안녕안녕~~~


최근 며칠간 연구하던 물리직업의 대미지 계산 공식에 대해 새로운 가설을 제시하고 싶어서 글을 썼어


대미지 계산 공식은 내가 고민하던 주제


1. 예산제약 하에서 어떤 변수를 상승시키는게 효율적일까?


2. 한 변수의 일정한 상승과 다른 변수의 일정한 상승 중에 어느것이 대미지를 더 많이 늘려줄까?


를 해결하는데 필수불가결이었거든..




여러 위키들과 내부적인 몇 번의 실험을 통해 가장 근사하다고 추정되는 대미지 계산 공식은 다음과 같은 수식들로 나타낼 수 있어


물리직업 한정이야!!


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여기서 K는 관통력의 영향을 받는 변수야




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e는 그 자연대수 e가 맞아


er은 적에 대한 대미지투사율...이라고 알아줬음 해


즉 N이 증가할수록 적의 받는대미지가 감소하고 관통력의 영향이 커져


반대로 N이 0이라면 er이 1이므로 관통력에 상관없이 적은 대미지를 다 받는다고 할 수 있어




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U는 최소최대댐, 크댐, 백어택댐 등이 곱해지는 변수야 





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최종대미지 V는 이렇게 쓸 수 있었어





이제 각 변수들의 의미를 설명해줄게




Sr : 스킬계수


Sl : 스킬레벨


Slr : 스킬레벨당계수


Sd : 스킬기본대미지


Sld : 스킬레벨당대미지


T min, max : 최소, 최대T공(무기공격력)


G : 근력 (원래는 근력계수라고 근력에 곱해지는 상수값이 있는데 근력컨트롤이 있을 경우 1이라고 한대.. 그래서 생략했어)(근컨이 없을경우엔 0.3이래)


N : 적 방어력 (튼튼한자판기는 20000이 넘어간다고 해...)


B : 관통력


Df : 물리대미지(고댐)


Dm : 몬스터추댐 (몬스터추댐은 솔직히 관통력의 영향을 받는지 아닌지 잘 모르겠어...K식에 있어야하는지 U식에 포함돼야하는지...아직 미지수 일단 U식에넣어버림 얍)


Dr : 적 받는대미지감소 (튼튼한자판기는 40000이 넘어간다고 해...)


C : 크댐


Db : 백어택댐


X min, max : 최소, 최대댐


Fi : 최종대미지증가(최종크댐증가, 최종최대댐증가 등이 있을 수 있어 이 경우 i = 2겠지? 있는만큼 곱하면 돼요~~)


Ds : 물리공격시 속성력대미지...이고 원래는 속성력, 마법력 등에 영향을 받는 계산식이 있었지만 이거 하나때문에 속성력이랑 마법력을 올릴 수는 없잖아? 증가량이 미미하기도 했고..그래서 생략했어







이제 내 검호로 한번 예를 들어볼게!!



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물렁허수아비(방어력 0, 받는댐감 0)를 상대로


특강공 5의 스킬계수는 11.5이고 특강공 50%버프에 의해 이 대미지가 50% 상승했다고 하면 


K = 1.5 * 2 * (1+11.5+0) * (3095~3179) + 93725 + 0 = 209787~212937 

(약강공격은 스킬레벨도 없고 기본대미지도 없어)


U = K * 1 + 22551 + 7250 - 0 = 239588~242738


V = U * (1+7.79+0) * (6.24~9.51) * 1.05 * 1.05 + 0 = 13798371~22371018

(1.05 두번곱한건 레전드에 있는 최종최대&크리대미지 증가, 백어택안함)



자체적인 실험에서 관측된 최소값은 13900000? 정도였고 최대값은 21800000? 정도였어


정말 많이 때렸어.. 다행히 범위내에 있었당..ㅠㅠ






대미지계산식이 도출되긴 했는데 이제 어쩌지?


저거로 일일이 계산하기엔 너무 복잡해..ㅠㅠㅠ


그래서 어느 변수를 올리는게 효율적일지 알아보기 쉽게..? 하기위해 각 변수 1단위당 대미지증가량을 구했어




그전에 식이 저대로면 너!~~무 복잡하니까 몇가지 생략과 축약을 했어



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그러면 식을 바꿔쓸 수 있겠지??


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이에 따른 각 변수들의 1단위당 대미지증가량은 다음과 같아


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너무 간단한걸?



