요즘 새로운 얼굴들을 뵙게 돼서 반갑네요.
그리고 그와중에 새로운 질서 혹은 규칙을 만들어가느라 약간의 충돌이 있는듯 했습니다.
하지만 문제의 시작은
기존 나겔분들이 토론이나 교류에 익숙한 환경을 만들어 놓지 못한데서 찾을 수 있습니다.
새로 여기를 찾은 사람들은 기존에 하는 것들 같이 하는게 당연하고
기존의 하던것들이 좀 잦아진다고
새롭게 찾아온 사람들을 탓하는건 어패가 있죠.
그래서 새로운 떡밥을 들고 왔습니다.
아웃도어, 서바이벌 나이프에서 빠질 수 없는게 쵸핑능력입니다.
(개인적으로 그닥 필요 없다고 생각하지만)
기타등등들의 리뷰, 혹은 나이프 메이커가 내놓은 선전광고를 보면
길쭉하게 만들어놓은 손잡이 끝을 잡고
필요에 의해서 쵸핑파워를 높일 수 있다고 자랑을 하죠.
혹은
나름 유명한 리뷰어가 유명한 칼을 가지고 손잡이 끝을 잡고
칼이 날아가지 않도록 렌야드에 겨우겨우 의지해 쵸핑을 하면서
이것봐~! 이것봐~! 굉장하지 안하??
하지만, 그것들은 허구입니다.
하등 쓸모가 없어요.
짤1 대부분의 잘 만든 칼은 가드정도에 무게중심이 오게 설계가 되어있습니다.
그림의 COG죠.
충격중심??은 무게중심과는 조금 다른데,
회전축(그림의 pivot)이 회전체 내부에 있기 때문에
(그나마도 Ideal이고, 실제 회전축은 어깨고, 손목이 회전하면 자코비안을 계산해야 하므로 일단 그냥 아이디얼로 갑시다)
회전축 윗쪽의 남은 부분의 무게중심이 스위트스팟이 됩니다.
(그것도 회전축 이하의 무게가 영향을 주지만 강체의 관성모멘트가 복잡해 지고 실제로 별 차이도 없으니까 그냥 그렇게 가정하죠)
그림의 앞부분이 보통의 그립으로 쵸핑을 하는 겁니다.
그러다 힘이 모질라서 뒷꽁지를 잡겠데요.
그러면 이전까지 치던 부분을 계속 치면
팔길이가 늘어나 쵸핑력이 강해지겠단 생각이죠.
하지만, 안돼요.
충격중심과의 거리(스위트스팟과 스트라이킹스팟의 차이)가 생기면
그 거리에 비례하게 회전운동이 증폭되고,
우리는 그걸 손울림이라고 표현합니다.
한마디로 앞그림에선 손이 좀 아프다가
뒷그림에선 손이 졸라리 아프게 됩니다.
그러다 보면 자신도 모르게
이전에 치던 부분보다 훨씬더 손잡이에 가깝게 치는 부분을 바꾸게 되고,
그 결과가 그림의 빨간선과 까만선이죠.
네. 의미없습니다.
짤2.
하지만, 많은 메이커가 여러그립위치의 나이프를 생산하는데
이유는 쵸핑능력이아닙니다.
남자가 칼을 들고 작업을 할때
자지위치가 그 어떤 기준점이 돼죠.
가장 편하게 팔을 접었다 폈다 하는게 그 어름 정도에요.
보시다시피 앞사진과 뒷사진의 칼날의 각도가 차이가 납니다.
길게 잡았을 때의 목적은 뭔가를 강하게 내리칠때.
따라서 칼날의 앞쪽이 닿아야 합니다.
그래서 칼이 지면과 이루는 각도가 작아지죠.
짧게 잡았을 때는 뭔가를 워크스페이스안에 두고
자르고 가공하는 상황입니다.
그래서 칼날 전체를 사용하기 쉽게
칼이 지면과 이루는 각도가 커지죠.
