넷플은 굳이 소니가 아니어도 케데헌 속변을 제작할 수 있음.
익명(49.173)
2025-09-06 08:02:00
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일본에서 전혀 인기가 없으니까 그렇지 ㅋㅋㅋ
좆본새캬 좀 꺼져 갤에 존나 빈대처럼 상주하고 있네.
일본배경에 제이팝으로 만들면... 개 쳐 망하겠노.
이 형편없는 애니에 일본을 엮지 마라 이 애니는 장래성이 전혀 없다
@한국문화의현실은비참 네가 그렇게 말하면 넷플릭스에서 케이팝 데몬 헌터스의 1/10의 조회수도 안나온 수십개의 일본애니메이션은 어떻게 되는거노...
@한국문화의현실은비참 넷플릭스에서 전혀 인기없는 일본 애니메이션 kkkk
@응꼬벌레(14.34) 넷플릭스는 마치 한국인 회사 같은 거다. 국책으로 상당히 유착되어 있을 것이다. 애초에 넷플릭스가 곧 세계는 아니다. 그래서 구글 트렌드에서 일본이 한류 드라마를 압도하는 것이다. 한국 드라마는 오징어 게임 외에는 다 쓰레기다. 넷플릭스에서 내놓는 숫자가 아무리 좋아도 실제로는 보잘것없고, IMDb만 봐도 알 수 있듯이 한국 드라마는 해외에서 인기가 없다. 애니메이션이 한류 드라마보다 훨씬 우위에 있다. 오징어 게임조차 일본 애니메이션에 비하면 대단한 게 아니다.
@한국문화의현실은비참 일본인=중국인
@한국문화의현실은비참 일본인=중국인이 울부짖으며 현실을 부정중kkkkkk
@한국문화의현실은비참 마비키 일본ㅋㅋㅋㅋㄱㄱ
@한국문화의현실은비참 애니메이션 지지: 포켓몬, 드래곤볼 등과 같은 IP는 K-POP 전체 매출을 뛰어넘으며, 전 세대를 아우를 수 있다는 점에서 우위를 가진다는 의견이 있습니다.
@한국문화의현실은비참 애니메이션 지지 일본 애니메이션은 정부의 적극적인 지원이 거의 없는 상황에서 자생적으로 전 세계로 확산되었습니다. 포켓몬이나 스튜디오 지브리 작품 등은 수십 년 동안 글로벌 브랜드로 자리 잡았습니다. 해외에서의 인지도도 높으며, 특히 유럽·미국과 아시아에서 열리는 애니메이션 행사와 코스프레 문화는 꾸준한 인기를 누리고 있습니다. K-POP K-POP은 한국 정부의 문화 정책(예: 문화체육관광부 예산, 2020년 약 3.4조 원 = 약 3200억 엔)에 힘입어 전략적으로 세계 시장에 진출하고 있습니다. 미디어 정책과 프로모션 투자가 유튜브 조회 수와 빌보드 성공을 뒷받침하고 있습니다. 그러나 일부에서는 "정부 지원이나 조회 수 조작"에 대한 비판도 존재합니다.
@한국문화의현실은비참 K-POP 지지: K-POP은 현대 청년 문화를 이끌며, SNS와 글로벌 팬덤을 통해 즉각적인 영향력을 발휘한다는 시각이 있습니다. 그러나 매출 데이터(예: 포켓몬 13.5조 엔 vs K-POP 전체 약 480억 엔)를 보면, 애니메이션의 경제적 영향력이 압도적입니다. 결론: 애니메이션은 전 세계적 인기 면에서 종합적으로 더 우세하다고 볼 수 있습니다. 이유는 다음과 같습니다. 시장 규모: 애니메이션 시장은 K-POP의 약 50~100배 크기로, 특히 포켓몬과 지브리 같은 IP가 절대적입니다. 팬층의 폭: 애니메이션은 연령과 성별을 불문하고 폭넓은 지지를 받으며, 문화적 장벽을 넘기가 용이합니다.
