이 강해지겠단 생각이죠.
 
하지만, 안돼요.

충격중심과의 거리(스위트스팟과 스트라이킹스팟의 차이)가 생기면
그 거리에 비례하게 회전운동이 증폭되고,
우리는 그걸 손울림이라고 표현합니다.
한마디로 앞그림에선 손이 좀 아프다가
뒷그림에선 손이 졸라리 아프게 됩니다.
그러다 보면 자신도 모르게
이전에 치던 부분보다 훨씬더 손잡이에 가깝게 치는 부분을 바꾸게 되고,
그 결과가 그림의 빨간선과 까만선이죠.
 
네. 의미없습니다.
 

짤2.
하지만, 많은 메이커가 여러그립위치의 나이프를 생산하는데
이유는 쵸핑능력이아닙니다.
남자가 칼을 들고 작업을 할때
자지위치가 그 어떤 기준점이 돼죠.
가장 편하게 팔을 접었다 폈다 하는게 그 어름 정도에요.
보시다시피 앞사진과 뒷사진의 칼날의 각도가 차이가 납니다.
길게 잡았을 때의 목적은 뭔가를 강하게 내리칠때.
따라서 칼날의 앞쪽이 닿아야 합니다.
그래서 칼이 지면과 이루는 각도가 작아지죠.
 
짧게 잡았을 때는 뭔가를 워크스페이스안에 두고
자르고 가공하는 상황입니다.
그래서 칼날 전체를 사용하기 쉽게
칼이 지면과 이루는 각도가 커지죠.
 
 
 
 
너무 기니 요약
1. 서바이벌 상황에서 손잡이 뒷쪽을 잡아서 초핑력을 늘이는건 무의미하다
2. 긴 손잡이의 목적은 초핑이 아니라 작업 상황에 적합하게 날각을 조절하는거다
3. 여기에 이의 있으면 덧글말고 따로 게시물로 양질의 콘텐츠를 남겨주길 바람

PS: 이거 정성들여 쓴거라 짤리면 안돼므로 야짤은 없음.