너무 기니 요약
1. 서바이벌 상황에서 손잡이 뒷쪽을 잡아서 초핑력을 늘이는건 무의미하다
2. 긴 손잡이의 목적은 초핑이 아니라 작업 상황에 적합하게 날각을 조절하는거다
3. 여기에 이의 있으면 덧글말고 따로 게시물로 양질의 콘텐츠를 남겨주길 바람
PS: 이거 정성들여 쓴거라 짤리면 안돼므로 야짤은 없음.
쉽게 말하면, 공학에서 말하는 모먼트(Moment)의 증폭을 의미하죠. T = F x L (모먼트 = 힘 x 길이) 가 되는데, 힘은 상수로 고정되어있다 치면, 결국 모먼트의 증폭은 길이에 의해서 일어남을 알게 됩니다.
길이가 길어질수록 모먼트의 값은 커지니, 쵸핑시에 가해지는 힘 역시 증폭이 되게 되지요. 그래서 손잡이만 늘려놓는 꼼수를 쓴듯 합니다. 일단 수치상으로는 반영이 되니까요..
zod// 하지만 할 수 없는건 의미가 없죠. 야외에서 손에 물집이 잡히는건 도시에서 물집이 잡히는 것과는 사뭇 다른 의미를 가집니다. 또한, 그 모든 것을 차지 한다고 해도 얻는게 너무나 적은걸요.
ㄴ뭐 수치상 근거를 댄 장난질(=상술)이라고 보시면 편합니다. ㅎㅎ
Mozila// 실제로 뒷꽁지를 잡고 치다보면 나도 모르게 점점 손잡이쪽으로 치게 됩니다. 손이 아프고, 그게 더 잘 파고 들거든요. 본분에 나온 손울림이란, 다른의미로 에너지 손실이고, 그 손실만큼 칼이 나무에 하는 일은 줄어들게 되거든요. 아무튼, 사실입니다! 이의 있으면 따로 게시물 남겨주세요. 양질의 콘텐츠가 고파요
앞사진과 뒷사진의 칼날 각도가 차이나는 이유는 길게잡고 짧게잡고의 차이가 아니라. 손잡이 앞부분과 뒷부분 각도가 서로 다르기 때문에 일어난 현상일 뿐임.
호오... 조드횽 말대로 길이가 길면 모멘트가 증폭되서 나도 길게잡는게 초핑에 유리할거라고 생각을 했었는데. 무게중심이 어디에 있느냐로 따지니 황색횽 말도 일리가 있네. 쿠크리나 도끼같이 무게중심이 앞쪽에 있는애들이 초핑에 유리한거도 같은 맥락인덧. 이글 참 괜춘하다 ㅋㅅㅋ.
손이 앞쪽으로 점점 가게 된다는건 결국 근육이 약해서 그립력이 약한 문제와, 도구(여기선 칼)가 진동을 못잡아주는 설계가 만난 것 때문에 사용자의 손이 버티질 못하는거지. 즉 더 강한힘을 가할 수 있는 구조 (=긴 길이)를 중간에 구조물 (여기서 의미하는건 손)이 버티지 못하는 문제..
ㅁㅁㅁㅁ// 짧게 잡고 길게 잡고의 의미가 아니라. 메이커가 앞부분과 뒷부분의 각도를 다르게 설정한 이유가 그거입니다. 길게 잡으면 각이 작아지게 ,짧게 잡으면 커지게.
Izula//손의 잡고 버티는 힘이 충분하다면, 앞이 아닌 뒤를 잡는게 전체적인 무게중심을 반대쪽 끝으로 보내는데에 더 유리하지. 마치 도끼처럼..
ㅁㅁㅁㅁ//그러므로, 길게 잡아서 쵸핑력을 늘이는건 불가능하거나, 거의 의미가 없게 되는 거죠
ㅁㅁㅁㅁ//아니죠. 도끼는 애초에 무게중심이 앞쪽으로 치우쳐있어서 그립위치에 따라 모멘텀의 변화가 칼보다 용이합니다. 애초에 가드정도에 무게중심이 위치하는 칼과는 다른 카테고리의 연장이죠. 하지만 칼은 그게 의미가 없거나, 의미가 있더라도 손이 피로해서 길게 작업을 할 수가 없는 연장이라는게 이글의 요점입니다.