그런데 이것만 가지고는 한 변수의 증가분을 대체하기 위한 다른 변수 증가분을 구하기가 조금 힘들다고 생각했어..


즉 관통력 1의 증가에 해당하는 댐지를 산출하기 위해서 다른 변수들을 얼마나 상승시켜야하는지


예를들면 관통력 1증가만큼의 대미지상승을 위해 크댐이 얼마나 올라야하는지 


= 관통력의 크댐에 대한 한계대체율

(경제를 잘하는 친구들은 한계대체율이 등대미지곡선 위에서 관통력 한단위의 상실을 보상하는 크댐증가분이어야 한다고 말하겠지만

등대미지곡선을 x방향으로 1만큼 이동시킨 곡선의 B+1점에서 B의 C에대한 한계대체율이 위의 한계대체율과 정확히 일치하기때문에 동일한 용어를 사용해도 무방하다고 생각했어)

(그리고 이때는 곡선상의 평균변화율에 대한 정의라고 생각하는 편이 맞을것같아)


은 다음과 같이 나타낼 수 있겠지?



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이걸 확장해서 모든 변수간의 한계대체율을 구한 표는 다음과 같아



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.........


1행은 관통력 한단위증가와 동일한 대미지증가를 위해 투입되어야하는 각 변수들의 증가량... 1단위당 대체비용이야


2, 3, ,4 ... 도 마찬가지이고



최소댐은 최대댐이 효율에 1/1.05를 곱하면 똑같아서 일부러 안넣었어.


또 근력의 한계대체율은 다른 모든변수에 대해 1 미만이 될 가능성이 높다고 생각해서 굳이 따로 구하지는 않았어. 그건 근력열에 있는 값들의 분자분모를 바꾼 값이라고 생각하면 될거야...


그리고 여기선 왜 축약을 안하고 풀어썼냐면..


편미분을 위해서는 축약된 변수가 아닌 원래변수를 사용해야 하기도 했고 다른 변수나 외부요인의 변동에 의해 변화하는 한계대체율을 직관적으로 나타내기 위해? 라고 생각해주면 될것같아


특히 er!!!!


er이라는 플레이어가 선택 불가능한 외부상수때문에 한계대체율이 널뛰기를 할 수 있어... ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ


따라서 대표적이고 상징적인 er 몇개에 대해 한정적으로 한계대체율을 계산하는게 차라리 나을 것 같아


예를들면 튼튼한자판기는 er이 0에 아주가깝고(보석나무숲?),


마석은? 궁전은? 제단은?


몰라..


왜냐면 적 방어력에 대해 자세히 알려진게 없어


많이 때리면서 추측해볼게..ㅠ


 

여기서 주목할만한건 근력보다는 고댐이 효율이 좋다는거?


그리고 논란이 많은 크댐과 최댐간의 효율비교를 간편화했다는거?


등등...



또 다단히트와 단타스킬의 각각 근력과 티공에대한 효율에서의 주장이 있던데


사실대로 말하면 다단히트스킬이 근력의 효과를 더 잘받는것이 맞아


왜냐면 다단히트스킬의 각 히트n은 모두 근력계수1로 n번 근력의 영향을 받게되는대신 스킬계수나 스킬대미지가 낮게책정되어있어


반면 단타스킬은 말그대로 단타니까 근력의효과를 1번밖에 못받지만 스킬계수나 스킬대미지가 높게 책정되어있는 편이라고 해


그래서 다단히트스킬에서 티공이 근력에비해 상대적으로 낮은효율을 내는거지




마법직업의 정확한 대미지공식은 아직까지는 모르겠어


내가 마법직업이 아니기도 하고...


마컨에 의해 마법계수는 얼마이고 어떻게 적용되고


속성력은 또 어떻게 적용되고


스킬공격력 증가는 또 뭐고(검호에없음)


관심있는 친구들이 연구좀 해줘..




그리고 스킬계수나 스킬대미지같은거는 아래 일위키들을 참조했어



출처 및 참고사이트


http://seesaawiki.jp/memolatale/   <-스킬계수랑 대미지 등


http://latale.wikiwiki.jp/


http://wikiwiki.jp/shinkilatale/


https://www23.atwiki.jp/blackjackwiki/pages/16.html







요약:


1. 

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2.

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3.

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궁금한거나 다른주장이 있는 친구들은 말해준다면


내가 안피곤한 범위에서 회의해보자...