@한국문화의현실은비참 왜 한국 문화가 애니메이션에 비해 약한가? 그것은 문화의 장벽이 있기 때문이다. 한국인이 순위에서 높다고 기뻐하는 건 한국인들뿐이다. K팝 따위는 해외에서 비웃음만 사고 차별받을 뿐이다. AI가 말하듯 일본 애니메이션은 문화의 장벽을 넘어설 힘이 있다. 그러나 한국인의 실사물에는 그런 힘이 없다.
@한국문화의현실은비참 넷플릭스가 일본 애니메이션(특히 넷플릭스 오리지널 애니)에 막대한 자금을 투자했지만, 기대만큼의 성과를 내지 못하는 이유는 여러 가지 복합적 요인 때문입니다. 1. 일본 애니메이션의 대다수는 작화·연출·스토리 완성도가 낮아 “양산형”이라는 평을 주로 들음. 2. 팬층과의 괴리. 일본 애니의 핵심 소비층은 오타쿠/하드코어 팬인데, 넷플릭스는 글로벌 대중 시장을 노린 기획을 많이 함. 그 결과, 원작 오타쿠 팬덤에게는 “심심하다”는 평가, 대중에게는 “낯설다”는 평가를 동시에 받는 경우가 많음. 3. 경쟁에서 도태. 한국 드라마, 크런치롤(Crunchyroll), 디즈니+, 아마존 프라임 등 경쟁 플랫폼이 애니 시장에 적극적으로 진입하면서 대중 문화에서 도태된 일본 애니메이션은 포괄적인 시장에서 자연도태
@한국문화의현실은비참 일본 애니메이션은 전세계적으로 동시에 “대중에서 도태되고 소외된다”는 지적이 계속해서 나옵니다. 그 원인을 몇 가지로 정리해 드릴게요. 산업 구조적 한계 (제작위원회 시스템) 일본 애니는 “제작위원회”라는 다수 기업 합작 구조로 제작됨. 리스크는 분산되지만, 혁신보다는 안전한 기획만 나오고 창작자 권한이 매우 제한됨. 예산이 적게 내려와 작화·연출 품질이 불안정해지고, 결국 양산형 애니로 도태됨. 이는 곧 일본 애니메이션 전체의 도태화를 진행
@응꼬벌레(14.34) 일본 애니메이션의 인력 부족과 열악한 노동 환경 일본 애니메이터 대부분이 저임금·장시간 노동에 시달림. 유능한 인재가 업계를 떠나고, 후진 양성이 어렵다 보니 작화 붕괴·품질 저하 현상이 늘어나면서 일본 애니메이션의 도태화 가속 최근에는 중국·한국 스튜디오에 외주를 맡기는 비율이 높아져 “일본 애니” 정체성이 약해지는 문제가 크다.
@응꼬벌레(14.34) 3. 일본애니메이션의 수요에 비해 과포하 과잉 공급 매 시즌 수십 편씩 양성혀 일본애니메이션 신작 애니가 쏟아짐. 하지만 대부분은 라이트 노벨·만화 원작의 판박이 이세계물·학원물 등으로 차별성이 떨어짐. 결과적으로 글로벌 시장에서는 소수의 작품(귀멸의 칼날, 진격의 거인, 주술회전)만 손익분기점을 간신히 넘고 나머지는 적자를 보는 사태가 연이어 벌어짐.