사실 이렇게 길게 상주하지 않는데 토론활성화를 목적으로 남긴 글이라 계속 모니터링 하고 있고, 따로 이의가 있으시면 게시물 남겨주시면 감사하겠습니다.
이쯤되면 병신력이 폭발할때도 됬네요. 쎆쓰쎆쓰~
황색4호// 내가 말하는 요점은 어떠한 도구가 있을 때 힘의 원리를 이용해서 무게중심과 더 먼곳을 잡을때 최종적으로 휘두를때 끝에 가해지는 힘은 더 강해진다는 뜻이고, 이걸 휘드를때 잘 잡고 있느냐의 문제는 별개의 문제임. 즉 어떤 칼을 만들때 길게 연장해도 잡기 편하게 만들었다면 그 칼은 그렇게 쓸 수도 있는거고, 한손 전용인 작은 그립 나이프의 경우 애초에 그렇게 잡는게 불가능하니 본디 의도한대로 잡아야지. 일단 어느 위치를 잡더라도 확실하게 움켜 쥐는게 제일 중요한거니까..
ㅇㅇ 나도 황색횽말에 동의함. 무게중심이 나이프중간부분에 있을경우 길게잡아서 쵸핑력이 늘어날수는 있을지언정 그에따른 손해에비해 그 효율성이 미비할거 같음. 그걸바엔 차라리 앞쪽으로 잡아서 힘을 조금더 들이더라도 편안하게 초핑하는게 나아보임여.
휘두르는 에너지를 이용해 얻는 힘이, 근력으로 얻는 힘보다 약한 경우엔 그냥 사진처럼 그냥 쓰는거고.
ㅁㅁㅁㅁ//이론적으로 맞는 말씀입니다. 하지만 잘 잡고 있느냐 못잡고 있느냐가 사용자의 체력이나 능력에 있는건 아닙니다. 보통의 사람이면 할 수 있도록 만드는게 연장의 목적이고. 보통의 사람이 아니라도 한두번 버티고 손에 물집이 잡혀서 더이상 작업이 불가능해 지는 것과, 힘들더라도 작업을 계속해 나가는 것과는 다른 문제 입니다. 나이프의 경우 저렇게 다루면 손아귀 정중앙의 평소에 사용하지 않는 부드러운 부분에 스트레스가 집중되어 짧은 시간안에 작업이 중단되고, 서바이벌 상황에선... 끝입니다. 쉬어야 해요.
ㅁㅁㅁㅁ//근력으로 얻는 힘이사으이 힘은 얻을 수 없습니다. 에너지 보존법칙. 카르노 사이클도 근력과 동등한 힘을 얻는거지 그 이상의 힘을 얻으면 이미 천지창조입니다.
물리적으로 오류가 있군요 힘X-->일로 정정합니다.
황색4호//그래서 손이 멀쩡하려면 사용자의 스킬도 중요하지만 도구(칼)의 설계가 뒷받침되어야 하는데, 애초에 길게 잡을 \'수\' 있게 만든 도구라면 길게 잡는거고 어느 구간을 잡아도 무리가 가지 않게 만들었을 테니까.., 무리하게 손잡이 끝을 덜렁덜렁 잡는다면.. 손 망가지는거고-_-, 애초에 내리치는 동작을 안정적으로 하는 속도는 어느정도 정해져있으니 결국 칼의 무게를 이용해서 힘을 낸다는 방식인데, 툴이 가벼우면 속도가 빨라져야 하고(마치 슬링처럼;;;), 그러면 잡고 있기가 말도안되게 힘들고.. 일반적인 속도라면 그냥 근력으로 때우는 편이 더 낫지.. 여튼 힘의 원리를 이용해 내려치려면, 기본적으로 무게가 있는 툴이여야 한다고 생각. 한손으로 가볍게 컨트롤되는 나이프는 사실상 그 무게 때문에
비효율적이지..
