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最近の色彩設計での参加作品では、カット調整を設計調整でさせてもらってるので、そしてカットデータ色がえではなく、フィルター戻しなので色指定さんからはめんどくさい設計認定されてそう…
— 中野尚美 (@naomi_nakano_8) February 16, 2024
でも決めカットは映えさせたい‼️って思ってしまうのでお付き合いのほど何卒🙏…
最近の色彩設計での参加作品では、カット調整を設計調整でさせてもらってるので、そしてカットデータ色がえではなく、フィルター戻しなので色指定さんからはめんどくさい設計認定されてそう…
でも決めカットは映えさせたい‼+って思ってしまうのでお付き合いのほど何卒?
スケジュール負担になってしまうので、カット数は限定していきたい…
최근의 색채 설계에서의 참가 작품에서는, 컷 조정을 설계 조정으로 하고 있기 때문에, 그리고 컷 데이터 색상이 아닌, 필터 되돌리기이기 때문에 색상 지정 씨로부터는 귀찮은 설계 인정을 받을 것 같습니다...
그렇지만 결정컷은 비추고 싶다‼+라고 생각하기 때문에 사귀어 주세요?
스케줄 부담이 되어 버리기 때문에, 컷수는 한정해 가고 싶다...
애니 제작 환경이나 방식은 시로바코나 그런걸로 배워서
디테일하게 알지는 못하는데 그래도 최대한 쥐어짜서 풀면
최근의 색채 설계 참가 작품 = 나혼렙
컷 데이터 색상이 아닌 = RGB 색상 값이 아닌
필터 되돌리기 = 필터로 색감 처리
결정컷은 비추고 싶다 = 중요 장면은 필터 처리 힘주고 싶다
스케쥴 부담이 되어 버린다 = 모든 장면에 힘줄수 없는 환경
컷수는 한정해 가고 싶다 = 선택과 집중해서 작업하겠다
대충 풀어서 보자면
일단 나혼렙 색채 설계는 일반적으로 RGB 색상값을 데이터화 시켜서 통일시키는 방식이랑 다른 방법임. 필터를 통해 컷에다가 색상을 입히는 방식처럼 보임. 그렇기 때문에 데이터 값을 기반으로 모든 파트에 동일한 채색 + 그 후 촬영 처리의 방식이 불가능해서 여러모로 설계 측면에서 귀찮은 방식.
그런데 이 방식으로 모든 장면에 힘을 주기엔(ex. 카사카 전이나 각 화에서 전투씬 같이 중요한 부분의 색이나 질감 처리) 현재 애니 제작 스케쥴이 널널하지 않음. 그래서 욕심냈다가 스케쥴에 부담 끼칠까봐 필요한 컷에 한정해서 더욱 공을 들이려고 한다.
로 해석 가능
그래서인지 각 화에서 색감 차이가 심해서 일반적으로 촬영쪽 실력 문제처럼 보이는 부분들도 색채 설계 단계에서 힘을 빼고 작업해서 더욱 도드라져보이는 것 같음
물론 그거랑 별개로 왜 그런 방식을 채택했는진 모르겠음
2쿨에다 몰빵했으면 좋겠네.. 1쿨 잼나는 에피는 강태식 이그리트 밖에 없어서
뭐 진짜 2쿨에 몰빵했나? 스케쥴 얘기 계속 나오네
2쿨은 아직 제대로 제작 들어가지도 않았을 가능성이 높아서 몰빵 논할 단계가 아님. 1쿨에서의 고점 장면위해서 조절한다는 거지
겨우 1쿨에서도 이정도면 기간을 너무 타이트 하게 잡은거 아냐?
아님 다른 애니도 원래 제작할때 이러나 애니 관심있게 본게 나혼렙뿐이라 잘 모름
유포마냥 다작 안하고 하나만 집중하는 새끼들도 힘 빼는 에피 나오는 판에 a1이면 말할 거도 없음
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예산문제맞음 기간이 곧 돈이라 타이트하게 잡은거
제작기간 = 그대로 제작비용임