한국인들은 이상하리만치 과거와 현실에 집착하는 성향이 있어
그래서 SF, 판타지 장르를 판단할때도 현실적인 무언가와 연관시키려고 하지.
음... 모든 민족, 국가, 개인마다 성향이란게 있고 그 성향들이 각각 장단점이 있어.
국가레벨로 한국이란 나라의 성향을 보면 현실과 과거에 대한 비판과 재해석에 유능하다. K콘텐츠가 요즘 글로벌하게 뜨는 것도 이와 무관하진 않아.
반대로 단점이라면 퍼스트무버로서의 자질이 부족해...즉 모험심, 새로운 것에 대한 도전, 미지로의 탐험에는 약한 성향이다.
북미애들은 한국과는 성향이 반대인 것 같다. 그래서 탐험을 좋아하고 도전을 좋아하고 미래를 궁굼해하지...그래서 퍼스트무버로서의 자질이 있어.
그런데 국가레벨을 넘어서 문명레벨로 확장하면 동양권과 서양권의 성향이 확 달라... 동양권은 현실.과거지향적이고 서양권은 미래지향적이야
그런데 같은 동양권...특히 한중일을 비교하면 재밌는 성향이 나와
한국은 현실.과거 지향적이야
일본은 현실.과거 도피적이면서 비현실 지향적이야.
중국은 현실.과거 토피적이면서 미래지향적이야... 이건 중국 공산당 정책과도 연관있어
한국과 일본의 먼치킨류를 보면 일본은 이세계물이 발전하고 한국은 헌터물 또는 현실적인 인간군상들의 지랄염병을 보여주는 성좌물이 많다.
한국은 헌터물의 애니화 뿐 아니라 실사 드라마, 영화화에 주력해야 한다.
헌터물 이 장르는 한국이 독보적이고 돋보이는 성향을 가지기 때문에 절대적 글로벌 우위를 가져갈 수 있기 때문이다.
영화, 드라마 관계자들은 성좌물에 더 끌리나본데... 개인적인 판단으로는 성좌물은 글로벌적으로 성공하기 힘들어. 영화 드라마로 확장해도 가장 성공이 유력한 웹툰 장르는 헌터물 뿐이다. 관계자들이 본다면 유념해라. 내가 지난 5년간 글로벌 커뮤 관찰한 결과다.
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당연히 SF죠. 그리고 현실 문제를 접근하는 방식도 다릅니다. 한국을 비롯한 동양권은 사회 구조적인 문제로 인한 개인의 대응에 초점인 경우가 많지만 미래지향적인 성향의 컨텐츠는 개인에서 시작되어 사회 전체로 퍼지는 접근방식을 보여주는 경향이 크죠
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성좌물은 구현이 힘든게 아니라 글로벌적으로 공감대를 형성하기 매우 어려움...불가능은 아니지만...예를들면 그리스 로마 신화는 전세계적인 히트를 쳤죠.... 하지만 한국이 만드는 성좌물들은 너무 한국적인 문제가 있음...한국적인게 세계적인게 되려면 세계에 없는 독특성이 있어야 하는데 한국 성좌물엔 그런게 없어요
개인적인 의견이지만... 고대 신들의 간택을 받아서 국가를 만든다는 등의 건국신화등등의 클리세로부터 출발하는 성좌물의 현대적인 완성은 한국 웹소설과 웹툰이라고 보기 때문에 특별히 강점을 가지고 한국과 견줄 나라는 지금은 없음... 그렇기 때문에 한국의 성좌물 장르는 더 발전시켜야 함... 보편타당성과 모험과 탐험적인 요소, 그리고 SF, 판타지 장르나 무협등을 과감히 포용해서 재가공해야 함... 내가 헌터물이 세계적인 경쟁력이 있다고 하는 이유는 한국의 헌터물은 이미 전 세계인들에게 통할 수 많은 문화요소들을 포용했기 때문임.
성좌물은 딱히 대단한 장르가 아니라, 그냥 인방물이 판타지로 바꾼 거 뿐임...
한국에서 인기게임=던파, 메이플, 서든, 롤 ㅋㅋㅋ, 일본: 다크소울, 젤다, 마리오, 포켓몬 ㅋㅋ