단순히 근력으로 때울때의 최대 파워는 보통은 자기 몸무게정도.. -_-
ㅁㅁㅁㅁ// 네. 그렇죠. 그래서 칼손잡이 뒷쪽을 잡고 쵸핑력이 상승했다~! 하면 고개가 갸웃하게 되는 거죠.
음 나의 대가리로는 이해가 안되니 찌그러져있어야쥐 ㅋ
황색4호 // 그건 마치... 리모콘을 바꿨더니 화질이 좋아졌다. 와 비슷한 상황... 손잡이가 어느정도 길면 이해가 갑니다만, 별로 길지도 않은 경우 오히려 그립력 하락으로 칼을 놓칠수도 있고, 병신력이 쩔게 되죠.
그러니 쵸핑을 원한다면 대형나이프 대신 나대를
All, Zod// 제가 원하는게 그겁니다. 내가 아는 내칼은 그렇지 않아!!! 하는 분들이 다른 게시물로 의견을 남겨 주시면 커뮤니티에 남는 가치있는 콘텐츠가 늘어나는 거죠. 요즘 업뎃이 빠르니 다른 게시물 부탁드립니다. 거기에 저도 덧글로 의견 남기겠습니다.
그러므로 우리는 도끼를 빨아야 합니다.
클레버에 손잡이 길게 하고 스케일 키우면 나대..ㅋㅋ
쵸핑은 헬코도끼 짱짱맨
힝 할만한 말은 남들이 벌써 다 해놨네. <한손 쥐기에 맞춘 손잡이(10cm 남짓)> + <무게를 아껴서 만든> 칼이라면 멀리 쥐고 쵸핑을 하든 효율이 별로라는건 동의. 문제의 <랜야드에 의지해 손잡이 끝을 잡고 하는 쵸핑>은 어깨~팔~손목의 운동 끝에 랜야드 홀을 중심으로 하는 회전을 추가한게 아닐까요. 팔 근육과 힘↔충격을 직접 교환하는게 아니라, 채찍 끝처럼 무게와 속도를 실어서. (즉 아주 가볍고 무게 중심이 손잡이쪽인 칼로는 개꿈) 손은 마지막 타격의 순간까지 꽉 쥐고있지 않고, 살짝 놓으면 충격도 덜 오고 그립이 아주 탄탄할 필요도 적으니.
간만에 고퀄의 기획 떡밥이 올라와서 볼에 홍조가 오르는데, 주말에 멘탈이 안 붕괴되고 남아있으면 SRK로 문제의 랜야드 쵸핑을 시험해보겠습니다. 마침 베벨을 바꿔본 Stanley 목수용 도끼 / 새로 영입한 꼴X 대장간 나대도 쵸핑 능력을 시험해봐야 되는데, 또 마침 뒷뜰에 정리당한 나무도 좀 쌓여있고 하니.
황색형의 논문 항상 잘 보고 있습니다. ㅎㅎ 잘 모를때야 모르겠지만 쵸핑은 역시 도끼~!!!!
ㅁㄴㅇㄹ/ 랜야드 쵸핑 할 때 표적을 빗나가지 않도록 조심하긔. 도끼에 랜야드 걸지 않는 것과 같은 이유에서...
ㅁㅁㅁㅁ// 3ㅁ님 글에 덧글달아 놓았습니다. 제가 칼끝을 어렵게 쥐는 경우와, 긴 자루의 뒤를 쥐는 경우 모두를 예시로 사용해서 서로 오해가 생긴거 같습니다. 가장 큰차이는 그립이 좋은 긴 손잡이인 경우 어디를 잡아도 문제가 없다는게 님의 주장이고, 저는 그경우 울림이 심해져서 손이 아프다는게 저의 주장입니다. 긴손잡이의 칼을 뒤를 잡는 경우의 요점은 그립이 아니라 손울림입니다.
멀 양질의 컨텐츠로 다시 올려달라냐. 이사람 글이 죄다 자기가 알고있는 부분이 다 진리인양 번지르르하게 설명해놨어 허접공학으로 설명하고선. 사람들이 대강읽고 오~ 그런가부네