@한국문화의현실은비참 일본애니메이션의 글로벌 시장 대응 부족 디즈니, 픽사, 드림웍스 같은 미국 애니는 전 세계 어린이·가족 시장을 겨냥한 반면, 일본 애니는 여전히 오타쿠층·내수 팬덤 중심 구조에 머무르는 경우가 많음. 글로벌 OTT 시대에 맞춘 유통·마케팅 전략이 미흡해 “일본 내 인기 ↔ 해외 대중 인기” 간 괴리가 생김. 결과적으로 사회적으로 도태된 문화로 낙인찍힘
@한국문화의현실은비참 일본애니메이션의 기술 발전 둔화 미국·한국·중국은 3D·CG 애니메이션을 적극적으로 발전시키는 반면, 일본은 여전히 전통적 2D 스타일에 의존. 아날로그와 2d에 의존하는 구시대적 사고 때문에 새로운 기술·표현을 적극 수용하지 못해 혁신 속도가 느림. 넷플릭스 자본으로 만들어진 일본 3D 애니(예: 스프리건, 고질라: 싱귤러 포인트)도 어색하다는 평이 많고 쓰레기라는 평가가 대다수
@응꼬벌레(14.34) 구글 트렌드를 보면 알겠지만 한류 드라마는 애니메이션에 비하면 쓰레기다. IMDb에서도 애니메이션 >>>>>>>>>>> 한류 드라마이고, 매출 규모 역시 일본이 압도적이다. 일본 애니메이션은 애니화되는 순간 경제 규모가 급격히 커진다. 한류 드라마에는 그런 능력이 없다. 일본 애니를 베낀 한류 드라마 말고는 전부 쓰레기 수준의 화제밖에 되지 않는다. 일본 콘텐츠는 자주 할리우드 영화에 사용되지 않나? 애초에 넷플릭스 같은, 한국 정부와 유착하고 부사장에 한국인이 두 명이나 있는 회사 따위는 중요하지 않다. 넷플릭스=세계라고 착각하는 네가 바보인 것이다. 세계는 넷플릭스로 돌아가지 않는다. 그것을 한국 드라마가 증명하고 있다.
@한국문화의현실은비참 일본의 최대 인터넷 플랫폼 야후코리아를 보면 알겠지만 일본 드라마는 한국 드라마에 비하면 쓰레기다. IMDb에서도 한국드라마 >>>>>>>>>>> 일본 드라마이고, 심지어 일본 시장내에서의 매출 규모 역시 한국 드라마가 일본 드라마를 넘어섰다. 일본 드라마는 현재도 구리며 과거에도 구렸으며 미래에는 더욱 구려질 추세이다.
@응꼬벌레(14.34) 그런 건 아무래도 상관없다. 일본의 어떤 지표를 보더라도 애니메이션이 압도적으로 인기 있고, 드라마가 어떻든 관심 없다. 애초에 한국 드라마는 인도 영화 같은 취급을 받을 뿐이며, 세계는 전혀 흥미 없어 한다. 아시아인 얼굴의 차이를 구분하는 것도 어렵고, 일본인조차 ‘오징어 게임’을 보면서 한국인 얼굴을 구분하기 어렵다고 말한 사람이 많았다. 단순히 애니와 비교하면 드라마는 쓰레기다. 일본에서는 한국 아이돌보다 V튜버가 훨씬 더 인기가 높다.
@한국문화의현실은비참 한국문화는 현실 참여성이 깊은 실제 현실속 사람들이 연기하는 드라마나 영화가 강세를 보이지만, 일본문화는 비현실적이며 사회적 도태인 가상속 2d캐릭터 위주의 애니메이션의 산업이 활성화 되어 있다. 이는 곧 글로벌 다문화 사회에서 사회적 도태를 의미한다.
@응꼬벌레(14.34) 네가 이해하지 못하는 것은, 실사 한국인에게는 애니메이션 캐릭터 이상의 가치가 없고, 애니 캐릭터를 이길 수 없다는 점이다. 애초에 한국인이라는 시점에서 아시아에서 미움받기 쉽고, 아시아 밖에서는 단순히 ‘아시아인’이라는 차별을 받는 존재일 뿐이다. 한국인의 우위성은 전혀 없으며, 현지 배우나 아이돌에게 진짜 실력으로는 절대 이길 수 없다. 한국 드라마의 규모를 보면 알 수 있듯, 일본 애니와 달리 관련 굿즈가 거의 판매되지 않고, 설령 내놓아도 팔리지 않을 것이다. ‘오징어 게임’을 제외한 한국 드라마는 전부 쓰레기이며, 그 오징어 게임조차 IP로는 실패했다. 이제는 아무도 관심이 없다. 소닉보다 못한 쓰레기다.
@한국문화의현실은비참 한류 드라마가 일본 애니보다 대단하다면, 일본 애니를 한국 드라마로 실사화하면 될 것이다. 하지만 아마 애니에 비해 100배는 재미없어질 것이다 ㅋㅋ. 그것이 한류 드라마가 애니를 이기지 못하는 이유다.
이미 같이 하는걸로 피셜이 난 상황
원종이 존나 부들대네. ㅋ